剣 盾 かわら わり。 【ポケモン剣盾】ストーリークリアまで何時間かかる? 検証結果まとめ!

【最高81位達成】革命クチート構築【剣盾シーズン1】:オランドのブロマガ

剣 盾 かわら わり

第八世代最初の悪統一、『旅パ』 12月に入ってから少しずつランクマッチに参戦しておりました。 今回は王冠やミントで旅を共にした仲間もそのまま対戦で運用できると聞いていたので、旅のパーティで対戦する前提で集めました。 ストーリークリア後に技や能力を調整しつつ、バトルタワーやカジュアルバトルに参戦。 ミントや王冠である程度出揃ってからランクマッチにも挑戦。 戦っていくうちに相手の選出やキツイ相手を見極め、なんとかマスターボール級までたどり着くことができました。 今回はそんな私のパーティを紹介します。 パーティ構築の経緯 自分の中で決めた縛りが、「初登場の悪ポケモンの最終進化後は必ず使う」こと。 今回新しく登場した悪ポケモンは進化前含めて9種類、進化前を省いたら4種類なのでその全員はパーティに含めることは最初から決めてストーリークリアを目指すことに。 この時点でフォクスライ、モルペコ、オーロンゲ、タチフサグマまでは確定。 初登場のポケモンは、進化したあとの能力や技などまったくわからなかったので、一番無難そうであり、ストーリークリアまであまり不利にならない性格を選択。 あとは明らかに強そうなバンギラス、フェアリータイプへの牽制としてキリキザンを加えました。 アブソルも採用したかったのですが、今回はガラル地方に生息していないということで残念ながら不採用。 フェアリー対策としてキリキザンとドラピオンのどちらを入れるか迷いましたが、毒は鋼に止められてしまうことと攻撃の高さ、先制技の有無でキリキザンを採用することにしました。 バチンキーがはたきおとすや挑発などの悪技を覚えたので最終進化で悪タイプが付くことを期待したのですが、残念ながらゴリランダーは悪タイプにならなかったので旅の途中でヨーギラスと交代しました。 パーティ紹介 旅の途中で出会ったポケモンがほとんどなので、能力や技、持ち物の変遷についても記載しておきます。 パーティ唯一の特殊専門アタッカー。 素早さの実数値は 準速ミミッキュを最低限抜けるように調整し、あとは防御へ。 初手によく出てくるサニーゴに対してかなり強気に攻めることができ、 のどスプレー消費から かるわざ発動でそのまま3タテも経験。 しかし、スーパーボール級後半からアーマーガアが蔓延っており、特攻1段階上昇だけでは何もできず、そのまま選出機会が激減。 正直サザンドラに変えようかと何度も思った。 かるわざありきで戦っても道具を消費してからではこちらがかなり後手に回っていると実感し、他の道具の可能性を模索。 そこそこ小回りがきくので技を撃ち分けたいタイミングが多いこと、 あくのはどうと イカサマの火力を少しでもあげることを目指し、最終的に いのちのたまを持たせるに至った。 また、 ちょうはつを持つことによりサニーゴやドヒドイデに強気で出せることは前と変わらず。 一致悪技でダメージを蓄積させたあと後ろのポケモンに場を任せることができ、パーティに締りが出てきた。 このパーティにおいて、フォクスライの戦術が完成し、本当の意味でこのパーティの一員になったときがこのパーティの完成したときであると言っても過言ではない。 旅の道中では わるだくみで積み、通りのいい悪技でゴリ押してたものの、覚える技範囲の狭さに「この子どうやって戦わせればいいの・・・?」と本気で頭を抱えていた。 だが、新たな消費アイテムや各種シード、そして ファストガードをはじめとするダブルバトルで輝きそうな技を持っているので考察のしがいがある。 今後の考察がとても楽しみなポケモンである。 最初は鋼に対してタイプ受けしようと思っていたが、よく見る鋼ポケモンが ボディプレスか じしんくらいしかしてこないので普通に物理アタッカーにした。 オーラぐるまは1ターンごとにタイプが変わるものの単純に強い。 威力が高く、素早さも1段階上がるので、1回攻撃を当てることさえできればそのまま突っ込んでいた。 このパーティはよく物理受けを呼び、特にナットレイとヌオーがよく出てくる。 そのため、炎技の ほのおのキバと草技の タネばくだんを覚えさせていた。 