ブレスオブザワイルド 最高傑作。 「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」レビュー

『ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド』の評価は歴代最高。魅力を徹底レビュー!

ブレスオブザワイルド 最高傑作

概要 2017年3月3日にとで発売された作品。 最初は2015年の発売を目指していたが、納期よりも作品の完成度を最優先にし、シリーズ最高傑作を作り上げたいという思いから2016年、そして2017年へと重ねて延期された。 2017年への延期が発表された際にSwitchとの縦マルチになることが発表された。 そして2017年1月13日、ニンテンドーSWITCHのお披露目と同時に、発売日がSwitchハードと同じ2017年3月3日に決定したことが明らかとされ、Switchのローンチタイトルの一つとなった。 なお、WiiUの任天堂ファイナルタイトルでもある。 担当プロデューサーは青沼英二、ディレクターは藤林秀麿が務める。 シリーズ初のオープンワールドとなっており、ギミックを分かりやすく描くべく、トゥーンレンダリングを採用。 壮大なアートスタイルや自由なゲーム性、それに合わせたピアノを基調とした静かな音楽は「オープンエア ー 」と表現される。 シリーズおなじみのや、他にもや、までもが登場する。 2019年6月12日のにて続編が開発中という旨が発表された。 ストーリー 『ハイラル王国の歴史は太古の昔から幾度もという厄災に見舞われてきた繰り返しの歴史』 『今こそ話そう。 100年前、何があったのかを・・・』 大厄災と呼ばれる災害により、ハイラル王国が滅亡してより100年。 リンクは地下遺跡で100年もの永い眠りから目覚め、不思議な声に導かれ、大地へと踏み出す。 主要登場人物• CV: の槍使いの英傑。 口数が少ない引っ込み思案な性格の少女で、今作のリンクとは幼馴染。 他のゾーラ族にはない特別な治癒の力を持っている。 CV: の族長の英傑。 盾と剣による近接戦闘を得意とする。 姉御肌且つ男勝りでぶっきらぼうだが、仲間思いで人望が厚い。 その他• 敵対組織• 主な魔物• ゲームシステム 本作は「 ゼルダのアタリマエを見直す」べく、従来にはないシステムが多く取り入れられている。 タイトルの通り「サバイバル」が強く打ち出され、それまでにおなじみであった、いかにもゲーム然とした要素を排除し、極力リアリティある形で野生の中での戦いとサバイバルを表現することに重点が置かれている。 攻略上もその場のリソースを最大限に活用することが求められる。 そのコンセプトを端的に表しているのが、「草を刈ったり壺を割ってもハートが出てこない」という点。 サバイバル要素 ライフを回復する方法は各所に生えている植物を採取する、樽や箱を壊して入手、野生動物を狩る、魔物の集落から奪う…といった形で食料を獲得することである。 壺や箱などを壊すと食料や矢やこそ出てくるものの、前述の通り 取って回復するハートが出てくることは一切無い。 食料はそのまま食べることもできるが、火を通して回復量を上げたり、複数の素材をフィールド上の鍋に入れて調理し、組み合わせ次第でより高い回復量や特殊効果を得ることも出来る。 材料によっては料理でなく薬が完成することも。 どの素材を組み合わせるかは基本プレイヤーのセンス次第であり、料理の種類や特殊効果、薬の強さ及び持続時間も素材ごとに変遷する。 なお組み合わせに失敗するとエグい見た目の料理に変貌する。 世界 広大なマップをで移動でき、全ての建物、内部の洞窟や部屋や図書館、武器倉庫、牢屋もロード無しで行き来出来る。 世界の大きさはやと比べてみてもスケールが全く違う 話によれば、京都をモデルに製作したとのこと。 その広さはトワプリの約 12倍になるらしい。 砂漠・雪原・乾燥・熱帯・火山など様々な気候が存在し、環境も個別に変わる。 