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【サガスカーレットグレイス攻略】ウルピナ編 1章 大地の蛇シナリオの攻略チャート

サガスカーレットグレイス攻略

技・術を覚える 「とりあえず間接攻撃、各属性(斬・打・突)と魔法属性の技、カウンター技、スピードを変更する技があると便利」 「特にスピードを変える技で自分のタイムラインを自在に動かせれば連撃が簡単に狙えるようになりますもんね」 「神速三段突きで前のタイムラインに移動したり、エイミングで後ろに移動するのは重要なテクニック」 「あとスタン技も決まると一方的に敵を倒せるので重要」• 公式回答によれば、同じ武器種でずっと閃かないでいると「閃き累積値」のような裏パラメーターが溜まりいつか閃くようになっている• 使っている武器レベルが高いほど閃きやすくなる• 敵が強いほど閃きやすい 「魔法を覚えるのが大変……特に序盤」 「何気に後半で仲間になる魔法使いが全系統の術レベル高くて2戦闘で1つくらいの驚異的なペースで魔法覚えてくれるので楽」 「……魔法使いの育成って、いざとなれば後半一気にやれば済んじゃうね」 ロールを覚える 「影響的には少ないとは思うけれど……」 「でもロール枠が空いたままで何も装備しないのはもったいないですよね」• 武器レベルが5、15、25に達するとロール枠が1増える• 武器レベルが10,20,30に達すると連撃時のBP消費が1減る• 複数の武器種の技を覚えている状態で戦闘を終えるとロールを獲得する• 稀に技のランクを参照するロールもあるので注意 「ロール覚えるのは結構大変だよね。 閃くかどうかが運だし、メイン以外の武器を使わないといけないし」 「ロールに空きができたら覚える、くらいで良いのかなぁ」 「育成枠を5人にすると普通に負けちゃうので、育成枠は1〜2人がオススメ」• 狙った技を閃くのはかなり難しいので、クリアを目指すだけならばロール習得を頑張るよりメイン武器のレベルを上げたほうが強い気がする• 威力アップ系マシマシだと目に見えて威力が上がるけれど、やり込み用 術連発戦法 「術は扱いにくいけど威力は本当にでかい」 「術を使う人をひたすらブロックする戦法ですね」• 序盤の魔法使い育成は非常に難しい• 後半から仲間になる魔法使いは既に全術レベル20だったりするので、その人を使うのが楽だったりする(地道に育てて全術レベルを20にするのは結構な手間)• 術レベルが高いと魔法をバンバン閃いて便利• 今まで覚えてない系統の術を覚えるには専用の杖が必要になるが、序盤はその杖を用意するのも大変• 陣形マジカルシャワーがあると魔法の使い勝手が凄く良くなる 「特に終盤は魔法無しではクリアできないんじゃないかってくらい魔法が強い」 「シグフレイさんとか物理で勝とうとするとかなりの強敵」• 終盤では敵が凶悪なインタラプト技を使って待ち構えてくる時がある• チャンスターンでしかない• 雷を3連発ランダムに発射する• 麻痺は決まれば超アドバンテージを取れる• 相手が大人数にいる時に使うとダメージがばらけて弱い。 下手すれば相手の真ん中を倒して敵に連撃を発生させてしまう (もちろんうまくいけば複数人に麻痺をバラまけるメリットはある。 あと術威力を上げてれば3体確殺のロマン)• 真価は相手が一人の時に使う• 術だからインタラプトもガードも回避もされない 「術キャラは脆いのが難点だけど、今作はプロテクト技が優秀なので盾役がガードすれば何の問題もない」 「終盤は魔法キャラ2名のマジカルシャワーの陣形が強すぎましたね。 他は盾2人いればド安定」 「長剣のマルチウェイで頑張ってた時代がカッパにもありました」.

