エデン 零式。 【FF14】エデン:共鳴編零式の感想

FINAL FANTASY XIV, The Lodestone

エデン 零式

前提:マイスターアキトさん動画ベースのPTが多いです。 ギミックの基本部分は安心と信頼の Amayaさんの日記が詳しいのでまず目を通していただくのがよいと思います。 その上で、 マーカー配置や実際のギミック処理は マイスターアキトさんの動画がベースになっている募集が多い、かつ動画が非常にわかりやすいのでまずご覧になるとよいと思います。 Youtube動画はブログの仕様上、リンクを貼るとぱっと見が記事の一部のごとく見えてしまうので作者様に失礼かと思い、この記事の下部で分けて紹介させていただいています。 本編:ギミックの細かすぎるポイント補足 「フィアスストーム 」 最初の1回目は特に難しくもなんともないギミックですが、その後は非常に意地悪なタイミングで来るのでなかなかの初見殺しです。 「バキュームスラッシュ(分断)」から始まる連続ギミックの最後にも来るので、風玉の爆発を避けてほっとしてるとアッとなりますので気を付けましょう。 「業炎拳」 現状では、2体フェーズでは1回目・2回目とも遠隔・ヒラで処理するPTが多いです。 合体後は2回連続で受けられないため、動画通りに1回目TH、2回目DPSで受けます。 留意点として中央に安置が残せればよいので外周ギリギリまで極端に離す必要はなく、 近接やタンクが殴 りやすい 範囲に落とした方がPTDPSが上がります。 距離感は実際にやって掴みましょう。 「ファイアスパーク」(サッカー) 実装直後に話題になった通称「サッカー」について、 「のような 脳死法はないのか?」と聞かれるのですが、残念ながら回答としては 「ありません!」です。 というか、実は正攻法でもそんなに難しくないですし、無理やり脳死法に仕立ててもかえって処理が難しくなるだけだと思います。 このギミックについては、アキトさんの動画内ではごく初期のため詳細が解明されていなかったので、 下部で紹介している velvetさんの動画でサッカーの原則を理解した上で以下の要領で回避してください。 そのため、中央に向かって シュートを叩きこんでくる分身を含めても最大3体を確認する間に安置が見つかることになります。 2体フェーズの「バキュームスラッシュ(分断)」 現状では7:1ではなくどちらか一方に全員集まるPTも多いです。 また風の玉を避ける方向ですが、バキュームスラッシュの線上にイフリートの分身が1体湧くので、その分身とは反対サイドで避けましょう。 ここも〆のフィアスストームには気を付けて。 「コンフラグレーションストライク」 ここは 細かすぎる補足シリーズの中でもさらに細かすぎる補足をしていきたいと思います。 通称「コンフラ」はエデン共鳴編零式2層最大のギミックであり、同時に細部までメンバーの認識が揃ってないと事故りやすいポイントです。 しかもいろいろなやり方があるので、開始前に積極的にコミュニケーションを取って確認していきましょう。 自分は少数派のやり方の場合、 他のメンバーに気付かせる意味も含めてチャットで確認を取っています。 風玉(の直線攻撃)の処理法 処理法 補足 コメント 広い方への時計or反時計回り(アキト式) ボスの西側からスタートして、安置が広い方に向かって、時計or半時計で回転して回避 もっともメジャーな方式で慣れている人が多い。 DPS間の鎖が切れる事故が起こりにくい。 ただしDPSに移動距離が長い人がいると風玉の攻撃の回転量が増えてしまう。 時計 or 半時計反復方式 スタートはアキト式と同様だが、回転するのではなく2,3段目は線をまたいで反対に戻る 風玉の直線範囲の方向変化が少ないのでTH組に優しい。 が、 採用数は多くない模様。 ターゲットサークル内・外反復方式 ボスのターゲットサークルの内と外を反復する 理解できていれば最も簡単、かつ直線範囲の方向変化も少なくTH組に優しい。 ただし、内・外どちらスタートか、反復する方角はどちらかを明確にしておかないと高確率で事故る。 