例えば——• 火山地帯ではそのままだと体が燃えてダメージを負うと共に木製武器が燃え尽きる• 雪山を始めとした寒冷地では雪に足を取られて移動速度が落ち、厚着に着替えなければ寒さで体力を奪われ凍死する• 平原等では降雨時は滑って崖が登りにくくなり、外では薪に火がつけられない・雷雨時に屋外で金属製の武具を装備していると雷が直撃して大ダメージ・熱帯は雨が降りやすい• 砂漠地帯は砂の影響で移動速度が遅くなり、昼間は熱中症でダメージを負うほどの『暑さ』だが、夜になると寒冷地並に急激に気温が下がる ——という具合に、より現実に近い環境となっている。 魔物の攻撃ダメージは「スカイウォードソード」と同様、全体的に相当高めに設定されており、普通にプレイするならハートの器の収集や防具の拡充が必須となる。 それに合わせてか、仕様的には 欠片一つがHP1・ハート一つでHP4と扱われている。 武器・防具や敵のHPもそれに準拠。 このように前作までのシリーズとは比べ物にならないほど徹底的にリアルに作られているため、ダメージを負う要因も様々であればそのスケールも跳ね上がっている。 前述の環境によるダメージや魔物の攻撃、オブジェクトであるの火、挙げ句は動物からの攻撃で思いがけない大ダメージを負うことがある。 水中を泳いでてもが尽きるとのように溺れたりもするし、ハートを増やしてまともな防具を身に着けないと、敵の攻撃も含め 普通に即死する場面が滅茶苦茶増えている。 慢心してプレイしていると、そこらにいるに2、3発殴られただけで死ぬなどという事も十分ありうるのである。 2D作品の感覚で崖から滑空せずに飛び降りてを行なおうとするなんて とんでもないこと。 今までの作品におけるリンクは どんな高所から落ちてもハート一つ分のダメージで済んでいたが、本作は 戦闘面 武器はとと以外にもや、電気・炎・氷属性の武器等が存在し、武器種ごとにも性能や見た目が違うモノが複数用意されており、矢を除いた武器だけでも総数は 179個にも上る。 武器や盾には ただし、マスターソードのみ耐久値がなくなっても一定時間で回復する。 今までのとのスタイルように一度手に入れた同じ武装を使い回すことは不可能で、その場で取っ替え引っ替えしながら攻略していく形になる(例外としては無限に使用出来る)。 また、武器や盾には稀に特殊効果が一つ付与されていることがあり、これも複数の効果がある。 耐久長持ち:耐久アップ• 武器の威力が増加する:攻撃アップ• 投げた際の飛距離が伸びる:ロングスロー• 弓の引きが早くなる:速射• 連弓の同時発射本数が増える:5連弓• 防御力が上がる:盾ガードアップ• 通常攻撃の最後の一撃のダメージが増加する:フィニッシュブロー 無論、高威力の武器は敵が持つだけで凄まじい脅威となるが、奪えれば心強い戦力になる。 消耗品である矢にも個別の性能が存在する。 属性やバクタンがついていたり、中には敵をドロップアイテムごと一撃で消し飛ばす代物も。 なお 武器を売っている店は存在しない。 特定の場合を除き、その辺に置いてあったり魔物が持っているモノを奪って使うのが本作の基本スタンス。 逆に言えば魔物も武器を持って向かって来るという事である 武器は 投げる事が出来る ダメージが倍増するが、当たった場合確実に壊れる ため、壊れかけたり要らない武器を投げ、魔物にダメージを与えつつポーチに空きを作る事も可能である。 マスターソードでは投げられない代わりに体力満タン時にビームを放つことができる。 剣・斧・大剣・槍 最も基本的な近接武器群。 剣以外は両手持ちなので盾と併用できず、武器種によって隙の大きさやリーチ、 ダメージの強弱が異なるため、相手ごとに使い分ける手もある。 攻撃ボタンを長押し、後述のがんばりゲージを消費して伝統の技であるも出来る。 スティックと併用したクイック回転斬りも健在 両手持ち装備では周囲にスイングして振り回してから叩きつける回転攻撃、槍系は連続突き、太刀系は居合斬りとなる。 盾 盾に関しては過去作にあった盾アタックは「ガードジャスト 盾パリィ 」として登場しており、攻撃を弾いて隙を作ったり、跳ね返して反撃したり、武器を落とさせることもできる。 攻撃手段以外にも、急な坂や雪上、砂上では盾サーフィンという特殊アクションも追加されている。 弓矢 矢は店で買うなり、宝箱や壺などから入手したり、魔物が落とした物を奪うといった方法で入手する。 