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素材稼ぎポイント|サガ スカーレットグレイス 緋色の野望 攻略の缶詰

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PS Vita用RPGの発売日となる12月15日(木)まで、いよいよ残すところあとわずか! というわけで皆さんこんにちは。 『サガ』シリーズ担当ライターのまさんです。 じつは、前回の掲載後、もっと遊んでみたくなって50時間に及ぶ死闘の末、タリア編のラスボスと思われるところまで到達しました。 その結果、やはりRPGは長時間遊んでみないとわからないと実感。 7時間程度では、本作の内容をつかみきれていなかったようです。 なんというか、ゲーム的にも1人目は導入にすぎないような印象なんですよ。 「えっ、どういうこと?」と思った人もいると思うので、今回は50時間遊んだうえでの感想を語りつつ、本作の魅力をお届けしていきたいと思います。 なお、前回同様ネタバレは極力避けていますが、一部イベントなどの展開に触れるところもありますのでご了承ください。 といってもご安心を。 このゲームは、遊ぶ人のプレイによってイベントの展開が全然違いますし、ものすごい数のイベントがあるので、これまで紹介してきたものなんて、ほんの一部にすぎませんから。 キャラクターごとに展開も明かされていく謎も異なるメインストーリー。 50時間にわたる濃厚で壮大な旅路 すみません、最初に訂正させてください。 気になってほかのキャラでもいろいろ調べてみたのですが、今回は主人公によって語られる内容が違うみたいですね。 たぶん、4人全員をクリアしないと全貌は見えないのでは? ……クリアしても見えないかもしれませんが(笑)。 逆に、レオナルド編はアイ・ハヌムについての話が聞けますが、タリア編では知っていそうなタリアが教えてくれなかったり……。 そういう意味では、全キャラクターがある意味で『アンサガ』のルビィ編とも言えるのではないでしょうか。 だから、どのキャラクターを最初に選んでもいいと思います。 おそらく、1人目をガッツリ遊んでいると残りの3人も遊びたくなってくるはず。 自分も振り返ってみると、タリア編のラストダンジョンと思しき場所まで40時間。 そこからラスボスと思われる敵に勝てず、世界をめぐって鍛え直している現状が合計50時間。 携帯ゲーム機のRPGにしては長い旅の果てに抱いた率直な感想は「今回の『サガ』、メチャクチャおもしれぇぇ! 2周目もやりてえぇぇ!! 」という単純な気持ちでした。 歩けるダンジョンや町がなく、戦闘も独自の要素が満載。 東京ゲームショウ2016のイベントで発覚した戦闘前のロード時間……。 発売前、入ってくる情報だけで個人的に抱いていた不安は、プレイして完全に吹き飛んでしまっています。 7時間プレイ後座談会の段階でもすでに吹き飛んではいたのですが、50時間も遊んで、これほどまでに冒険が楽しい『サガ』だったのは本当に予想外。 ダンジョンや町だけではなく、フィールド上に次々とイベントのアイコンが発生するのが、まさに子どものころ遊んでいたRPGのワクワク感なんですよ! 1つのイベントを終えると唐突に行き倒れが出現したり、いつの間にか死んでいたりする。 メインとなる話はあるのに、次に何が起きるのかわからない。 この楽しさは、遊んでみて初めてわかったものでした。 初見で、すべてのイベントを調べつくすのは不可能だと思います。 ウルピナ編を同じく50時間ほど遊んだ担当編集とも話したのですが、同じイベントでも全然違う展開や解決法なのがおもしろいところです。 加入する仲間もまったく違っていたり、ウルピナ編固有のイベントでも大きな分岐があったりと、とにかく1人のキャラクターで後半まで遊んでも、世界の全貌が全然見えません。 あの時こういう選択をしておけばよかったのかも、あのキャラクターを仲間にできたかも……そんな選択に関する未練が常につきまとい、もっとやりたくなってくるんですよ。 同じキャラクターでも全然違うイベントで加入する場合もあります。 それから、本作は町の数がかなり多いです。 鍛冶屋と会話のみのシンプルな町ばかりなので数だけあっても……と最初は思っていたのですが、そのエリアや町で起きるイベント、仲間になるキャラクター、雪景色などの地域色が相まって、かなり印象に残るんですよ。 遊んでいる感覚として、どこか初代『ロマサガ』や『ロマサガ3』の世界をめぐる感覚に近いかもしれません。 新しいエリアマップに到達するたびに「次は何が起きるんだろう?」と、マップの隅々まで歩き回る。 これは古きよきスーパーファミコン時代のプレイ感ですね。 ですが、町やダンジョンをアイコンとして単純化することで逆に世界を広げ、イベントを目いっぱい詰め込む。 