ただ、ナットレイに対してはダイマックスして ダイバーンを撃たなければ てつのトゲでダメージを負い、しかも ダイバーンを撃つ場面は数回くらいしかなかった。 なので ほのおのキバは後で汎用性を求め イカサマに変更。 ヌオーに対しては、一度 たくわえるで積まれたらそのまま負けてしまうので タネばくだんも決定打にならないこともあった。 オーラぐるまのタイプを合わせるために まもるを覚えさせたが、自分の きあいのタスキがつぶれた後の相手のダイマックスのターンを無駄に消費させることができたり、様子見ができたり意外と役に立つ場面は多かった。 みがわりにするかも悩んだが、元の素早さもとても速いわけではないので今回は まもるにしてみた。 エースバーンが相手の手持ちにいるときは、 とびひざげり持ちが多いため必ず初手出し まもるをすると決めていた。 先制技や特殊技も欲しい場面はいくつもあった。 特にアーマーガアはタイプ相性上有利勝つことが難しく、いまだに対策は模索中である。 特殊型や ダイナックル型など多くの型が期待される。 一番方向性を迷子になったポケモン。 もともとの特性が おみとおしであり、 いたずらごころではないため特に使用したい変化技もなく、 とつげきチョッキ持ちの特殊受けとして運用していた。 しかし、対戦していくうちに特に受けたい特殊技がないこと、そもそも特殊技あまり撃たれないこともあり、急いでバトルタワーを駆け上がりBPを とくせいカプセルに交換してもらった。 おみとおしも優秀ではあるが、相手の持ち物がある程度予想できるようになると、特性発動したときに「ですよね」という一言しか出なくなっていた。 単純に先制で リフレクターを貼ることができるのが強かった。 前述のとおり、受けたい特殊技がないため、あえて ひかりのかべは覚えさせていない。 技もかなり悩み、最初は特殊技として あくのはどうや鋼対策の リベンジや きあいだまも覚えさせていたが、あまり重要性は感じられなかった。 威力を求めるのであれば ソウルクラッシュより じゃれつくだが、後続の、特にバンギラスへの引継ぎを考え、威力よりも特攻ダウンを選ぶことにした。 基礎ポイントが中途半端に振られている理由は、何か仮想敵がいるわけではなく、ただ単に木の実がなかったから。 ロメのみや ウブのみが足りず、ある程度調整できた状態で対戦していたらいつの間にかにマスターランクになっており、特に調整面で困ることはなかった。 ちなみにこのブロマガを執筆している時点でもまだ木の実は足りていない。 性格ミントも2回使っているが、できれば わんぱくミントか いじっぱりミントを使いたい。 とにかくBPをよく使ったポケモンである。 格闘タイプへの唯一の打点を持っているが、このオーロンゲをもってしてもローブシンには一度も勝てなかった。 ここを考え始めるとおそらく攻撃の基礎ポイントは極振りが良いように感じる。 ドラピオンとバルジーナと悩んだ末、攻撃面が優秀なキリキザンを採用することにし、最後にパーティに加わった。 第七世代に、ミミッキュメタとして使用していた型とまったく同じ。 防御特化のため、ドリュウズの じしんで一撃で倒れたことは一度もなかった。 その結果、タイプ相性上不利なドリュウズを見るというよく分からない役割が生まれてしまった。 ドリュウズにはだいたい じしんを撃たれたが、それを一度耐えて かわらわり、 ふいうちで返り討ちにしようとしてきたが返り討ちできない場面もしばしばあった。 つるぎのまいをしていないミミッキュの じゃれつくくらいなら数値受けできるので、受け出しして ゴツゴツメットによるダメージも与えていた。 対戦をしていくうちに一度 つるぎのまいをした いのちのたまミミッキュの ダイフェアリーを耐えられないことが発覚。 今現在持ち物に悩み中。 接触技を使ってくるポケモンがそこまで多くないので ゴツゴツメットが発動しないことがそれなりによくある。 いのちのたまにしようかとも考えたが、体力を減ったら困ることが多くなりそうなので、 いのちのたま型はまた別に育成する予定。 結局今の持ち物で運用を続けることになりそうではある。 スーパーボール級の後半あたりから壁貼りオーロンゲを見るようになった。 それに対してタイプ一致で弱点をつけること、 かわらわりで壁を解除でいることが優秀であったが、多くのアーマーガアに ボディプレスされて粉砕されることもよくあった。 