弓矢には『ヘッドショット』の概念が存在し、普通に当てるよりも数倍のダメージを与え、吹き飛ばしたり仰け反らせることも出来る他、大ジャンプ中に弓を構えればスローモーション化し、狙い易くなる ただし、がんばりゲージ 後述 を急速に消費する。 戦術 戦闘は今まで通りが主となるが、これまで以上に多彩な戦術が成立するように作られている。 時のオカリナから実装されたロック機能も健在。 相手をロックしている状態で、攻撃を受ける直前に直角に横跳びやバク宙のうち適切な行動で躱すことで「回避ジャスト」となる。 成功させるとのようなスロー状態になり、連続攻撃 ラッシュ が可能になる。 更に新要素として『音』の概念が存在し、リンクが立てた音の大きさが波形で表示される。 魔物達は目視以外に音でもプレイヤーを感知するので、これを逆に利用して音を殺して通過したり、静かに近付き不意打ちを仕掛ける…といったステルスプレイも成立する 成功するとダメージ倍増。 プレイヤーが意図せずとも、落雷が魔物が持っている、或いは近くにある金属武器に落ちる、他の魔物による攻撃の誤爆、落石や雪玉などの環境やギミック要素で魔物が倒されることもある。 台地でのチュートリアルが終わるといきなり広大な世界に放り出されるため、全てはプレイヤー次第ということになる。 武器集めこそ必要だが、その気になれば チュートリアルを終えた初期状態からラスボスに挑んで倒すことも可能である。 間違いなくオワタ式になるが不可能では無い。 フィールド全体がギミックとして機能しており、序盤で使えるようになるなどを用いて岩や鉄の塊を敵にぶつけたり、遠くから蜂の巣を弓で射落として蜂に敵を襲わせたりという意外なプレイも可能となっている。 登ることに関してはおそらくオープンワールドゲーム史上最強。 がんばりゲージさえ続いている限りは天井のような垂直以外であれば 山の断崖絶壁であろうが家の壁であろうが、ほぼ全ての地形を登ることが可能になっている。 但し上記にもあるが イベント 敵やフィールドのアイテムを逐一拾っては消費していくという要素に対応したリセットシステム。 不定期に月が赤くなり、ガノンの魔力が世界全域に及ぶほどに増大し、倒した魔物や拾った武器が元の場所に復活するというもの。 プレイヤーが所持しているものに影響はない。 ちなみにこの現象の最中に料理すると必ず「大成功」になり、通常より効果が倍増する。 稀に絶妙なタイミングで発生することがあり、全滅させた魔物の集落で過ごしていたら復活されて囲まれてしまったり、を倒した直後に発生して2連戦なんてこともある。 その他 本作の最大の特徴の一つは「会話ボイス」の実装である。 本編で会話ボイスが加わるのは シリーズ史上初であり、個別に用意されたムービーや道中の語りかけ等は全てフルボイスであり、物語を奥深く知ることが出来る。 ただしプレイヤーの分身たるには会話ボイスはない いつもの事だけど。 本作もアミーボ対応。 ゼルダシリーズを始めとした、全てのアミーボに対応している。 リンクやゼルダを始めとした、ゼルダシリーズのアミーボを使えば、食糧などのアイテムの他、貴重な限定武具や、が手に入ることも。 また、HDで育てたアミーボを使えば、ウルフリンクが旅のお供として登場する。 余談 これまでのシリーズのタイトルはアイテムや人物を指す言葉であったが、本作では広大な自然を舞台にした世界観そのものを指すタイトルになっている。 自然を「Nature」ではなく「Wild」と表現した理由については青沼氏から「自然を散歩するのではなく、野生の地を冒険していくゲームだから」「今回のゼルダはサバイバル感を強く打ち出していることから、Wildという表現の方が適切である」と語られている。 物理エンジン「」を採用しているが、徹底的なを施されていて、本当にHavokを使っているのか分からない域に達しており、Havok社の中の人達が「ここまでできるのか」と驚いたぐらいだそうである。 更に一定ごとに徹底的に開発スタッフ達がテストプレイする手法を何回も繰り返して制作されたため、広大でありながらが皆無と言って良いレベルで非常に少なく、行くことが想定されないような辺境にも何かしらの要素が存在する。 開発期間が二度も延期されたのは決して伊達ではない。 アイテムやフィールド上ではの紋章が多く見られたり、朽ち果てた時の神殿や牧場等、過去作との繋がりを強く感じさせられる。 ちなみに、時の神殿付近のBGMは聴き取りづらいが『時の歌』である 4倍速で聴けば、所々音抜けしているが聴こえる。 ではリンクとには本作に登場した、服やアイテムを使い、本作の序盤に立ち寄る「始まりの塔」が対戦ステージで登場。 関連動画•

