ポケモン キテル グマ。 キテルグマの育成論・調整|ポケモン育成論サンムーン|ポケモン徹底攻略

キテルグマ|ポケモン図鑑ソードシールド|ポケモン徹底攻略

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また、『ほのお』タイプの技を受けた時、ダメージが2倍になる。 持っている道具の効果が発揮されない。 進化・タマゴで入手• 過去作からポケモンホームで移動• 野生のキテルグマを捕まえる• 相手の『ぼうぎょ』ランクを1段階下げる。 相手の『こうげき』ランクを1段階下げる。 通常攻撃。 そのターンに『ひんし』状態になる攻撃を受けてもHPが1残る。 連続で使うと失敗しやすくなる。 威力は20〜200 Lv. 特性『てつのこぶし』の時、威力が1. 2倍になる。 足して2で割る Lv. 特性『てつのこぶし』の時、威力が1. 2倍になる。 特性『てつのこぶし』の時、威力が1. 2倍になる。 特性『てつのこぶし』の時、威力が1. 2倍になる。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分と相手の性別が同じ時や、どちらかが性別不明の場合は失敗する。 『やけど』による『こうげき』の半減の影響を受けない。 必ず後攻になる 優先度:-4。 投げつけた道具はなくなる。 特性『てつのこぶし』の時、威力が1. 2倍になる。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 通常攻撃。 相手が技『ちいさくなる』を使用していると必ず命中し、威力が2倍になる。 10kg未満は20、25kg未満は40、50kg未満は60、100kg未満は80、200kg未満は100、それ以上は120。 ダイマックスしている相手には無効。 相手が技『あなをほる』を使っている時でも命中し、ダメージが2倍になる。 分身は状態異常にならない。 ただし、音系の技などはそのまま受ける。 威力は20〜200 レコ. そのターンに『ひんし』状態になる攻撃を受けてもHPが1残る。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分の持っている技のうち1つをランダムで使う。 PPが減少するのはこの技のみ。 変化技を使えなくする レコ. 相手が技『ちいさくなる』を使用していると必ず命中し、威力が2倍になる。 事前に技『まるくなる』を使っていると威力が2倍になる。 今後2ターンの間に受けたダメージの2倍を相手に与える。 その間、全く行動できなくなる。 『ゴースト』タイプには無効だが、それ以外のタイプ相性の影響を受けない。 相手のポケモンを強制的に交代させる。 野生のポケモンの場合は戦闘を終了する。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 相手の『まもる』『みきり』『トーチカ』『ニードルガード』『ブロッキング』の効果を受けない。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 ダイマックスしている相手には無効。 野生のポケモンの場合、相手が自分のレベルより高い場合は失敗する。 『どく』タイプのポケモンが使うと必ず命中する。 『どく』タイプや『はがね』タイプには無効。 最大102。 最大102。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 相手の『まもる』『みきり』『トーチカ』『ニードルガード』『ブロッキング』の効果を受けない 『ダイウォール』を除く。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 特性『てつのこぶし』の時、威力が1. 2倍になる。 ただし、『ふしぎなまもり』など一部の固有な特性はコピーできない。