捕まえたときから特性は すてみだったので、最初のうちはそのまま使用していた。 しかし、 すてみタックルですらあまり火力が出ず こんじょうに変えた。 すてみで こだわりスカーフを持っていた時の利点は相手のルカリオを上から倒せる唯一の手段ではあったが、マスターランクになるまでにルカリオは2回くらいしか見なかった。 環境にバンギラスが多いこともあり、 こだわりハチマキを持たせ インファイトで突っ込んでいったが、それならいっそ ブロッキングで1ターン守り、 こんじょうを発動させた方が良いという考えに至った。 よく出てくるナットレイを見るために ほのおのパンチを採用している。 だが、今度はゴーストタイプに有効打がないことと、ナットレイには ほのおのパンチを撃たなくても こんじょう発動してから インファイトでいいのではないかということで、まだ技は悩み中。 接触系の技をしてくるポケモンには一度 ブロッキングで防いだ後に からげんきで多くのポケモンを黙らせた。 状態異常なら からげんきの方が ダイアタックより威力が高いため、あまりダイマックスしなくてもよいポケモン。 HPも防御も振ってないのにドリュウズの じしんは耐えるほどの耐久がある。 技や能力値を見てシンプルに強いポケモンだと思う。 ちなみに、 かえんだまではなく どくどくだまなのは、 かえんだまを持ってないから。 何回もトーナメント出ているのにいまだに かえんだまもらえません。 捕まえたときに偶然 れいせいだったので、将来も物理特殊両刀アタッカーにすることは決めていた。 雑に強いポケモンで、初手からでもフィニッシャーとしてもダイマックスして じゃくてんほけんを発動させるだけでめちゃくちゃ暴れてくれた。 最初の頃は ストーンエッジの命中が信用できず、念のために いわなだれも覚えさせていたが、ダイマックス前提で運用した方が強いと思い技範囲を拡張。 ダイスチルで防御をあげることができるので いわなだれを アイアンヘッドに変更。 鋼タイプへの打点として じしんを覚えさせていたが、ハガネールは物理より特殊の方が効くので だいちのちからに、そして アーマーガアをどうしても倒したかったので だいもんじに変更することとなった。 1体で砂と晴れ二つの天候変化を持つ。 耐久がとても高く、ダイマックスすることで一撃で倒されることはほぼない。 弱点が多く、 じゃくてんほけんも容易に発動。 もともと高い攻撃特攻に加え、それぞれ2段階上昇してから相手のポケモンを2体くらい倒すのもざらだった。 ただ、対策されていることは感じており、 じゃくてんほけんを持ったトゲキッスやバンギラス、そしてミミッキュは特に対面のタイミングに気を使った。 先に ダイスチルを通すことでさらに耐久が上がるので、誰の攻撃を受けるか慎重に見極めなければならず、判断ミスをしたらそのまま押し切られることも多かった。 オーロンゲに リフレクターを覚えさせたおかげでさらなる耐久力を発揮。 フォクスライにも すてゼリフを覚えさせ、バンギラスの耐久を疑似的に向上。 このパーティの絶対的エースで、ほとんどの対戦でバンギラスは選出した。 あくのはどうも使い勝手がよく、 ダイアークは相手の特防を下げるので、 トーチカしてくるドヒドイデも ダイアーク連打でだいたい倒せた。 ROMはソードだが、ダブルパック購入特典でヨーギラスを捕獲できる特別なレイドバトルをして捕獲した。 第七世代でもカプを相手に暴れてくれたが、今世代もこのバンギラスというポケモンはまだまだ力を奮ってくれるだろう。 感想など ・最初にランクマッチに行った日の途中戦績は20戦14勝6敗でスーパーボール級8。 ・重いポケモンはローブシン>>>アーマーガア>ルチャブル>バンギラス>ドリュウズ。 ・ローブシンはどうやっても勝てなかったが、68戦して相手の手持ちにいた回数は4回くらいだったので対策諦めた。 ・ルカリオも2回くらいしか見ていない。 ・バンギラスでアーマーガアを倒せないと詰む。 ・悪統一にもドラパルトは出てくる。 ・ミミッキュはよくフィニッシャーとして出された。 序盤は いじっぱり準速が多かったが、後から ようき最速が増えたせいで抜けなくなった。 ・エースバーンは とびひざげりしてくる。 ・対戦ごとに技や能力値を見直しつつ戦っていた。 