時計or半時計 回転方向固定方式 風玉の位置(=安置の広さ)に関係なく、 あらかじめ 決められた方向に回転する (これはやってみて唯一「これだけはないな」と思った方式です)回転方向が決め打ちのため、安置が狭い方に回転する場合直線範囲の攻撃が大きく回転することになるので事故率が上がる。 非推奨。 4人重なる事、発生した線のすぐ側ギリギリに次を誘導する事を心がけましょう。 練習段階あるあるとして、1人が長い距離を動いてそこに直線攻撃が飛んできてしまうと、激しく攻撃方向が変化してTH組の鎖を切ってしまう場合があるので気を付けましょう。 なぜかというと、 タンクとヒラをつなぐ鎖は風玉の直線攻撃を受けると切れてしまうため、2,3発目がどちらの方向に回転するのかを頭の隅に入れておく方が安全です。 上にも書いた通りDPSがアホみたいに回転させたせいでブチっと切れてしまうケースもありますが、本人達が気付いてない場合は指摘して直させた方が良いでしょう。 【最重要】( コンフラグレーションストライク中の)エアーバンプの散会 確実に言えることは、 ここがふんわりしているクリ目PTはただのおみくじPTです。 前半のエアーバンプと異なり、 コンフラ中はその前についていた鎖基準でペアが設定されその片方にエアーバンプの円が付きます。 そのため、 前半の散開が使えません。 本当は鎖を確認して分かれればいいのですが、鎖はエアーバンプ時にはもう消えている上、付いている間DPSは4人固まっていますし地面はめっちゃまぶしいしで、鎖を視認するのはなかなか面倒です。 そして、 鎖でペアを判断したとしても、どの散会位置に入るかは決めておく必要があります。 そこで現在は、各散会位置に1人固定した上で残りの人が移動するマクロが増えつつあります。

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FF14 エデン零式共鳴編2層のコンフラグレーションストライク

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ギリギリで初週クリア組に滑り込めたので簡単にまとめておく。 今回は4層だけ異様に難易度が高く、トラブル続きで平日の練習量が確保できなかったとはいえ、3連休でなかった場合はまず間に合わなかった。 やばい。 まず今回の固定の前提の話。 基本は暗ナ白学竜忍詩赤の想定。 自分は竜or侍。 ただし途中から回線の問題で白が別の人に交代。 (1層は元の白、2層は野良白、3層からは別の白) 活動時間 平日4時間、土日月は終日。 日曜完予定。 総練習時間は1~3層が火木金それぞれで各2時間~2時間半、4層が土日月で合計約22時間。 準備 3層からは新式フル禁断用意。 飯薬は任意。 実際は初日では1層までしか終わらなかったが、全員が2日目にほぼフル禁断を用意していた。 飯は全員初日から使っていたような記憶。 薬もおそらく全員初日から用意してきていたが、薬は3層までカウントダウンしないレベルのゆるゆるプレイで時間切れを見ずに突破だったのもあって型落ち品、使い始めたのは4層の時間切れを見てから。 1層 初日でクリア。 21時のN消化スタート時点では配信でもほぼ情報が出ておらず、「チャージボルトを見たら玉を拾う」 とは限らないことの理解、雲の処理などで若干練習を要した。 雷受け渡しは「同時に2人以上動かない」を徹底する。 ギミック処理そのものは難しくはなく、またDPSチェックもめちゃくちゃに緩い。 事実上のワイプギミックは杖折りと受け渡しのみ。 STが優秀ならクリアは早い。 杖折り以外はほぼ殴りっぱなしなのと、クリアまでが短かったためTLに合わせた最適化などはあまり意識できなかった。 杖折り直前の4分サイトをずらす程度。 なお、2層3層についても初見のまま突入し続けてクリアしてしまい、最適化できていないのは同じ。 これは今回のPTがDPS水準でもギミック慣れでも非常に優秀だったため、そしてカウントダウンせずに挑発スタートで回数こなす方式のままクリアまで行ってしまったため。 