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20年間のゲーム人生の中の最高傑作 ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドの紹介

ブレスオブザワイルド 最高傑作

コンセプト: 『ゼルダ』シリーズの驚異的な新機軸であり、伝統的フォーミュラを進歩させている グラフィック: 他のオープンワールド・ゲームのようなリアリズムはないが、驚異的なアート・スタイルが素晴らしいビジュアルを生み出している サウンド: ピアノ中心のスコアは繊細だが、ここぞという場面では思いっきり感動させてくれる。 自然の環境音が、物寂しい自然世界を見事再現 プレー性: 新Switchコントローラーを使用するリンクの操作性は完璧な仕上がりで、飛行からクライミング、戦闘も容易にこなすことができる。 モーション操作に怖気づくべきではない。 弓矢のエイミングなどはモーション操作の方がやり易いほど エンターテイメント性: デザインと洗練の祭りである。 ハイラルは実在の土地に感じられ、リンクのゼルダの旅路には引き込まれる リプレー性: 高め 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』は、生きた世界のデザインにおいて、一つの偉業を成し遂げている。 ハイラルは広大で、複数の環境システムが折り重なって、壮大なアドベンチャーを生み出している。 私が遭遇した唯一の技術的な不具合は、木々の生い茂る森の中で複数の敵と戦った時のフレームレートの低下だけ。 壮大なスケールにもかかわらず、『ブレス オブ ザ ワイルド』は技術的不具合が楽しさを削ぐようなことのない、任天堂らしい完成度の高さを維持している。 今回のハイラルにはすっかり魅了されてしまった。 尽きない発見から過去作のお約束との決別まで、隅々に至るまで驚きに満ちている。 ゲーム史に残るフランチャイズにとって深遠な新機軸であり、オープンワールドのインタラクティブ体験にとっての新たな高みとなっている。 良い点: ・美しくロマンチックなオープンワールド ・多種多様な手の込んだパズルが満載 ・馬鹿っぽいが驚くほど人間的なNPC ・多彩なムードを見事に強調する繊細なサウンドトラック ・要求の高い戦闘 ・基本的な探索にやりがいをもたらすサバイバル・メカニック ・メイン・クエスト終了後も途切れることがない豊富な謎と発見 悪い点: ・稀なフレームレートの低下 環境がどれほどゴージャスであろうと、敵がどれほど賢かろうと、パズルがどれほど厄介だろうと、プレーを始めてから数十時間後にもまだ新たなルールと可能性でプレーヤーを驚かせるという事実こそ、本作の最も価値あるクオリティだ。 徐々に強くなる実感を味あわせると同時に、試練や謎が待ち受けるという感覚を維持することに成功しており、ゲーム全体を通して安定した充足感を得ることができるようになっているのである。 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』は、『ゼルダ』シリーズにとっての決定打であるだけでなく、任天堂が生み出した最も驚異的なゲームである。 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』には欠点が殆ど存在しない。 稀なフレームレートの低下、短いステルス・シークエンス、同じく短いエスコート、ポンテンシャルを生かしきれていないボスたち。 今後長きに亘ってゲームが分析されつくす過程で、そうした点が欠点として挙げられるはずだ。 しかし、スピーディな展開や魅力的な世界観のお陰で、そうした欠点はすぐに忘れてしまうのだ。 