なので基礎ポイントが中途半端なポケモンが数体いる。 ・アーマーガアを受けるためにバルジーナが欲しい場面があった。 ・特殊アタッカーが少ないためサザンドラが欲しい場面があった。 ・ロトムが おにびをよくしてくれたおかげで こだわりハチマキこんじょうタチフサグマが何回か誕生した。 ・使った ぎんのおうかんの数は26個。 ・使ったミントは5個。 キャンプの様子 さいごに 色んな人がマスターランク到達してるのを見て「自分もやるかぁ~」と意気込んで戦っていた。 ポケモンの対戦は楽しいし、考察も楽しいけど、結果を出すために対戦し続けるのは正直虚無感が半端なかった。 おそらく自分のスタイルにはあってないんだと思う。 ただ、最新作の最初からストーリークリアまで一緒に旅を続けたポケモンたちをどうしてもマスターランクに連れて行きたいという気持ちは本物で、それを見越して旅のメンバーを決め、必ずみんなを輝かせると誓った。 つい先日には全員にマスタータワーリボンとマスターランクリボンをつけてあげることができ、大きな達成感を得ることができた。 誰ひとりとして欠けることなく、最初から最後までいてくれた自慢のポケモンたちが私の旅のパーティである。 今後はできるだけ他人の評価に左右されずに気ままに対戦したり考察したりしたいが、そうは言ってられなさそうなので少々気が重い。 強くなりたい人の思いはもちろん否定はしませんが、その思いにこちらまで飲み込まれるのは本当に辛いし嫌になるので、適度に距離を取りたいとは思っている。 あくまで自分のスタイルは「すべての悪ポケモンを使えるようになる」ことなので、それを実現できるだけの「力」は身に付けていくことにします。 ここまでお読みいただきありがとうございました。 コメントありがとうございます。 ドンカラスは私も好きです! USUMでも物理型やチョッキ型など多くのドンカラスを育成しました! 私が悪統一を始めてもはや10年以上が経っておりますが、これまでに多くのタイプ統一使いにも出会いました。 レートや動画投稿などで活躍する人や、私と同じように様々な型を育成する人、タイプ統一同士で対戦する人などです。 あるポケモンやあるタイプに対して愛が深い人もいれば、戦略を極め研究熱心な人もおりました。 そのような方々と対戦すると、思わぬ戦術や試合運びなど毎回驚かされっぱなしですw 私自身、アブソルや悪ポケモンが好きで、ほとんどの対戦で悪統一で戦ってきましたが、対戦面ではまだまだ研究が必要ですね。

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【ポケモン剣盾】ストーリークリアまで何時間かかる? 検証結果まとめ!

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「ガラルサニーゴ」や「ドヒドイデ」などの受けポケモンには、「じわれ」の1撃必殺を狙うことができるため、倒すのが難しい相手に放てる技となっています。 ダイナックルで攻撃力を上げる事で、ダイマックス後の火力を上げる。 「じわれ」との選択肢。 飛行タイプの「アーマーガア」などを意識する場合はこちら。 ただし「ゴーストタイプ」に無効なため注意。 相手の方が素早さの高い場合でも、技「がんせきふうじ」を選択することで素早さダウンを狙えるので 対面で勝ちやすい状況を作り上げられるのが魅力といえます。 「ばけのかわ」「ふゆう」などの特性を無視できるので、 「ミミッキュ」や「ウォッシュロトム」などのポケモンに対して有効です。 「きあいのタスキ」と「すなかき」を組みわせることで、素早さが2段階上昇した「ギャラドス」や「トゲキッス」に、先手をとって反撃可能です。 また、特性を「すなかき」で育成する場合は、ダイマックスと相性のよい、「つるぎのまい」や「いわなだれ」を採用するのがおすすめです。 ダイマックスとの相性もよく、攻撃を上げて相手を倒しやすくなる。 相手の攻撃を完全に防げる、「ダイウォール」を使用した戦いが可能。 「がんせきふうじ」に比べて、「ダイロック」の威力を高めることができる。 「きあいのタスキ」などの影響を受けずに倒せる。 ただし攻撃回数は安定しないので注意。 ダイマックスをすれば、ダイマックスしたウォッシュロトムの「ダイストリーム」も耐えることができます。 