こんなやり方があったのかと、河津さんのセンスにあらためて脱帽した次第です。 今度はどんな珍妙なイベントがあるのか、新たな仲間はいるのか。 探索が最高にワクワクします! 発売前から宣伝による露出が多く、個人的には「こんなにキャラクターやイベントを紹介して大丈夫なの?」と思っていましたし、そういう人も多いと思いますが、全然問題ありませんでした。 行ける場所もイベントも多すぎ。 とにかく世界が広いのです。 手探りでわらしべ長者をしていくのですが、やらなくてもまったく問題ありません。 自分はタリア編のメインストーリーを極力追っかけていく遊び方をしていたのですが、ゲームの進行はかなり自由です。 タリア編の場合は、途中からメインストーリーで頼まれることを断り続けると、いろいろとすっ飛ばして10時間かからずにラスボスらしき戦闘まで行けることもわかりました。 もちろん、その時点では勝てませんが、先に進むと戻れなくなる戦いの前には警告もあるので「逃がさん……お前だけは……」みたいな失敗もしなくて済むと思います。 セーブデータはたくさん作れるし、PS Vitaなのでコピーもできますから。 さらに、今回は驚くことに「現時点で最後の決戦に挑んでいいの?」というプレイヤーの戦力に合わせた警告も発生。 全体的に親切なのが本作の特徴ですが、今回は最後までそれが行き届いていますね。 ちゃんとメインストーリーをすっ飛ばした場合と、すっ飛ばさなかった場合でも会話が違うようです。 序盤でひと区切りがつくと、そこからはメインストーリーを追うのも無視してラストダンジョンらしき場所まで直行するのも自由になります。 タリア編のあとにレオナルド編で最初からやり直してみたのですが、彼はもっと自由でした。 タリア編で到達した場所までぶっ飛ばして進んだら、本当に2時間かからず到達できてビックリ。 もちろん、その時点で勝てるわけはないので引き返しましたが、自由過ぎます。 探しているエリアで欠片探しをやめて別の場所に行ってもいいですし、また戻ってきて欠片探しを再開してもOK。 すごく自由。 もう、本当に自由すぎて、遊ぶ人によってまったく違う進行になると思います。 自由すぎるでしょ! 大好き!! とくに戦わなくてもいいのが、今までの『サガ』とは違うかも? ヴァッハ神ちゃんはカワイイのですが強すぎて、この時点では勝てる気がしません。 あと、カワイイです。 カードゲームのように1手ごとの最適解と最適なパーティを考える戦闘は歴代1の楽しさ! 何度もお伝えしてきましたが、本作の戦闘は頭を使う楽しさがあります。 具体的な内容はこれまでのやなどでも語っていますが、とにかく初見のボスに意味もわからず倒されるのは当たり前なんですよ。 戦闘準備ではTIPSを参照できるのですが、TIPSはゲームを進めるほど内容が増えていきます。 鳥系の弱点や人系の弱点など、敵の弱点や攻撃手段などもTIPSに表示されるので、敵の種類を見てTIPSを参照しつつ、リワードの条件にあったパーティを組んで最適解を想像して……とやっていく感覚は完全にカードゲームのデッキ構築です。 戦闘だけでも楽しめます。 最適なパーティを作って、戦闘中も最善手を考えていく……TCGが好きな人にもオススメしたい頭を使う戦闘になっています。 負けると悔しいのですが、再挑戦してパーティを組み直したら、相手をハメて完封できることもザラです。 ザコやボスの全体的な総数(種類はいっぱいあります)はこれまでと比べると少なめですが、主人公たち同様に相手も強化されていくので気が抜けません。 仲間をかばうプロテクト技で術士を守りつつ大技を当てたり、相手の攻撃にインタラプト技を狙ったり、カウンター技で待ち構えたり、バンプ技を使ってタイムラインの順番を変えて連撃を発動したりと、とにかく、いろいろな技を駆使することになります。 死に技と言えるようなものはないと言っていいかもしれません。 流し斬りも最後まで使って「流し斬りが完全に入ったのに……」とか言いながら遊べますし、一番最初に覚えた技も後半のバトルまで活躍できたりします。 状態異常も含めて、必ずどこかに使い道があるのです。 相手の裏の裏をかいて脳汁出まくり! 強い相手に完封できるのがロマンシング!! 欠点は、戦闘前のロード時間とターン開始時のReady&GO。 これに関しては、最近のゲームに比べると多く感じる人は確実に一定数いるでしょう。 ですが、戦闘自体がテンポよく戦うのではなく、じっくり試行錯誤してプレイすることもあり、自分の場合はそこまで気にならなくなりました。 効果音が多いと「ヤバイヤバイ!」と焦るので、読み込みを気にするどころじゃない! それもあって、最終的には演出の一環みたいに感じられると思います。 個人差はありますが、プレイしてみるとゲームそのものがおもしろいので、それほど気にならないと思います。 