雲も遠隔が離れ忘れて近接組に雲がつくと事故りうる。 できればそれぞれ2人が位置を固定して、1人だけで位置調整する方式。 調整役はレンジ、ST、学者あたりか? 3週目時点であまり打合せをせずに4デス9分ジャスト程度。 4分のバーストをフォーン後4分25秒あたりにずらす、6分バーストも合わせて6分25秒あたりにずらす、最後に8分25秒から2分で削りきる、が今のところの最善になりそう。 もうちょっと武器が増えると最後が間に合わなくなるので、4分もずらさず全てリキャ打ちで回していくことになりそう。 2層 水曜の練習は中止で木曜にクリア。 ここは野良白だったため、受け渡し線の処理位置をコールでスキップできなかったのが若干面倒だった。 サッカーもコールが早い人がいると楽。 タンククラトルこと竜巻中のDPSは西で南北反復が分かりやすく事故が少なかった。 TH組がやりやすいのかは不明。 ここはきちんと固めないと事故る。 この層もDPSチェックはゆるゆる。 メレーが殴れないタイミングは非常に多いが、2分&4分で各種ジャンプをねじ込めればアビはなんとかうまく回る。 だましが合体直後の5分半にずれるが、これを6分まで待たせるか、6分バーストは忍者抜きで打つか、他のを6分半のだましまでずらすか、の答えはわからない。 自分のところはひとまず忍者抜きの6分バーストだった。 あと90s、270sのランチャがギロチン範囲と被るのはやはり最悪。 LogsでメレータンクのDPSを見ると、90s組と60s組で露骨に差が出ている。 3週目はLBなしでもTH線すら来なかった。 連続剣みたいなことになっているぞよしだ? 6分半だまし合わせでバーストしてクリアタイム8分40秒ほどなので、最後のだましが間に合わない。 よって5分半だましを6分まで待ち、8分で2分を合わせて削りきる形がよさげ。 8分を切りかけるようになってきたらまた戻すのかもしれない。 3層 金曜にクリア。 ここから交代後の白。 練習時間最初のみんなで白装備禁断タイム30分のうちに2層処理すり合わせ&3層予習してもらって、その後30分で2層クリア、そのまま続けて3層突入だったため、白本人からするとかなり厳しかったはず。 赤青全般はコールマンが一人いるだけでほぼノーギミックになる。 が各自理解はしておいたほうがいい。 基本は強制転移に慣れた時点で終わり。 竜巻は3回程度で3重ドーナツ3連を越えられて、そのままクリア。 3分が雑魚フェーズ開幕にずれ込むのが非常にいやらしい。 雑魚の移動方向がランダムなのもいやらしい。 2回目の頭割りにレーザー合わせてくるのもいやらしい。 雑魚同士が近めだとチャリオットがかぶって面倒なのもいやらしい。 なおずれ込みとチャリオット(本家?)はルビーウェポン後半と同じ。 戦闘時間が長く(12分程度?)、また3分は上記の通り若干ずらすため、最後のバーストは2分組をずらして9分ではなく、3分組をずらして10分がよさげ? 終盤の経験回数が少なすぎて、バフ合わせの調整感覚がまだだいぶ薄い。 そのためキャスだけが死ぬ。 軽減1枚ではほぼ10万持っていかれるのでかなり厳しい。 また、ここは同時にTHにくる頭割りの対象者が落下死したりするとほかの誰かにとぶ。 そのため線を耐えてもこれで死ぬパターンもある。 このあたりはきちんとログ精査しないと位置取りの問題と誤解しやすいため注意。 上記以外も小さな罪食いがぶつかる系の攻撃は全て物理。 キャスヒラのHPに注意。 特に最終フェーズ開幕のノックバックは非常に痛い。 途中途中の殴れないタイミングが非常に多いうえ、雑魚処理の速度次第で後半のリキャストがずれるため、やはりバーストは組みにくい。 3デスで11分弱だったためクリアタイム10分20秒あたりを想定か? 最終フェーズは3グループ分割がないタイミングを狙う必要があるためなかなか合わせにくい。 2回目の薬はほとんどリキャ打ちにしないと、履行のせいでかなり後ろにずらすことになり、3回目が間に合わなくなる。 このあたりを軸に考えるべきか。 4層 金曜ラスト30分にチラ見、以降土日月とがっつりやって月曜深夜にクリア。 