ダンジョンを360度回転させて天井を歩いたが、一度もイライラしなかった。 装備品を返してほしければ謎解きをしろと強要してくる神のいる島も発見した。 本作は、やることリストや作業で満載の、ありがちなオープンワールド・ゲームではない。 東洋と西洋両方の哲学にとってのフォーミュラの進化であり、新たな青写真なのである。 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』は、フランチャイズと任天堂にとって記念すべきゲームとなるだろう。 現代的な意味でのオープンワールドというジャンルに、任天堂が初めて挑んだゲームであり、遅れてきただけあって、一流作品の強みを借用しながらも、独自の個性を生み出している。 そして生まれたのは、魅惑的な体験だ。 『ゼルダ』最高傑作になるだろうし、オープンワールド・ジャンルのリーダー候補として議論が交わされることになるはずだ。 任天堂は勇敢にも史上最大級フランチャイズを新しい方向に導き、見事な勝利を収めたのである。 良い点: ・美しいビジュアル ・広大で魅力的な世界 ・エキサイティングな戦闘とパズル ・100時間を超えそうなゲームプレー ・任天堂お馴染みの磨き上げ 悪い点: ・首を傾げたくなる一部ボイスアクト 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』については延々と語れてしまう。 任天堂が全てを注ぎ込んだゲームだ。 インタラクティブなジブリ映画のようで、思わず見惚れてしまうこともあるほど。 手応えのあるエキサイティングな戦闘は素晴らしく爽快だし、探索を通してプレーヤーは自然と世界の法則やメカニックを学んでいくのである。 『ゼルダ』の最高傑作であるというだけでなく、恐らくは任天堂の最高傑作でもあるだろう。 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』は文句なく傑作だ。 本作の問題点は非常に些細なもので、本作が成し遂げた偉業を前にすれば尚更ちっぽけに見えてくる。 任天堂は、『ブレス オブ ザ ワイルド』というスペシャルなゲームを作り上げた。 その名前が示唆するように、構造や予定調和の『ゼルダ』フォーミュラを捨て去ることで、息づく荒野に命を与えているのである。 と同時に、1987年の1作目で初めて遭遇したアイデアの、究極の頂点にも感じられる。 連動するシステムが生み出したのは、ひらめきの瞬間をプレーヤーに叩き付けるゲームなのだと思う。 私にとって『夢をみる島』は、一つのひらめきを活用して、ゲームの残り、そして他の『ゼルダ』を理解するための存在だった。 『ブレス オブ ザ ワイルド』で任天堂は、そうした瞬間を何度も何度も再現できるかもしれないゲームを完成させたのだ。 サンフランシスコで行われたGDCのプレゼンテーションで、『ブレス オブ ザ ワイルド』のテクニカル・ディレクター堂田卓宏氏は、「世界と触れ合いながら「俺は天才だ!」と思える瞬間をプレーヤーに与えたい」と語っていた。 それこそが常に『ゼルダ』の真髄だったし、『ブレス オブ ザ ワイルド』は、スクリプト制御ではなくプレーヤー自身がゲーム・システムと触れ合う中から自然と湧き上がってくるそうした瞬間を中心に、ゲーム全体を構築しているのである。 本作をプレー中に天才気分を味わったかどうか分からないが、11歳に戻って『ゼルダ』の魔法の秘密をアンロックしている気分は堪能している。 良い点: ・美しく作られた広大なオープンワールド ・驚異的な深み ・極めて満足感のあるゲームプレー ・美しいアート・スタイル ・手強いが常に公平 悪い点: ・そこそこの声優の演技 ・細かな技術的不具合 『ブレス オブ ザ ワイルド』よりも優れたゲームが存在するとしたら、私はまだプレーしたことがない。 私が思うに、任天堂は史上最高の傑作を作り上げた。 私がゲームに望むもの全てであり、史上最もやりがいのある体験だ。 驚異的なまでにバラエティ豊富なゲームプレーを考えると、任天堂が『ゼルダ』のためにSwitchのロンチを空けた理由は理解できる。 