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『』に新たに実装された「 タチフサグマ」の使い道を紹介します。 ガラルポケモンたちってどう使う? 先日開催された「 セレブレーション」イベントで、新たなポケモンとして「 ガラルのすがた」のポケモンたちが数種類実装されました。 というわけで、今回の記事では「 タチフサグマ」の使い道について紹介します。 弱点は 「かくとう(2重弱点)」「むし」「フェアリー」の3種類、耐性は 「あく」「エスパー(2重耐性)」「ゴースト(3重耐性)」の3種類です。 ・使用可能な通常技• カウンター(かくとう)• したでなめる(ゴースト) ・使用可能なゲージ技• つじぎり(3ゲージ:あく)• クロスチョップ(3ゲージ:かくとう)• ダストシュート(1ゲージ:どく)• はかいこうせん(1ゲージ:ノーマル) タチフサグマの使い道は? 耐久力が高く、スーパーリーグとハイパーリーグで活躍 タチフサグマはHPと防御のステータスが高く、弱点も 「かくとう(2重弱点)」「むし」「フェアリー」の3種類と少ないため、場に長く留まって粘り強く戦うことが可能。 最大CPが2,600程度なのでジムバトルやレイドバトルのアタッカーにはあまり向いていないものの、スーパーリーグでは 「レジスチル」「トリデプス」などへの対策に、ハイパーリーグでは 「ギラティナ」など、厄介なポケモンたちへの対策として活躍します。 つじぎりの攻撃アップが発動すると止められない火力 ゲージ技として設定可能なつじぎりは、低確率(10〜15%程度?)で 攻撃力が2段階上昇する効果が発動します。 上昇ありきで戦術を考えるのはオススメできませんが、もしも攻撃力が上昇すれば、 多少不利な相手とも戦えるようになりますし、有利な相手であれば瞬殺することも可能になるほど強力。 つじぎりは比較的発動までの必要ゲージが少ない技なので、相手の攻撃をシールドなどで受けながらとにかく連発し、上昇した攻撃力で鬼神の如く暴れまわるというのも面白そうですね。 ちなみにですが、攻撃力上昇は通常技やほかのゲージ技の威力にも反映されるので、解放してクロスチョップを使用可能にしておくことで、さらに対応可能な範囲が広がります。 かくとうタイプが2重弱点な点に注意 タチフサグマは「 ノーマル」と「 あく」タイプを持っているため、 かくとうタイプが2重弱点となっています。 スーパーリーグではあまり気にならないデメリットではありますが(ニョロボンやチャーレムには注意)ハイパーリーグでは レジスチルのきあいだまや、はがね対策として編成されている可能性が高い 各かくとうタイプポケモンの攻撃で大きなダメージを受けてしまうので、ぶつかった場合は素直に交換するのが無難な立ち回りです。

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剣盾ではメガシンカ廃止、不在のため固有の複合タイプとなっている。 弱点こそ多いものの、一貫しやすい・・を全て半減以下に抑えられる独特の耐性を持つ。 加えて、準専用特性「」により接触技のダメージを半減でき、実質的な耐性は多岐にわたる。 一方でもふもふ適応外・さほど高くない特殊耐久のため、特殊技には並程度の打たれ強さである。 技範囲も広いといえば広いのだが、端的に言ってしまえばキテルグマの攻撃技は、 から「ストーンエッジ」「マッハパンチ」を抜き、「シャドークロー」「一致ノーマル技」が追加されたといったところ。 特性込みのスペックは低くはないはずであるものの、現環境ではいまひとつ活躍しがたいのが実情。 「」のデメリットによりが実質弱点になり、メジャーな5タイプから縛られてしまう。 使用率上位のポケモンを見てみても、やの特殊アタッカーは層が厚く、副次的に対策されてしまわないようなパーティ編成が望ましい。 第8世代では更に待望のインファイトを始め、苦手なゴースト・エスパーに安定して通るDDラリアットを新たに習得。 過去作必須の技も特になく、技を揃えやすいのも確かな利点。 ただ、ダイマックス技は非接触なため、「もふもふ」には向かい風。 また新登場のが「もふもふ」を所持しているが、種族値やタイプ、習得技が異なるので意識はしなくてもよい。 耐久指数について Hが高いため、振りすぎずBDに振り分けた方が理論上硬くなる。 具体的には、Hに68より多く振ると耐久指数上無駄となる。 役割上Hに振らずBに振り切るのがベターだが、とつげきチョッキならばDに割くなど、仮想敵に応じて振り方を変えるとよい。 H68振りだとH実数値が204でちょうど4nになり、オボンのみの回復効率が最大となる点もよい。 もちろん、オボンのみを持たせず、Hが2nであることを嫌う場合は適宜調整すること。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 ライバルとなりうるポケモンの列挙はに。 特性考察 もふもふ キテルグマの採用理由に直結する。 接触技半減、炎技2倍、接触炎技等倍。 詳細はを参照。 ぶきよう トリックやスキルスワップは覚えず、なげつけるも使えなくなるので、デメリット特性としてしか働かない。 対策にはなるが、それしか使い道がないため候補外。 