コントラ スピリッツ。 魂斗羅スピリッツ(スーパーファミコン版)

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コントラ スピリッツ

魂斗羅スピリッツ(スーパーファミコン版) 荒廃都市に 弾丸の嵐が吹き荒れる。 かつての戦闘は序曲にすぎなかった。 度重なる異星人との戦闘に 勝利した人類の前に、 いま未曾有の恐怖が襲いかかる。 圧倒的な戦闘力と科学力。 そして、あきらかに 異質な力を秘めた生命力。 あらゆる点において、 異星人の力は圧倒的だった。 しかし絶望に覆われた都市の中、 いままた魂斗羅が立ち上がる。 人類の手に再び大地を取り戻すために。 この作品を魂斗羅シリーズ最高傑作に挙げる人は多い。 それどころか、全てのアクションゲーム中でも、最高の作品と考える人さえ少なくない。 『魂斗羅』、『スーパー魂斗羅』と続いてきた、ビルとランス、地上最強の魂斗羅チームとエイリアンの戦い。 その最終決戦は、スーパーファミコンという新たなフィールドを得て、文字通り「魂斗羅最大の戦い」となった。 1988年のアーケード版『スーパー魂斗羅』のラストには、爆発する最終ボス「天王鬼ギャバ」のコアから小型エイリアンが逃げていくという、続編を匂わせる描写がある。 だが、結局この作品がシリーズ最後のアーケード作品となってしまい、その後4年間に渡り家庭用で4つの魂斗羅作品が発売されたものの、いずれもアーケードの移植版やアレンジ版で、ストーリー的には未完結のままだった。 『スーパー魂斗羅』を超える続編を作るには、ファミコンを始めとする8ビットマシンは力不足だったのである。 だが1990年11月21日、ついにファミコンの後継機・スーパーファミコンが発売される。 「16ビットCPU」、「ハードウェアによる回転・拡大・縮小機能」、「PCM音源」等々、ファミコンをはるかに凌ぐ高スペック。 『魂斗羅スピリッツ』の宣伝通り、「やっと、ゲーム・ハードの性能がコントラ・シリーズに追いついた」のだ。 同年12月の『グラディウスIII』でスーパーファミコン市場に参入したコナミは、翌1991年7月に『がんばれゴエモン ゆき姫救出絵巻』、10月に『悪魔城ドラキュラ』と、同社の看板シリーズのスーパーファミコン版を次々とリリース。 そして1992年2月28日、『魂斗羅スピリッツ』が発売された。 『魂斗羅』『スーパー魂斗羅』の正統な続編、言わば『魂斗羅3』であり、同時に家庭用魂斗羅では初めての完全な新作である。 制作チームも過去の魂斗羅作品から一新された。 新たにディレクター&メインビジュアルデザイナーとしてこの「TEAM-SFX」を率いた大味番長こと、OH!味こと、機知GUY三十郎(もうじき四十郎)こと、中里伸也氏は、後の『魂斗羅 ザ・ハードコア』、『真魂斗羅』でも引き続きディレクターを務めている。 ストーリーは西暦2636年。 度重なる「魂斗羅」との戦いに敗れたエイリアンは、ついにその総力をかけた大規模な侵略攻撃を開始した。 それから半年後、エイリアンに占拠され、荒廃した都市に伝説の戦士、ビルとランスが現れた……。 これまでは、ガルガ諸島や南米の基地跡など、いずれも僻地での戦いだった。 だが、今度は「エイリアン戦争」だ。 ついに人々の暮らす都市までもが、血みどろの戦場になってしまう。 迎え討つのは、たった2人。 地上最強の魂斗羅チーム。 「奴ら…ゆるさん。 」 「派手に出迎えてやろうぜ!!」 2分間、息を止めろ。 「ハッとするギミックが、およそ2分ごとに出現。 呼吸を忘れるほどの集中力がギミック・クリアには不可欠。 