『マリオカート8デラックス』の発売まで、完全にのめり込んでしまう可能性が極めて高いからだ。 Switchであろうと他のゲーム機であろうと、私にとってこれ以上の体験は存在しない。 ビジュアル: 技術面では物足りなくとも、アート・スタイルは適切 サウンド: 音楽はソフトかつ繊細で、ピアノが中心だ。 テンションを上げるべきところでは、壮大な音楽が鳴り始める。 最高のサウンドトラックだ ボリューム: 広大な世界は探索し甲斐がある。 クリアしてしまったら再訪する気にはならないかもしれないが、クリアには相当な時間を要するはず 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』は、過去の『ゼルダ』から『Skyrim』や『The Witcher 3』といったゲームを参考にすることで、完全にユニークな作品を生みだしている。 面白い突発的なメカニックに支えられた、広大で美しい世界を作り上げている。 シリーズ最高傑作の一つであり、任天堂最新コンソールにとっても最高の幕開けとなるだろう。 グラフィック 5. 0: 文句なくゴージャス。 ディテールと実際に生きているように振る舞う生物に満ちている 操作性 5. 0: 操作は簡単で、武器とルーンの切り替え、料理やエリクサーの作成、探索は容易 音楽/効果音/ボイスアクト 5. 0: 一流の声優の演技とサウンドトラックを聞き逃さないために、ボリュームを上げよう バリュー 5. 0: ストーリー・クエストはボリュームたっぷりで、サイド・クエストは多彩、寺院は盛り沢山。 この素晴らしい世界には隠された秘密に満ちている 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』は、恐らく『ゼルダの伝説』最高傑作として語り継がれることになるはずだ。 私は本気でこれがシリーズ最高傑作だと感じている。 素晴らしいキャラクターたち、ゴージャスな世界、自分を強くしてくれる敵、そして周囲に注意を払うよう強いる寺院やダンジョン。 文句の付けようのない驚異的なゲームであり、Wii Uの終焉とSwitchの輝かしい幕開けに相応しい。 これほど強くセンス・オブ・ワンダーを感じたのは、7歳の時に『神々のトライフォース』を初めてプレーした時以来のことだ。 『時のオカリナ』も、私が10代の時に同じマジックを再現することに成功していた。 そして私も30代に入った今、同じような感情を呼び起こすゲームは不可能だろうと考えていた。 私がゲームのレビューを職業にしてから12年になるが、いつも同じやり方でゲームを評してきた。 「操作性が優れている」「メカニックが革新的だ」「息を呑むグラフィック」「息苦しく感じるスキル・ツリー」など。 そのような言語では、『ブレス オブ ザ ワイルド』に対する私の感情を適切に伝えることができない。 任天堂は『ゼルダ』フランチャイズ長年の伝統を大きく変えすぎたかもしれないが、年齢に関係なく、発見の精神は今まで以上に色濃く残っている。 『ゼルダ』のマジックをこれ以上強力に感じることは二度とないと思うが、前言撤回できたらこれ以上嬉しいことはない。 最後の『ゼルダ』がコンソールでリリースされてから、5年以上が経過した。 長すぎるという人も多いだろうし、それも事実かもしれないが、我慢した甲斐は十分すぎるほどあった。 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』はこれまでの『ゼルダ』とは比べ物にならないスケールで、これまで以上にやることが満載となっている。 1か月以上は余裕でプレーヤーの興味を引き続けるタイプのゲームであり、それまで興味のあったゲームの存在を一時的に忘れさせてくれる。 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』はただ良いゲームというだけでなく、史上最も優れたロンチ・タイトルでもある。 多くの人がこれだけのためにSwitchを購入するだろうし、299ドルという価格を考慮すれば、これは類稀な偉業だろう。 おめでとう、任天堂。 私が初めて満点を与えたゲームとなった。 