ダイナックルで攻撃力を上げる事で、ダイマックス後の火力を上げる。 ドリュウズの役割と立ち回り 特性を活かして戦うアタッカー 「ドリュウズ」の持つ特性「かたやぶり」「すなかき」はどちらも強力です。 ランクバトルの環境や、ドリュウズに持たせたい役割で使い分けましょう。 特に 「ミミッキュ」の「ばけのかわ」を無視して攻撃できる点が非常に強力なため、現環境ではミミッキュキラーとして活躍することができます。 元の素早さの負けている相手にも、「ダイロック」による 砂嵐で、素早さを逆転させる立ち回りが強力です。 「カバルドン」などのポケモンで、予め天候を変えておくと、より立ち回りやすくなります。 一撃必殺で不利状況を打開できる ドリュウズは「つのドリル」と「じわれ」を覚えることができ、一撃必殺技で不利な状況を打開できるポケモンです。 運要素が強すぎますが、こちらが完全に不利な場面でもワンチャンスにすがって技が出せるのがドリュウズの強みと言えます。 ドリュウズと相性の良いポケモン ドリュウズの退き先になれるポケモン 「ドリュウズ」の攻撃を、タイプ相性で受けられるポケモンがおすすめです。 ドリュウズの苦手なポケモンに負担をかけて、ドリュウズに有利な対面を作りましょう。 また、 飛行タイプはドリュウズの苦手な地面技を無効にし、お互いの弱点をカバーできるので、相性補完に優れています。 ドリュウズで「ダイロック」を使用せずとも、先手を取りやすくなるので、 ダイマックスターンを有効活用できます。 鎧の孤島攻略ガイド 注目記事• データベース• お役立ち• 人気記事• ポケモン図鑑 分類別• 世代別ポケモン一覧• ワイルドエリア 攻略情報• ストーリー攻略 攻略チャート• トレーナーバトル• お役立ち• 育成論• 新着育成論• 人気の育成論• パーティ レンタルパーティ• パーティの対策• 掲示板• お役立ち 初心者におすすめ• やり方・方法まとめ• 新要素 鎧の孤島からの新要素• 剣盾からの新要素• English Walkthrough Wiki 英語版)•

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【ポケモン剣盾】最強ポケモンランキング(シングル環境)【ソードシールド】

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数的有利を取るなら初手ダイマックス 上記に記事を見ればわかる通り、時間切れ時の勝敗判定の最優先項目は"残っているポケモンの数"です。 数的 有利状況を作り出してさえしまえば簡単に 『TOD』を成立させられるため、このことを最優先事項としました。 相手の初手ダイマックスにも対応しつつこちらが数的有利を取るには、「カウンター」や「ミラーコート」などではなく、撃ち合い性能の高いポケモンにこちらも初手からダイマックスを使用することが最善策だと考えました。 序盤でダイマックスを切ることを前提としているため、 数的有利状況を維持するためにはこちらのダイマックスが切れた後でも相手のダイマックスに対してサイクルを回せるよう用意しておく必要があります。 そのため、前期のふゆのさんが使用したようないわゆる『対面構築』ではなく、対面している相手に対してその都度相性有利なポケモンを後出しする『サイクル構築』とすることに決まりました。 まもる+みがわり+たべのこし役を探す エルフーンでは耐久数値が足りなかった 最初は先制でまもみがコンボが使えるエルフーンを採用しました。 しかし、このポケモンの耐久ステータスが低いあまり、「まもる」を使用した際にダイマックス技を受けてしまうと、その貫通ダメージでさえもコンボが成立しなくなるほどの大ダメージとなってしまうことが多発してしまいました。 また、サイクル戦を行おうとしてもエルフーンに後出しができるほどの耐性や耐久値が無いためサイクルに参加できず、このパーティに適していないと判断しました。 ドヒドイデ 次に、当時では珍しい「みがわり」覚えたドヒドイデを採用しました。 今までのルールでは相手のポケモンを倒し切らなければ勝てなかったため、このような構成のドヒドイデを見ることはありませんでしたが、 今回のルールではHPを保ちながら遅延ができればそれで勝ててしまうため非常に強力でした。 