単純に戦闘時間が長いうえ、DPSチェックが非常にシビア。 今回の固定は平均値がオレンジ後半(覚醒編は紫よりピンクのログが多いレベル)という非常に高水準のPTだったが、それでも何度も1%前後の時間切れを見た。 全員ノーミス0. 今回ばかりはどれだけ周りが優秀でも、ヒラがきちんと殴れるようになるまで足りなかった。 というかバフありバフなしで削りが逆転してたりするの謎。 結局クリア回はバフなしだった。 光の祝福はデバフなのでは説が流れたレベル。 光の暴走は金曜の様子見で殴りやすい&安定するやり方を考えてくれたため、土曜最初の時点で非常に安定していた。 これを含め、無理をしなければ難しくない(タイミングや位置取りのシビアな動きが必要ない)ギミックが大半だが、初期は無理をしないと火力が足りない構成になっているのが鬼。 ガチガチに固めてこの精度で14分通しきるのは自分の能力を若干超えていた。 タイムラインの大分岐はない代わり、ギミックの2択が非常に多い。 そのせいでGCDのずれが頻発する。 ボスから離される場面も多く、2層に続きメレーにはキツい層。 3分バーストはなしで、雑魚終了直後に即バーストの回し。 3分で打つと雑魚フェーズがシビアになる&後半のバーストとギミックのかみ合わせが悪くなるため不採用にした。 しかしいずれ装備が揃ってきたら雑魚での火力が大きく余るようになるはずなので、3分バースト主流になるとは思う。 どうせ時間切れ間際の90s組は間に合わなくなるし。 おそらく。 各ギミックともまだ主流の処理が定まっていないため、の回しを明確に示すのは難しいが、一応以下に自分の固定での処理方法の場合のポイントを挙げる。 ・1分のバーストはのマーカー対象の場合シビア。 安定しないならスパインのみノックバック後でもよい。 だましはまだ残っているはず。 雑魚フェーズを挟むため若干ずれてもロスはない。 ・2分のバーストは暴走の処理に慣れるまで無理しなくていい。 線の場合は扇まで、鎖の場合は塔の着弾までに全ジャンプを消化しきれるのが最終的には理想。 ・2分半はナースをずらさずに即打ち。 3分にすると雑魚フェーズ移行でナースが虚空に消えるので、3分バーストをねじ込む場合でも2分半でスタートして最後のナーススタダをひっかける形。 雑魚が厳しければ3分のドラゴンアイは捨てて、雑魚中に2紅化でもいい。 どちらの場合でも、後半開始までにドラゴンアイを1つロスするのは同じ。 ・雑魚開幕は全体ダメージと同時にランスチャージ。 以降できつい場面があるなら多少後ろにずらしてもよい。 ジョブ構成と東西どちらの担当かによる。 スタン耐性の影響を考えると、メレーが無理に先打ちして2体目でリキャが回るようにしてもプラスになりにくい。 ・ムービー直後の行動はおそらく意見が割れるところ。 イルーシブは向き調整を挟むうえ、アビの消化が進まないのでイマイチな感じ。 ていうか遠くない? Pアレキみたいに足元スタートさせてくれれば済むんだが? よしだ? ・1回目の生首フェーズは、2番目に解除の場合だけ非常にシビアになる。 スタダをきちんとランチャ内までキープする場合、ランチャ前にスプリント、解除エリアへの移動中にナースゲイル、になる。 が、これは正直厳しい。 ・鏡アクラーイは詠唱を見てどこまでジャンプ系を消化できるか見極め。 最短で回せていると移動前に4種全て消化しきれる。 はじめのうちは無理せず、タイミングを覚える。 ・竜詩は直前のナースをランチャ合わせで前倒ししておく。 4分半の折り返しなのでリキャ打ちの薬合わせに慣れていれば意識できているはず。 最初のマーカーを捨てたらイルーシブ、次のノックバックはスタダ、8方向氷の着弾見たらHJ、スプリント決め打ちでエラプを捨てつつミラージュとゲイル消化、デバフスタック数によらず3個目のは外寄りに出しスパインで戻る。 ここでHJを無理やり消化しないと、時間切れ直前のランチャで全アビを吐ききれなくなる。 エラプ捨て中にコンボを進めるのはかなり厳しい。 ・氷アクラーイで滑ったらイルーシブで戻る。 