アルティミシア ffbe。 FFBE攻略wiki

FFコラボ第五弾 使えるダンジョンドロップキャラまとめ

アルティミシア ffbe

割合で削った後にBRV攻撃を行うため、「BRV攻撃軽減」等が相手に付与されていなければ、ほぼ確実にブレイクが可能です。 難易度CHAOSでは、敵のBRVが超加算されることが増えてきているだけでなく、守備力も大幅に増加しています。 通常のBRV攻撃では削り切れない場面で、アルティミシアは間違いなく活躍します。 複数敵が同時に高BRV所持していても、ブレイクが可能です! 継続戦闘能力が抜群 アルティミシアは、EXアビリティ「アポカリプス」使用後の自分の順番では、アビリティ使用回数を消費しません。 そのため、EXアビリティを使用することで。 アビリティを1回多く使えます。 ボスが複数体登場するクエストにおいても、アビ使用回数が少ない「ヘル・ジャッジメント」を多く使えるため、抜群の継続戦闘能力を誇ります。 ヒット数が多く、雑魚戦やアビリティを温存したい場面でも、確実にHPダメージを与え続けることが可能です。 更に、「アポカリプス」使用時に付与される特殊効果「J・クリーヴァ」付与中も、行動負荷&ターン消費はありません。 EXアビリティ使用後は、3アクション連続して行動することができます。 つまり、EXアビリティ使用を含めて4アクションが、1アクションとして計算されます。 大幅にアクション数が短縮できるため、スコアミッションなどを容易に達成することが可能になります。 まさに、「魔法版ヴェイン」です。 単体・複数問わずに効率的にダメージ アルティミシアは、「流転の剣」では単体にHP攻撃、「ヘル・ジャッジメント」では敵全体に等倍のHP攻撃を行うことが可能です。 複数相手でも、BRV効率よくダメージを与えることができるため、クエストは場所を選ばず活躍することができます。 真化の優先度は高い? 個人的な意見という事をご理解ください。 エースとアルティミシアどちらかは欲しい アルティミシアは、要所でピンポイントに刺さるデバッファーアタッカーです。 1アクションあたりのダメージ量が高く、魔法キャラの中で唯一エースと肩を並べるキャラです。 難易度CHAOSで魔法攻撃アタッカーを運用する場合は、エースとアルティミシアのどちらかは確保しておきたいキャラです。 僕個人としては、アルティミシアがやや優勢かなと思います。 月末のクジャが気になる 月末の覚醒解放イベントでは、クジャが真化されることが濃厚です。 クジャの性能を見てからでも真化は遅くないでしょう。 次元の最果て7CHAOSの場合は、エースよりも適正度が高く、真化完全体を編成することでクリアが容易になります。 7CHAOSで慌ててエース凸る必要はありませんでした…。 まとめ カオス勢として、物理のガーランド・魔法のアルティミシアと並ぶことが相応しい、なかなか強キャラに仕上がりました。 絶対BRV削るマンなので、今後極大BRV所持ボスが増えてきそうなところが怖いです。

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【FFBE】シリーズボス”アルティミシア”を3人PTの二刀クレオメが3T撃破【Final Fantasy BRAVE EXVIUS #128】