エルフーンと違って耐久ステータスが高く対ダイマックス性能も高い上に、その 耐性と特性「さいせいりょく」によってサイクル性能も申し分ないため選出の軸の1体とすることに決めました。 ナマコブシ ドヒドイデはサザンドラやトゲキッスなどに後出しするタイミングで「わるだくみ」を使われてしまうと、ダイマックス技で「みがわり」を使用できないHPまで削られてしまいそのまま負けてしまいます。 ダイマックス技の広い範囲を考えると、耐性を利用した並の受けポケモンではこれらに時間を稼ぐことはできません。 そこで、高い耐久ステータスを持ちながら 特性「てんねん」で相手の積み技を無効化できるナマコブシをこれらのポケモンに繰り出し、「まもる」+「みがわり」で時間を稼ぐことにしました。 ダイマックス役は「ダイジェット」持ちが適任• 初手でこちらのダイマックスポケモンが相手のポケモンを倒した後、死に出しされたポケモンにドヒドイデやナマコブシが後出しから受けを成立させられるのなら数的有利状況を維持できますが、そうでない場合はダイマックスポケモンを切ることになります。 時間切れ時の勝敗判定の1つに「残りHP割合」というものがありますが、相手の2体目のポケモンに対しこちらのダイマックスポケモンが先制で攻撃できた場合この判定において非常に優位に立つことができます。 そのため、 ダイマックス役は元々素早さが高いポケモンや、「ダイジェット」や「ダイロック」+「すなかき」などで素早さを上げられるポケモンが望ましいと考えました。 この条件を満たすダイマックス役として、1体目にアーマーガアや「すなかき」ドリュウズ以外との打ち合いにそこそこ強いポケモンドリュウズを、 次に特性「じしんかじょう」によって死に出しされた2体目のポケモンに対して大きくダメージを与えられるギャラドスを採用しました。 電気耐性と物理受け• 基本選出のドヒドイデ+ナマコブシは電気が一貫していることと、ドリュウズやアイアントなどドヒドイデでは受けられない物理ポケモンに成す術がないことが問題でした。 そこでこの2点を解決するために、 パッチラゴンとアイアントを受けられる「アッキのみ」持ちカバルドンと、 後続に控えているだけで相手のロトムを動きにくくさせるトリトドンを採用しました。 基本的に後攻で動くポケモンですが、 ドヒドイデやカビゴンを採用した相手の受けパーティには先制で「みがわり」を選択することができるので、1ターン目から『TOD』を仕掛けることも可能です。 また、特性「さいせいりょく」のおかげで、お互いの残数が同じ場合こちらは交代することでHPを回復しHP割合の判定で優位に立てる点も強力です。 対アーマーガア 火傷状態のアーマーガアでは、制限時間内にドヒドイデを突破することができません。 相手は「ちょうはつ」や「はねやすめ」を挟みながら展開しなければならないため、こちらはうまく時間を使いながら「ねっとう」で削り時間切れを狙います。 サザンドラの「ダイアーク」やミミッキュの「ダイホロウ」によるランク下降は特性「てんねん」の効果の範囲外なので、なるべく被弾しないよう注意する必要があります。 特殊ポケモンへの切り返し手段 通常であればナマコブシで相手を倒すためには「どくどく」や「カウンター」を採用する必要がありますが、前述の通りシーズン2のルールでは使わずとも勝ててしまいます。 しかし、 攻撃する手段が皆無であると数的不利の状況を作ってしまったときやHP割合の勝負になったとき勝ち筋が無くなってしまうため、通りさえすれば状況を一変させることができる「ミラーコート」を採用しました。 これによって、ダイマックスしてきてこちらのダイマックスギャラドスでは倒しきれなかったロトムの「ダイサンダー」を耐えて「ミラーコート」を撃つことで、数的有利を保つことができるようになりました。 しかし、ダイマックスを切り返す手段として環境に蔓延していた「あくび」にギャラドスが対抗策を持っておらず、1体も倒せずダイマックスが終わってしまう場合も想定されます。 そこで、 ドリュウズに「ラムのみ」を持たせ「あくび」や「おにび」などの状態異常に耐性を与えることで、ギャラドスと上手く使い分けられるよう調整しました。 また、 ダイマックスが苦手とする「あくび」持ちの1体であるカバルドンに対してタイプ相性上有利である点も強力です。 