ボスが寄ってくるのですれ違いざまに1発殴って一拍置いてから薬、床凍結が終わり2発目殴ったらぶっぱ。 ここでランチャ優先で消化しておくと時間切れ間際に多少長く走らせられる。 ・2回目生首あたりのラス2紅化はナースもスタダも早めに消化しておくと、時間切れ前のランチャのせでもう1発ねじ込める。 前述の通り、DPSはもちろんのことヒラも相当詰めないと削りきれないため、ヒラ向けに少しだけポイントを書いておくと、開幕の全体攻撃後や後半の生首デバフ付与後など長時間全体ダメージが来ない場面が多いため、サボってHoTだけで戻せるところをきちんと把握しておくこと。 またラストのアクモーン&モーンアファー3セットはきちんと軽減の打合せをしておくべき。 そこをミスると再度同じギミックを練習するのにまた15分弱もかかる。 初見時も練習機会として有効利用できるよう準備しておくのは大切。 ムービーが入り前後半がきっちり分割されているため、2層3層に比べむしろタイムラインは素直で、合わせに考慮の余地がほぼない。 雑魚前にねじ込むか否かと、ラストの6分バーストをヒラが殴りきれるタイミングにずらすか程度。 総括 最初に書いた通り、4層だけめちゃくちゃな難易度だった。 実際に挑戦していたのは3日程度とはいえ、固定内では絶アレキよりキツいで満場一致。 が、装備がそろってDPSが足りるようになるとギミック中に無理をせずに済むようになり余裕が出ると思う。 欲張るとすぐ与ダメ低下つけてくるの、(即死しないだけ優しいとはいえ)メッセージ性つよい。 1-3層は覚醒編と同じく普段-5%の補正がかかっているのかなという印象。 同じ層同士の方向性も似ているように思う。 ストッパーはやはり2層ではなかろうか。 3層は後半の赤青が大海嘯2を思い出すようでいて、実際はコール可能かつ個人ギミックというぬるぬる仕様の非ワンミスワイプギミックのためだいぶ優しい。 その代わり戦闘時間は長い。 以下、各層のまとめ。 1層:覚醒編と同じく、割と正統派。 DPSチェックが緩いのも同じだがこれはもうあえて言うまでもないか。 タイムラインをきっちり覚えていないと危ないギミック、8人全員動けないといけないギミックがあるあたりは明確に難化。 2層:わちゃわちゃしながら進んでいく感じが覚醒編に似た空気。 ただし殴りっぱなしの木人ではなく明確なフェーズ移行があり、また複数人で足並みをそろえるギミックがほとんどのためクリアのしにくさという意味では明確に難化。 特に終盤の竜巻以降は火力が足りるようになればギミック優先してゆるく処理できるような内容、というわけでもないため後続は苦労しそう。 (「連続剣が来る前に終わる」とかではなく、「連続剣中は回避に専念してインターバルで殴ればクリアできる」という視点での比較) 3層:良くも悪くも赤青判断と強制転移だけの層。 赤青をコールできる人のいる固定が明確に早い。 強制転移は序盤から複数回くるうえ、要求される要素がほぼ変化しないため練習機会が多く慣れやすい。 が、デルタ3層のときと同じく、この手の方向ギミックはダメな人はとことんダメな印象。 シンプルに戦闘時間が長く、赤青もテロは起きないものの判断猶予がそこまで長いわけでもない。 個人個人で見れば若干の難化。 純粋にPTとしてクリアのしやすさという意味では易化。 4層:ムービーやフェーズ移行含むとはいえタイタン以上の戦闘時間、移動精度を求められるワンミスワイプギミック、細かく分岐する複数の2択ギミック、見て判断の変化する予兆、見て位置判断の鏡。 個人ギミックをミスっても即死しなかったり、雑魚フェーズで3ミスまで許してくれたりと、割と練習はさせてくれる一方で、非常に厳しいDPSチェックから「完璧にするまでクリアさせない」という強い意志を感じる。 以上よりDPS面では大幅難化、ギミックそのものは若干易化。 (ただしあくまで以前と違いギミックミス=即死ではないという意味。 20秒ほど転がって詰み。 2層は8分半でサイトが回ると思っていたら間に合わなさそうな雰囲気で、慌ててランチャを先に打ちナースのずらし方が狂ったのがマイナス。 