アルティミシア ffbe

氷、雷、風、光属性耐性(それぞれ、装備だけで100%以上、バフを含めて200%以上)• 氷、雷、風、光属性耐性を大幅に上げるバフ(パーティの誰かが持っていればOK)• 全体かばう• ダメージカットや魔法ダメージカットの強力なバフ• 高いHPと精神• 味方にストップ耐性を付与するか、味方のストップ状態を解除する手段(パーティの誰かが持っていればOK) デバフ役• 光属性耐性(バフを含めて200%以上)• 敵の魔力を大幅に下げるデバフ• 氷、雷、風、光属性耐性を大幅に上げるバフ(パーティの誰かが持っていればOK)• 味方にストップ耐性を付与するか、味方のストップ状態を解除する手段(パーティの誰かが持っていればOK) 回復役• 光属性耐性(バフを含めて200%以上)• 味方をリレイズ状態にするアビリティやリミットバースト(全体をリレイズ状態にするものがあるとラク)• 戦闘不能の味方を復活させるアビリティやリミットバースト(全体を復活させるものがあるとラク)• 氷、雷、風、光属性耐性を大幅に上げるバフ(パーティの誰かが持っていればOK)• 味方にストップ耐性を付与するか、味方のストップ状態を解除する手段(パーティの誰かが持っていればOK)• 味方全体のMPを大幅に回復するアビリティ(徐々に回復でもOK)• 光の戦士レナがおそらく最適。 そのほか、エアリス、セーニャ、白蓮の魔道士フィーナも適する。 光属性耐性(バフを含めて200%以上)• 敵の属性耐性を大幅に下げるアビリティと、その属性の攻撃(理想は火か土だが、ほかの属性でも可)• 人系のキラーアビリティ 引きつけ役• 光属性耐性(バフを含めて200%以上)• 100%の引きつけ効果(コマンドでもOK)• 100%の回避率• 攻撃役が使うのと同じ属性で、チェインの噛み合う攻撃(必須ではない)• 人系のキラーアビリティ(必須ではない) 各ユニットの基本的な行動のしかたは以下のとおり。 ユニット 行動のしかた 魔法壁役 全体かばう、ダメージカットのバフを維持 デバフ役 魔力ダウンのデバフを維持 回復役 魔法壁役のHPを回復し、魔法壁役、回復役、引きつけ役のリレイズ状態を維持 攻撃役 チェインしながら攻撃 引きつけ役 引きつけを維持しつつチェインに参加 そのほか、属性耐性アップのバフとストップ耐性付与は、それを持っているユニットが維持し続ける。 『メイルシュトローム』は威力が極めて高く、魔法壁役以外のユニットはまず耐えられない。 壊滅を防ぐために、味方をあらかじめリレイズ状態にしておくのはほぼ必須。 しかし、『メイルシュトローム』の前に、引きつけ無視の『デスペル』をかけてくるので、これを受けたユニットは復活できなくなってしまう。 この『デスペル』で狙われるのは、特定の立ち位置のユニットのみ。 ユニットの立ち位置の定義は以下のとおり。 『デスペル』で狙われるのは、4枠、2枠、6枠のみ。 よって、倒されると立て直せなくなる魔法壁役、回復役、引きつけ役は、1枠、3枠、5枠に配置するといい。 次のターンから、アルティミシアはそれまでと同じ行動パターンに戻る。 倒された味方を回復役が復活させたあとは、こちらも従来通りの行動に戻れば問題ない。 ユニット 行動のしかた 魔法壁役 全体かばうを維持(ダメージカットは不要) デバフ役 特になし(魔力ダウンのデバフは不要) 回復役 味方全体のMPを回復(HPの回復やリレイズは不要) 攻撃役 チェインしながら攻撃 引きつけ役 チェインに参加(引きつけは基本的に不要。 例外は以降の解説を参照) そのほか、属性耐性アップのバフとストップ耐性付与は、それを持っているユニットが維持し続ける。 アルティミシアが多用してくる『ホーリー』はかばう不可で、引きつけも無視するため、各ユニットが光属性耐性で防ぐのがセオリー。 ただし、この『ホーリー』には光属性耐性を100%下げる効果もあるせいで、耐性は200%以上必要。 全員の耐性を装備だけでそこまで上げるのは大変なので、『メイルシュトローム』で倒されたユニットを復活させたら、光属性耐性アップのバフをすぐに使うのが鉄則だ。 なお、余計なことをしなければ、無属性の攻撃はこの先来ず、属性耐性が完璧ならもうダメージは受けない。 よって、引きつけやリレイズは不要になる。 いちいち復活させるのが面倒なら、放置して5人で戦ってもいい。 これを防ぐには、味方全体にストップ耐性を付与するのが最も簡単(ラクシュミの『止まらずの守り』でも問題ない)。 セーニャの『キラキラポーン』などで単体にしか耐性を付与できない場合は、付与対象を引きつけ役にして、引きつけを続行すればOK。 「3の倍数-1」のターンで敵のHPを残り50%以下にすると、戦闘不能から復活した直後、耐性を付与する前に『ストップ』を受けかねないので、敵のHPを減らすタイミングにも気をつけたい。 なお、もう敵の攻撃を回避する必要はないので、耐性を付与するのではなく、ストップ状態にされたあとそれを解除するのでもかまわない(解除役には耐性が必要だが)。 しかし、バトルの後半では、攻撃役にも非常に高い光属性耐性が要求され、光属性耐性を下げるディアボロスはその障害になりがち。 ディアボロスは敢えて外し、主力となる攻撃役には『マンイーター』を習得させた阿修羅をセットするのがオススメだ。 糾弾 某企業型攻略サイトの誤りおよび問題のある記述は以下のとおり。 なお、 本稿は、株式会社エヌリンクスに提供する校閲資料ではありません。 本稿に基づいた修正の反映は認めておりません。 05)• 上の段には「かばう不可」があり、下の段にはないから、下の段はかばうが可能なように見えてしまう(実際はかばう不可なのに)。 こんな直近のものでも、古くなった記述を直さないんだね……書いてからわずか数日で実装があったはずなんだけど、何を書いたか自分で覚えてないものなの?• この『バイオ』は、闇属性ではなく無属性。 闇属性耐性を固めて「これで無傷」と思い込んで挑むとボコボコにされるので、 けっこう重大な間違い(ファミ通も同じ間違いしてたけど……)。 かばう不可、引きつけ無視が抜けている。