そのため、 ドラゴンタイプとの打ち合いを有利に進められ、かつ本パーティで対処しにくいロトム 草 を一撃で倒せるようになる「こおりのキバ」を採用しました。 「オボンのみ」では相手に「ダイナックル」を選択されたときそのまま突破されてしまう危険性があるため、互いの効果を相殺できる「アッキのみ」を持たせました。 「あくび」+「まもる」で有利状況の維持 相手側の手持ち残数が2体のとき、物理ポケモンとの対面で欠伸ループの流れを作ることができれば、特殊ポケモンが出てきたら「まもる」が安定行動として成立します。 「まもる」に対して居座ってきて相手のポケモンが眠り状態になったならば、それを起点にドヒドイデやナマコブシで「みがわり」を張り『TOD』を狙います。 また、こちらのギャラドスにをコピーしてきたメタモンも同様に対処が難しいです。 そこで、 トリトドンに「きあいのタスキ」を持たせ「カウンター」を覚えさせることで、相手のギャラドス(またはメタモン)を不意の一撃で処理できるようにしました。 ロトムをギャラドスで倒すためのサポート 相手はこちらの 後続のトリトドンに受けられてダイマックスターンを浪費してしまうことを警戒するため、初手のロトムにダイマックスを使用しにくいです。 そこを逆手に取り、 ギャラドスとの対面でロトムにダイマックスを使用され「ダイストリーム」や「ダイソウゲン」で倒せない状況を作られる可能性を低めることが可能です。 また、トリトドンを選出せずともこちらの選出が割れない限り相手はトリトドンを警戒した立ち回りを強いられるため、相手のパーティにロトムがいてもトリトドンを必ずしも選出する必要はありません。 選出パターン 基本選出 刺さりがいいダイマックス役のどちらかで数的有利状況を作り、ドヒドイデとナマコブシの2枚で『TOD』を狙う基本選出です。 数的有利を取った段階でドヒドイデやナマコブシに引けるのなら即交代し残りポケモン数による判定勝ちを、後出しからでは受けられなさそうであればギャラドスまたはドリュウズで上から攻撃を撃って相手のHPを可能な限り減らし残りHP割合による判定勝ちを狙います。 対面選出 ギャラドスとトリトドンの2枚で相手のポケモンを対面的に処理する選出です。 相手のパーティにギャラドスが入っており、ドヒドイデ+ナマコブシでは対処が難しそうな場合にこの選出をします。 3体目にドヒドイデを置くことで、初手のギャラドスが上手く数的有利を取れた場合など状況を見て途中から『TOD』に移行することを可能にしています。 vsカビゴン入り受けループ TOD特化 カビゴンが入った受けパーティは、受け構築のミラーを最終ターンの「ねむる」による総合HP量の判定勝ちで対処してくる場合が多いです。 これに対して、こちらは最終ターンのカビゴンの「ねむる」に合わせてカバルドンを後出しし、天候砂の定数ダメージを与えて残りHP割合による判定勝ちを狙います。 ただし、タイプ:ヌルの「ねむる」で逆に『TOD』をされてしまうことがあるため、必要以上にギャラドスに珠ダメージを蓄積させないように気を付ける必要があります。 専用ツール「Soldier Time Support」 今回、 時間切れによる判定勝ちがメインの戦術となったためその時間を計るタイマーと判定結果を予測する計算が必要となりました。 しかし、前作までは残り対戦時間が画面上に表示されるためこれらを補助するツールなどは存在せず、HP割合も自力で計算する必要がありました。 そこで、 このルールでの時間切れ判定において少しでも優位に立つため、タイマーと勝敗判定を予測する専用ツールを作成しました。 現在は一般に公開されているため、ぜひご活用ください。 終わりに 今回はシーズン2で使用した構築を紹介しました。 今までにない戦い方が新鮮で戸惑うこともありましたが、私自身が18位、さらに構築を貸したふゆのさんは7位と、両者が良い結果を残すことができ嬉しく思います。 シーズン3は制限時間が20分に延長されたため『TOD』が弱体化した印象を受けますが、それでもなおこの戦術を意識しておく必要はあると感じるので、ぜひ一度使ってみてもらえればなと思います。

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