それがなければ99まで出たかもしれない。 3層は前述の通りバーストのタイミングが固まっていないのと、途中で数デスあったのがマイナス。 包囲の号令など一部処理を変えたい気持ちがある。 4層は3週続けて70前後をキープしていて何も変わらない。 武器をくれ。 来週で奇譚不足のアクセ1部位を除き確定でIL500になるので、武器がもらえればほぼ最終装備相当。 ちゃんとした最終装備自体は硬化薬不足のため8週までお預け。 感想は以上。 今回の初週の4層はかなりきつかったが、改めて思えばヒラ陣が詰められるまで緩めの回しでギミック慣れと最適化を待つ方向でよかった。 そこで上限の回しを続けたせいで崩れだして途中だいぶぐだり、結果的に練習機会を奪ってしまってかえってロスになった。 初週零式は絶と違って焦りが出るということに慣れていなかったのもあるが、諸々含めて自分の身の程を知ったレイドだった。 今回は5. 2実装直前に絶ありません宣言が流れたため、装備集めてどこ行くの感は否めないが、代わりの戦闘コンテンツが5. 3で来ることを期待したい。 BA2が通常IL装備そのままで挑むコンテンツだと活かせることになるが、それはそれで突入システムによっては大惨事になるのでちょっとこわい。 いずれにしても5. 4まではしばらく時間ができそうなので、バハテマあたりに挑戦したい気持ち。 ydoon.

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FF14 エデン零式:共鳴編の各層の必要DPSを簡単に調べて見る

エデン 零式

必要最低PTDPS:約82890 最長戦闘時間:11分03秒 零式共鳴編1層木人討滅戦の必要最低DPS ジョブ名 必要最低DPS値 タンク ナイト 8099 戦士 7795 暗黒騎士 8025 ガンブレイカー 8222 ヒーラー 白魔導士 8485 学者 6972 占星術師 6808 近接DPS 竜騎士 13328 モンク 13164 忍者 12958 侍 13822 遠隔物理DPS 吟遊詩人 11478 機工士 13221 踊り子 10138 遠隔魔法DPS 黒魔導士 14874 召喚士 13624 赤魔導士 13830 エデン零式:共鳴編の初めとなるこの層についてはDPSチェックが緩いという噂ですが、必要DPS自体は意外と高めになっていました。 FFLogs内のデータを少し調べて見たところ近接LB3の威力が1000程度だったので、木人をギリギリ壊せる程度ではPT構成によっては本番の方でもちょっと火力が足りなくなるかもしれません。 ただこの層については戦闘開始から終了まで一部のギミック処理を除けばほぼ木人状態で殴り続けられるので木人討滅に必要な最低DPS値というのも、長い履行技とか複数体の敵が出てくる他の層と比べたら割と参考に出来るかと個人的に思います。 あと余談ですがパッチ5. 05から各ジョブの火力関係に調整が入ったせいなのか、タンクやヒーラー一部のDPSは零式:覚醒編4層より共鳴編1層の必要DPS値が低かったり、他ジョブと比べて必要DPSの順位が変動していたりする (例:召喚士と赤魔導士の順位が逆転している)のでちょっと注意が必要です。 必要最低PTDPS:約84200 最長戦闘時間:10分22秒 零式共鳴編2層木人討滅戦の必要最低DPS ジョブ名 必要最低DPS値 タンク ナイト 8354 戦士 8041 暗黒騎士 8272 ガンブレイカー 8477 ヒーラー 白魔導士 8748 学者 7194 占星術師 7022 近接DPS 竜騎士 13748 モンク 13583 忍者 13369 侍 14257 遠隔物理DPS 吟遊詩人 11840 機工士 13641 踊り子 10450 遠隔魔法DPS 黒魔導士 15343 召喚士 14052 赤魔導士 14266 零式共鳴編2層の方は覚醒編の頃と比べると1層と2層の必要DPSにそれほど差はなく、あと少し意外ですが、時間切れまでの時間も1層より少し短いです。 