良い点: ・寺院のチャレンジとパズル ・見事な探索 ・ハイラルのどこにでも行けるのが最高に楽しい ・一流の音楽と音 ・ユニークなストーリーテリング 悪い点: ・料理 ・インベントリー管理 ・印象に残るダンジョンがない 細かな不満は幾つかあるものの、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』は多方面で素晴らしい出来だ。 ファミコン時代の『ゼルダ』の特徴的な本質を見事に再現しており、温かみと親しみやすさだけでなく、エキサイティングで斬新にも感じられるのだ。 傑作だらけのシリーズにおける、突出した見事な作品に仕上がっている。 『ゼルダ』スタイルを刷新しながらも、過去作の長所に忠実なのだ。 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』ほど素晴らしいゲームは久しぶりだし、新コンソールの幕開け(Wii Uにとっては終幕)にこれ以上のゲームはないはずだ。 良い点: ・魅惑的で広大なゲーム世界 ・膨大なコンテンツ ・フランチャイズを見事に進化させている ・手応えとやりがいのあるゲームプレー 悪い点: ・Switchのハードウェア上の限界がグラフィックとフレームレートの足枷に 他のオープンワールド・ゲームが陥りがちな落とし穴を避けることで、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』は誕生と同時に古典となった。 Ubisoftや『Elder Scrolls』の『ゼルダ』版を作るのではなく、任天堂はその独自のノウハウを『ゼルダ』に活かし、フランチャイズを現代のトレンドに沿うゲームに仕立て上げている。 古典的な『ゼルダ』のフォーミュラが古臭いとは誰も言わないとはいえ、大きな進化が見られなかったら失望していただろう。 任天堂最新ハードの看板タイトルなのだから尚更だ。 細かな技術的不具合はあるものの、本作が見せ付ける驚きや冒険と比べたらなんでもない。 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』をSwitchのロンチ・タイトルにすることで、任天堂はキラー・ソフトと同時にSwitchをデビューさせた。 Nintendo Switchを買うなら、一番お得なのはどのゲームなのか、答えは明白だろう。 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』は今後末永く愛され、楽しまれるゲームであり、『時のオカリナ』をはじめとする任天堂の看板タイトルと同じような情熱と愛情をもって記憶されるのは間違いないだろう。 良い点: ・広大でゴージャスなオープンワールド ・探索を推奨するノンリニアな進行 ・直観的で楽しい寺院内のパズルとダンジョン ・狩猟、料理といった新たなアイデア ・素晴らしいサウンドトラック 悪い点: ・酷くテンポが悪く感じられることのある探索 ・カットシーンにおける不似合いな声優の演技 ・安定しないドック時のパフォーマンス 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』は、著名な人気シリーズを劇的にアップデートしており、盛り込まれた新たなアイデアはどれも、他のゲームを参考にしているようでいて、違和感なく組み込まれており独自性を決して失わない。 斬新さと馴染み深さを同時に感じさせ、史上最高のロンチ・タイトルであると同時にあらゆるコンソールが羨むほど優しいスワンソングにもなっている。

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ブレスオブザワイルド (ぶれすおぶざわいるど)とは【ピクシブ百科事典】

ブレスオブザワイルド 最高傑作