あと、これも言っておかないといけないでしょう。 やられても成長するので気にしなくていいのですが、やられます。 回復と復活は数ターンかかる術か、発生しやすい条件はあるものの基本的にランダムな恩寵しかないので、戦闘中にやられると復活する手段がないに等しいんですよ。 それ故、緊張感がハンパじゃないです。 たった1人だけ残ったキャラクターがカウンターで生き残るのもよくある光景で、50時間遊んでも戦闘に飽きることはありませんでした。 素材集めをしなくても、最後のほうまで必要な装備を鍛えてなんとかなるバランスも絶妙だと思います。 地相と宿星を一致させると全能力値と連撃参加時のBP軽減量が上がって効率よく戦えたり、きちんと考えれば考えるほど有利になっていくのはいいですね。 ありがとうございます……と星神に感謝をささげたくなります。 たまに「それじゃない!」ってのもありますが。 考えることは多いのですが、ゲーム序盤の慣れていない間は達成するとボーナスがもらえるリワードも、五行の地相や宿星なども気にしなくてOK。 慣れてきた後半になって、やっとレア素材集めのために必要となってくるなど、ゲームの難易度上昇も理不尽さを感じることはありませんでした。 パーティを固定しがちになるのがRPGの常ですが、本作では仲間が相当数いますし、連戦のパーティを全部変えるとか、男または女のみのパーティで戦うというリワードがあるので、最低でも15人以上の仲間を鍛えながら進めていくほうが効率よく進められると思います。 もっとも、仲間のLPを回復するために常に入れ替えるようなゲーム性になっているので、意識しなくてもそれぐらいの人数は自然と強化されていくかも。 自分の場合、RPGでこんなに仲間を入れ替えたのは初めてかもしれません。 装備は戦闘に出すキャラクターだけで使いまわせばいいですし、鍛冶屋で困ることもありませんから仲間を1人や2人入れ替えても、戦力ダウンをそこまで気にしなくていいのもありがたいですね。 逆に、戦い方を変えざるをえないのでマンネリしにくい気もします。 とくにイベントもない普通の村人がバンバン加入! 最高!! ちなみに、一度覚えた技は武器をはずしても忘れることはありませんし、同じ系統ならその武器で覚えられない技も使用できます。 基本的には武器を鍛えていくほど技が増えていくのですが、今装備している武器よりも弱い武器じゃないと覚えない、なんて状況も出てくるので、技を覚えきってから武器を鍛えていくのがいいかもしれません。 装備によって変動するので、鍛冶屋は積極的に利用したいところです。 新しい装備を作ってみると、強さを実感できてうれしいんですよ! そして何より、役に立たない武器系統がないのもうれしい! たとえば、弓なら間接攻撃が得意。 小剣は状態異常技が得意。 斧は攻撃力が高いけどミスしやすい……などなど、どの武器系統にも明確な特徴があります。 これほどいろいろな武器を使いこなす『サガ』もめずらしいのではないでしょうか。 発動に時間がかかるのでクセはあるのですが、本作ならではの術のルールさえ覚えてしまえば、術を戦術に組み込んだバトルが楽しめます。 というよりも、術を使ったバトルこそ醍醐味と言い切っていいでしょう。 後半の強敵相手に、強い術がバシっと決まると気持ちいいので、ぜひ使いこなせるようになってください。 最低2人は術使いを育てておくと、いろいろな状況に対応できます。 それから、キャラごとの固有ロールも忘れてはいけませんね。 ロールはBPの総量に影響するものもあり、戦術を立てるうえで役立つものになっています。 といっても、そこまで気にしなくても問題なし! 武器系統を変えて技を閃けば新しいロールを習得しやすくなりますが、基本的には同じ系統の武器で進んでも大丈夫です。 自分は最後まで同じ系統でしたし、ロールを全部はずして戦っても支障はありませんでした。 あくまでも補助的な要素ですね。 RPGがやりたいなら間違いなくオススメ! そこかしこに見られるセンスの塊こそが『サガ』!! 『サガスカ』は、ハッキリ言って変わったゲームです。 ゲーム中にはアイテムを購入する要素や資金もないですし、マップにイベントがボコッと出てくるシステムも斬新。 戦闘は、それまでおなじみだった連携をなくして連撃が採用され、ゴリ押しでは勝てない頭を使うバトルになっています。 ですが、根底に流れているものは間違いなく『サガ』の血筋でした。 新しいフィールドに出て、イベントを求めて歩き回る感覚は、確実に初代『ロマサガ』時代の楽しさなんですよ。 万人受けするかどうかは、自分には現時点ではまったく読めません。 全体的に新しい『サガ』でありつつ、古きよき『サガ』や往年のSFCで遊んだRPGのような探索感。 TRPGのような想像に任せる割り切りがあって、個人的には非常に好きな部類なのですが、多くの人が求めていた『サガ』とは違うと思うんですよね。 