ただしこの層については ボス本体を殴れなくなる複数回短めの履行技が入るので、実際に必要なDPS値(戦闘中のDPS値)はもう少し高くなりそうです。 木人討滅に必要なDPS値を参考にすると1層と同様に木人をギリギリ時間内に壊せる程度では少々火力不足かもしれません。 必要最低PTDPS:約88650 最長戦闘時間:11分52秒 零式共鳴編3層木人討滅戦の必要最低DPS ジョブ名 必要最低DPS値 タンク ナイト 8609 戦士 8288 暗黒騎士 8526 ガンブレイカー 8740 ヒーラー 白魔導士 9012 学者 7408 占星術師 7236 近接DPS 竜騎士 14159 モンク 13994 忍者 13772 侍 14685 遠隔物理DPS 吟遊詩人 12194 機工士 14052 踊り子 10771 遠隔魔法DPS 黒魔導士 15811 召喚士 14479 赤魔導士 14701 零式共鳴編3層については2層より必要DPS値も戦闘時間も伸びていて、クリアに必要な火力は順当に上がっています。 ただし、この層はすこし特殊で、途中ボス本体が離れHPの多めの3体の中ボスと戦闘する場面がああります。 また、強制転移だとか何度か短めの履行技が挟まるので、こちらも2層と同様に実際に必要なDPS値はもう少し高くなりそうです。 希望の園エデン零式:共鳴編4層 必要最低PTDPS:約90450 最長戦闘時間:14分02秒 零式共鳴編4層木人討滅戦の必要最低DPS ジョブ名 必要最低DPS値 タンク ナイト 9151 戦士 8806 暗黒騎士 9061 ガンブレイカー 9283 ヒーラー 白魔導士 9579 学者 7877 占星術師 7696 近接DPS 竜騎士 15047 モンク 14866 忍者 14636 侍 15606 遠隔物理DPS 吟遊詩人 12958 機工士 14932 踊り子 11445 遠隔魔法DPS 黒魔導士 16798 召喚士 15384 赤魔導士 15622 エデン零式共鳴編4層についてはDPSチェックがとても厳しいとの噂があるものの数値だけに注目すると3層とそれほど差が無いように見えます。 しかしこの層については前半最後の雑魚フェーズ、後半に入るまでとても長い履行技があるので、 (総合すると2分くらい 実際に要求されるDPS値というのはこれよりも大きくなると思われます。 時間切れまでの戦闘時間についても14分もあり、処理が難しいギミックをこなしながら長い時間、戦う必要があるのでかなり大変です。 もし仮に攻撃することが出来ない時間が2分間だとすると、それを差し引くと実際の戦闘中に必要となるPTDPS値は105800くらいになってました。 1層から2層、2層から3層と比べて 3層から4層では木人討滅に必要なDPS値の差も大きく、こういった面からも4層のDPSチェックが厳しいことが予想出来てしまいます。 こちらの層についてもFFLogsで少し調べて見たところ、近接LB3を2回撃って1500くらいのPTDPS値となっていたので、木人をギリギリ壊せる程度でも一応はクリアに必要なDPS値は超えられるかなとは思います。 また実際の8人PTでの戦闘では LB3まで使用できるので、しっかりLBゲージが貯まるごとに攻撃LBを撃てばもう少し余裕があるかと思います。 ただし、木人が壊せるのと実戦でちゃんと動けて火力が出せるのかはまた別問題なので、パッチ5. 2の木人討滅戦も 「火力が足りているかどうかの確認」ではなく、その 「コンテンツをクリアするのに必要最低限の装備が揃っているかどうかの確認」という認識で木人を利用したほうが良さそうです。 今回のエデン零式共鳴編については個人的にそう思っただけなのですが、覚醒編の頃よりギミック処理の難易度が上がっていたり、ボス本体を上手く殴れないことが多い気がします。 なので木人討滅戦についても時間ギリギリの場合よりも結構クリアタイムに余裕がある状態でそのコンテンツに挑んだ方が自分の火力が出ていることの保障にもなる?のかもしれません。

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