きんちょうかん 隠れ特性。 相手のきのみを使えなくする。 しかし効果が受動的で、もふもふを差し置いて採用されることはないと思われる。 専用特性もふもふについて ダメージを半減するのは「接触技」。 物理技の多くが接触技で、特殊技の接触技はごく一部。 類似特性のファーコートとは異なり特殊技でも接触技のダメージは半減する。 メジャーなところだと、じしんやこおりタイプの技の大半、ダイマックス技は非接触なので半減できない。 特性には無効。 また、自身が物理アタッカーであるのでにも注意が必要。 ほのおタイプの技を受けるとダメージが2倍になる。 特性の効果でダメージが2倍になるのであり、弱点として追加されるわけではないので、ほのおタイプの技でじゃくてんほけんやオッカのみは発動しない。 なお、技そのものを非接触にする特性「えんかく」が乗った直接攻撃は半減できないが、道具「ぼうごパット」は直接攻撃判定のままで自分の受けるダメージ・状態異常だけを防ぐものであるため、もふもふの半減効果はしっかり発動する。 タイプ 技 無 ウルトラダッシュアタック、しぜんのめぐみ、じばく、だいばくはつ、タマゴばくだん、 たまなげ、とげキャノン、ネコにこばん、ひみつのちから、フェイント、プレゼント 炎 せいなるほのお、 ダイナミックフルフレイム 水 スーパーアクアトルネード 電 クロスサンダー、 スパーキングギガボルト 草 タネばくだん、タネマシンガン、はっぱカッター、はなふぶき、 ブルームシャインエクストラ 氷 こおりのつぶて、つららおとし、つららばり、 フリーズボルト、 レイジングジオフリーズ 闘 ぜんりょくむそうげきれつけん 毒 アシッドポイズンデリート、ダストシュート、どくばり 地 グランドフォース、 サウザンアロー、 サウザンウェーブ、じしん、じならし、じわれ、すなじごく、 だんがいのつるぎ、ボーンラッシュ、ホネこんぼう、ホネブーメラン、マグニチュード、 ライジングランドオーバー 飛 くちばしキャノン、ゴッドバード、 ファイナルダイブクラッシュ 超 サイコカッター、 フォトンゲイザー、 マキシマムサイブレイカー 虫 ぜったいほしょくかいてんざん、ダブルニードル、ミサイルばり 岩 いわおとし、いわなだれ、うちおとす、がんせきふうじ、がんせきほう、ストーンエッジ、 ダイヤストーム、ロックブラスト、 ワールズエンドフォール、 ラジアルエッジストーム 霊 タイプ相性上すべて無効 かげぬい、 シャドーアローズストライク、シャドーボーン、 むげんあんやへのいざない 竜 アルティメットドラゴンバーン 悪 いじげんラッシュ、なげつける、ふくろだたき、 ブラックホールイクリプス 鋼 ちょうぜつらせんれんげき、マグネットボム、メタルバースト 妖 ラブリースターインパクト もふもふの 対象になる接触特殊技 攻撃技 タイプ 威力 命中 効果 解説 メガトンキック 無 120 180 75 - タイプ一致技。 高威力だが命中不安。 デメリット効果は無し。 高威力・命中安定。 反動が気がかりだが高めのHPとは相性が良い。 あばれる 無 120 180 100 行動固定 タイプ一致技。 高威力・命中安定。 行動固定が難点。 性能安定。 麻痺が発動すれば美味しいが威力は物足りない。 状態異常で威力倍増。 火傷対策に。 ギガインパクト 無 150 225 90 行動不可 タイプ一致技。 最大火力。 ラス1やダイマックスとあわせて。 役割と非常に相性がよい新たなメインウェポン。 連発ができるが、BDが下がってしまう。 高威力・命中安定。 AB低下から居座りには向かない。 ばかぢからに威力・命中で劣るが、元々鈍足なのでデメリットは小さい。 リベンジ 闘 60 90 100 被弾で威力2倍 タイプ一致技。 鈍足と相性が良いが交代先への負担は小さい。 2倍では等倍おんがえし以下。 4倍ドラゴンや地面ゴーストに。 水にも抜群。 ほのおのパンチは覚えない。 鈍足やアームハンマーと相性がよい。 特に対ゴーストでは条件下で最大打点。 DDラリアット 悪 85 100 相手の能力変化無効 対エスパー・ゴースト。 積み技を用いてくる相手に強い。 フェアリーにも等倍。 じしん 地 100 100 - 呼びやすい炎のほか、やにも。 接触多めのキテルグマにとって貴重な非接触技。 じだんだ 地 75 100 前ターン技失敗で 威力2倍 一致技を透かしたゴーストに。 A特化でゲンガー、 いのちのたまでH振り(シールド)まで確1。 怯みは狙いにくい。 威力は低いが命中と追加効果が優秀。 変化技 タイプ 命中 解説 ちょうはつ 悪 - 変化技封じ。 