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FF8のリノアはアルティミシア説の根拠ってなんですか?その説...

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有用ドロップキャラコラボ1:ゼロムス・ケフカ この2キャラはダメージスキル持ちなのですが、ゼロムスが200倍・ケフカが250倍と非常に倍率の高いダメージスキルを持っている点からお勧めに挙げています。 用途的にはダメージスキルを利用した周回用途で使って行くキャラですが、ケフカは封印耐性を持っていない穴はあるものの覚醒スキル構成も強力なので、神とバランスキラーを見てアタッカー運用するというのも悪くありません。 両方共スキルターンが最短20ターンと重いので、主にスキルブーストが合算されるマルチ(2人)で特定ダンジョンを周回する際に利用していきましょう。 有用ドロップキャラコラボ2:アルティミシア・クジャ アルティミシアは運用がお邪魔パーティーに限定されますが、スキルブースト2枠に加えて操作時間延長覚醒スキルを3枠持っているサポート性能の高さ・ターンの軽いお邪魔版攻撃態勢スキル持ちという希少性が魅力のキャラです。 アルティミシアの様にお邪魔を生成出来る攻撃態勢スキル持ちは非常に少なく、回復ドロップをお邪魔ドロップに変換出来るスキルは現状でもアルティミシアとフェンリル=ヴィズの2体しか居ません。 クジャを推す理由もアルティミシアに近いのですが、クジャの場合はスキルの希少性と本体性能のバランスの良さを評価しています。 ダメージ+火ドロップを8個生成という何の変哲もないスキルなのですが、火属性のランダム変換持ちで8個生成を持っているのは現状クジャ以外だとキャットウーマン(バットマンコラボ)・花菱烈火(サンデーコラボ)の2体のみです。 この8個という個数はL字と1コンボ(5個+3個)や一列消し(6個)・2way2コンボ(4個+4個)といった具合でパズルアシストに向いた個数ですし、後1つドロップがあればダメージ無効貫通(9個)も狙う事が出来るので非常に使い易いランダム変換なんですよね。 同系スキルを持っているキャットウーマンはそもそも低レアで覚醒スキルも少ない性能の悪いキャラという事でサブで入るという事はまずない性能ですし、花菱烈火は2way特化の性能なのでサポート面に穴がある性能です。 クジャはサポート系覚醒スキルもバランス良く良い物を持っていますし、上方修正されたドロップ強化覚醒スキルからパーティー総火力にも貢献出来ます。 後はパーティーに必須の変換スキル持ちでバランスキラーと回復キラーを併せ持っているキャラというのも珍しい部分で、この条件を満たしている火属性キャラはクジャ以外だとバルディンのみです。 超覚醒スキルはどちらも「 バインド耐性+」・「 雲耐性」・「 HP80%以上強化」となっていますが、両方共バインドを弱点としているので汎用性を見るのであればバインド耐性を装備させるというのが良いでしょうね。 総括 昔に比べて覚醒スキルがガチャ限定並になった・超覚醒スキルも得た事で、限定的ですが普通に使える性能になったかな?と思います。 個人的には見た目が好きなガブラスにもう一声欲しかったのですが、スキルにしても覚醒スキルにしても何であんな中途半端な形にしちゃったんですかね?。 ネオエクスデスもそうなのですが、半端にあんな構成にするなら片方に特化させてやる方が良いと思います。 スキルも実用性があるものは少ないので、ターンの重い50倍ダメージスキルには何か別効果が付属していてもバチは当たらないと思うんですがね。 後、今回昔作って保存していた筈のケフカがお亡くなりになっており、新規で記事用に作った為にスキルレベル上げが間に合いませんでした。 ケフカのスキル最大時のターン数は20ターンです。 スキルLv1の写真を掲載してしまい申し訳ありません。

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