『ロマサガ』ではないし、『サガフロ』でも『アンサガ』でもない。 しかし、少なくとも自分は25周年にふさわしい新たな『サガ』が出てきたと感じました。 静止画や動画での印象と、実際にプレイした印象がガラリと変わるゲームであることは間違いないですし、1人目を50時間遊んだ程度では全然やりきった感じがしません。 ハッキリ言って、これは全員クリアしてみないと本当の意味でレビューできないのではないか? というくらい、奥の深さを感じます。 そもそも……いや、やめましょう。 これ以上語るとネタバレの領域で、初見の楽しさを奪ってしまいます。 いや、もう、早く皆さんに遊んでほしいんですよ! 楽しみにしている人には、きっと期待通りのおもしろさで応えてくれると思います。 まずは1周目を好きなキャラで好きなように遊んでみてください。

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【サガスカーレットグレイス攻略】緋の欠片シナリオ 入手場所・イベント達成条件など

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技・術を覚える 「とりあえず間接攻撃、各属性(斬・打・突)と魔法属性の技、カウンター技、スピードを変更する技があると便利」 「特にスピードを変える技で自分のタイムラインを自在に動かせれば連撃が簡単に狙えるようになりますもんね」 「神速三段突きで前のタイムラインに移動したり、エイミングで後ろに移動するのは重要なテクニック」 「あとスタン技も決まると一方的に敵を倒せるので重要」• 公式回答によれば、同じ武器種でずっと閃かないでいると「閃き累積値」のような裏パラメーターが溜まりいつか閃くようになっている• 使っている武器レベルが高いほど閃きやすくなる• 敵が強いほど閃きやすい 「魔法を覚えるのが大変……特に序盤」 「何気に後半で仲間になる魔法使いが全系統の術レベル高くて2戦闘で1つくらいの驚異的なペースで魔法覚えてくれるので楽」 「……魔法使いの育成って、いざとなれば後半一気にやれば済んじゃうね」 ロールを覚える 「影響的には少ないとは思うけれど……」 「でもロール枠が空いたままで何も装備しないのはもったいないですよね」• 武器レベルが5、15、25に達するとロール枠が1増える• 武器レベルが10,20,30に達すると連撃時のBP消費が1減る• 複数の武器種の技を覚えている状態で戦闘を終えるとロールを獲得する• 稀に技のランクを参照するロールもあるので注意 「ロール覚えるのは結構大変だよね。 閃くかどうかが運だし、メイン以外の武器を使わないといけないし」 「ロールに空きができたら覚える、くらいで良いのかなぁ」 「育成枠を5人にすると普通に負けちゃうので、育成枠は1〜2人がオススメ」• 狙った技を閃くのはかなり難しいので、クリアを目指すだけならばロール習得を頑張るよりメイン武器のレベルを上げたほうが強い気がする• 威力アップ系マシマシだと目に見えて威力が上がるけれど、やり込み用 術連発戦法 「術は扱いにくいけど威力は本当にでかい」 「術を使う人をひたすらブロックする戦法ですね」• 序盤の魔法使い育成は非常に難しい• 後半から仲間になる魔法使いは既に全術レベル20だったりするので、その人を使うのが楽だったりする(地道に育てて全術レベルを20にするのは結構な手間)• 術レベルが高いと魔法をバンバン閃いて便利• 今まで覚えてない系統の術を覚えるには専用の杖が必要になるが、序盤はその杖を用意するのも大変• 陣形マジカルシャワーがあると魔法の使い勝手が凄く良くなる 「特に終盤は魔法無しではクリアできないんじゃないかってくらい魔法が強い」 「シグフレイさんとか物理で勝とうとするとかなりの強敵」• 終盤では敵が凶悪なインタラプト技を使って待ち構えてくる時がある• チャンスターンでしかない• 雷を3連発ランダムに発射する• 麻痺は決まれば超アドバンテージを取れる• 相手が大人数にいる時に使うとダメージがばらけて弱い。 下手すれば相手の真ん中を倒して敵に連撃を発生させてしまう (もちろんうまくいけば複数人に麻痺をバラまけるメリットはある。 あと術威力を上げてれば3体確殺のロマン)• 真価は相手が一人の時に使う• 術だからインタラプトもガードも回避もされない 「術キャラは脆いのが難点だけど、今作はプロテクト技が優秀なので盾役がガードすれば何の問題もない」 「終盤は魔法キャラ2名のマジカルシャワーの陣形が強すぎましたね。 他は盾2人いればド安定」 「長剣のマルチウェイで頑張ってた時代がカッパにもありました」.

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