遅いのでやや使いづらい。 要S調整。 ビルドアップ 闘 - 攻撃・防御を補強。 対物理に特化するなら。 つるぎのまい 無 - 攻撃を強化。 全抜きを狙うには素早さ不足。 いたみわけ 無 - ドレインパンチ以外の隙を作らない回復技。 高いHPとは相性が悪い。 各種高威力技のデメリットを解消できる。 追加効果を有効に活かすにはS調整が必須。 殴りながら火力補強できるが威力は低め。 けたぐり きしかいせい インファイト 95 142 ばかぢから アームハンマー 90 135 ドレインパンチ リベンジ 80 120 ダイロック いわなだれ 130 天候:砂嵐 格闘技との補完に優れる。 呼ぶ炎にも。 スリップダメージに注意。 がんせきふうじ 110 ダイアイス れいとうパンチ 130 天候:霰 対飛竜。 スリップダメージに注意。 ダイサンダー かみなりパンチ 130 場:EF 対水飛。 あくび対策にも。 追加効果が優秀。 ダイマックス前提ならこちら。 追加効果は微妙。 通常時の使い勝手を重視するなら。 やにも。 追加効果が優秀。 追加効果が特性とマッチ。 ダイウォール 変化技 - まもる 相手のダイマックスによる攻撃を防ぐ。 過去作技マシン。 ダイサイコ しねんのずつき 130 場:PF 対闘。 サイコフィールド展開で先制技封じ。 自身には損益なし。 特性もふもふと素で高い物理耐久により、受けがこなせるアタッカーとして機能する。 とつげきチョッキを持たせれば特殊もある程度受けられる。 その場合はD振りも視野に入る。 メインウェポンのノーマルとかくとうでゴースト以外に等倍をとれるうえ、 ゴーストはしっぺがえしやシャドークローで対応でき、幅広い相手に対応可能。 ほかのサブウェポンもじしん、れいとうパンチ、かみなりパンチと揃っており、攻撃の高さもあって総じて安定して受けるのは難しい。 さらにUSUMで待望のドレインパンチを習得し、格段に耐久性能が向上した。 持ち物の第一候補は呼びやすい特殊アタッカーや役割破壊の特殊技に強くなるとつげきチョッキ。 万能に威力を上げるならいのちのたまやたつじんのおび、 物理アタッカーに対して通常以上に負担をかけていくならゴツゴツメットも視野に入る。 耐久を増したり確定数をずらしたい場合はオボンもありだったが、ドレインパンチの習得で相対的に価値は落ちた。 もふもふが適用されない一部の物理技を諦め、とつげきチョッキを持たせて特殊を返り討ちにする場合、Dに大きく割くと炎相手でも耐えるケースが出てくる。 最速スカーフで115族抜き。 奇襲性は高いが、火力・耐久は低く、技範囲を活かせないのも辛い。 対キテルグマ 注意すべき点 専用特性もふもふにより、多くの物理技を半減に抑える。 素の耐久も高い。 ドレインパンチを含む等倍範囲の広い一致技と豊富なサブウェポンを併せ持ち、攻撃性能も優秀。 接触技中心の物理アタッカーは相性有利であっても苦戦を強いられる。 対策方法 特殊技は非接触が多く、特防の低さも相俟って大ダメージを与えられる。 物理技も非接触やダイマックス技なら半減されない。 弱点タイプに加え炎技も2倍。 おにびやゴツメも有効。 回復技持ちの物理受けなら体力負けしない。 特にトレースはもふもふを逆に利用できる。 覚える技 レベルアップ SM 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 ヌイコグマ キテルグマ - 1 しめつける 15 85 ノーマル 物理 15 1 1 たいあたり 40 100 ノーマル 物理 35 1 1 にらみつける - 100 ノーマル 変化 30 5 5 がまん - - ノーマル 物理 10 10 10 つぶらなひとみ - 100 フェアリー 変化 30 14 14 ぶんまわす 60 100 あく 物理 20 19 19 じたばた - 100 ノーマル 物理 15 23 23 しっぺがえし 50 100 あく 物理 10 28 30 とっしん 90 85 ノーマル 物理 20 32 36 アームハンマー 100 90 かくとう 物理 10 37 43 あばれる 120 100 ノーマル 物理 10 41 49 いたみわけ - - ノーマル 変化 20 46 56 すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 50 62 ばかぢから 120 100 かくとう 物理 5 技マシン No.

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