今までのはストーリーが一本道であり、 主人公リンクが使えるアクションが徐々に増えていくもので 最初は ほとんど何もできないような状態です。 しかし本作では かなり序盤からすべてのアクションを使用すること ができ、 更にあらゆる山を登る事ができて、 ほぼすべての場所を自由に進めます! 一応道はありますが、 道なき道を登って村などにも侵入可能です! 更に世界中を回って更に強くなることも目指せますし、 いきなりラスボスに挑むことも可能です! 特に大事なのは、 やっても良いし、やらなくても良い! ということです! またすべての 祠と呼ばれる簡易謎解きダンジョンに対して 解法を3つ以上用意したと言うのも特徴で す。 一見1つしか解が無いように思えますがなどを見る といろんな方法で攻略されていて見るのもも非常に楽しいです! これらにより 圧倒的な自由度の作品になっています! の当たり前を見直す 今回のテーマとして の当たり前を見直すと言うものが主体に なっています。 下記のようなのルールが存在していました。 ストーリーを進める途中で8個近くのダンジョンと呼ばれる大きな謎解き要塞がある。 順番にクリアしないとストーリーは進まない!• ダンジョンには、 必ず新規アイテムが1つ手に入る。 ストーリーに関係ないなどイベントをこなすと主人公リンクが パワーアップするハートのかけらが手に入る• 場合によっては もっとレアなアイテムが手に入り攻略が楽になる これに対して、今作の特徴は以下の通りです。 ダンジョンは4つだけで、好きな順番で挑める! ダンジョンに、 新規アイテムはなく、 序盤で全てのアイテムが揃う。 その代わりに 120個ある祠(簡易ダンジョン) に 好きな順番で挑める。 クリアするとリンクが パワーアップするハートのかけら に相当するアイテムが手に入る。 なぜ このような違いが生まれたか次に考察していこうと思います。 今までのの問題点 ダンジョンのでかさ と言えば大きなダンジョンに仕掛けが詰まったイメージだと 思いますが、今回それを払拭する癖になっています。 をやった時に あまりにもダンジョンがでかすぎて攻略が苦労した覚えがあります。 これが果たして楽しいのかと言うところに着目しの当たり前 を見直したのが本作です。 への手探り 昔を振り返ると、 はの世界に挑戦していた面がありま す。 ではかなり早い段階でを 目指していましたが、の性能を補う為に、 マップを読み込む時間を稼ぐために広大な海を用意しました。 しかし、かえって テンポが悪くなってユーザーからは不評でした。 また、徐々にアクションが増えていくと言うの今までの特徴を引き 継いでいるので、 最初からいろんな島に行けるのですが、 結局何もできずに後でアイテムを揃えてから挑むと言う二度手間が 発生していました。 まだこの時は ストーリーに縛られていたのもあり、 途中である重要アイテムを世界中から探すイベントがありますが、 こちらは 非常に時間がかかるもので、 ストーリーを早く見たい人には不評でした。 これらの 問題点を完全に解決したのが 今作といえます。 コンテンツの問題点 また、誤解されがちですが、 コンテンツというものは多ければいいものではありません。 プ レイヤーはその先に何があるか分からないからです。 なので 何が手に入るかわからないがイベントは全部やった方がいいのでは? と思ってしまい、 全部のイベントを進めることを強いられます! (現代ではネタバレ承知で調べればわかる面もありますが) またイベントやが 極端にゲーム難易度に影響を与えてしまう場合があります。 例えば では主人公の最強装備を取るために、 ひたすら でハイスコアを狙う必要があります。 (特に雷よけ200回は悪名高いです・・・) アクションが苦手でをやっている人も 無理やりやらされる訳です。 (のストーリーは非常に良くて名作なので、惜しいばかりです) しかし 今作ではルールが非常に明確です。 主人公リンクは ほこらを4つクリアするとパワーアップします。 また、コログと呼ばれるお助けキャラを見つけると ちょっとしたボーナスが あります。 これら2つの要素が 非常に明確なのでやっている人が 安心して取捨選択する ことができます。 総評 は2Dので1つの完成形を 迎えて、 3Dのではで1つの完成形を迎え、 のような変則的なを出しつつも、 は 迷走していた部分もあります。

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