ホッとするまでの2分間、息を止めていた自分に気づくだろう」 『魂斗羅スピリッツ』は、まさにこの宣伝通りのノンストップアクションだ。 スーパーファミコンの機能を存分に活かし、過去の魂斗羅シリーズ、他のアクションゲームを圧倒的に凌ぐスケールの大きいギミックが、息つく間もないほど詰め込まれている。 例えばステージ1の途中、突然空の彼方から爆撃機が飛来し、ナパーム弾を投下する。 爆発に次ぐ爆発と共に、さっきまでの街は一瞬にして火の海に変わり、プレイヤーは噴きあがるプロミネンスをかわしながら前進しなければならない。 スーパーファミコンの拡大機能を効果的に使ったド派手な演出、そしてあまりにも急激な場面の転換に、誰もが度肝を抜かれるだろう。 そんな本作のハイライトは、ステージ4の空中戦闘だ。 前半はエアバイクに乗り、巨大戦艦の下を走り抜けていく。 その後逃げる戦艦を追って、ヘリではるか上空へ。 もちろんコクピットなどには座らず、ミサイルにぶら下がってだ。 そして飛行中のヘリから発射され、ミサイルからミサイルへ飛び移りながらのボス戦は、魂斗羅シリーズ中最も有名なシーンであり、アクションゲーム史上最もスペクタクルなシーンのひとつだ。 このように『魂斗羅スピリッツ』は、1つのステージの中でも様々な展開の変化があり、純粋なアクションゲームでありながら、プレイヤーは起承転結のようなストーリーの流れをも感じることができる。 魂斗羅シリーズの、まるで自分自身がアクション映画のヒーローになったようなシネマ感覚。 『魂斗羅スピリッツ』ではそれが一段とパワーアップしているのだ。 敵キャラクターも、魂斗羅シリーズらしい魅力に満ちている。 例えば、3面ボスの「大覚ロボ・ビッグファズ」。 いきなり壁を破って出現し、物凄い勢いで炎を吐いたと思ったら、時限爆弾を置いて自分はサッサと壁の奥に引っ込んでしまう。 容姿はターミネーターかスナッチャーか、といった感じの殺人機械なのに、何とも人間臭い動きが笑いを誘う。 しかも最期は、勢い良く閉じた壁で、自分で自分の首を挟み落としてしまうのだ。 この他にも、1面ボスの「奴隷獣タカ」は、画面の半分近くを埋め尽くす巨体と、まるで亀のような容姿が印象的だ。 また、魂斗羅を抹殺するためだけに作られた「対魂斗羅戦艦ドドリゲス」や、「ロケット忍者ササキ」など、『魂斗羅スピリッツ』の敵キャラの個性は、魂斗羅シリーズの中でも最高だろう。 SFXの機能を200%引き出したゲームシステム 『魂斗羅スピリッツ』はシリーズの伝統を守り、全6ステージのうちステージ1、3、4、6がサイドビュー、ステージ2、5がトップビューと、2つのタイプに分かれた構成になっている。 サイドビューステージでは、新たに壁や天井につかまって移動することができるようになり、アクションの幅が大きく広がった。 断崖絶壁をよじ登っているところに敵が襲ってきたりと、無闇にクリフハンガー的な状況が増え、最高にエキサイティングである。 また、装甲車や高速スクロールのエアバイク面など、ビークルに乗り込んでの戦闘も加わった。 今までのように、ただ地面の上で走ったり撃ったりするだけでなく、より立体的な戦闘が表現されている。 そしてステージ展開では、従来の「ザコを倒しながらスクロールしていき、最後にスクロールが止まってボス戦」という基本パターンにとらわれず、ステージの途中でもボスキャラクラスの敵がどんどん出現するのが大きな特徴だ。 この作品から、後の『魂斗羅 ザ・ハードコア』や『真魂斗羅』で顕著になる、ザコ戦よりもボス戦を中心にしたステージ構成への前兆が見え始めたのだ。 トップビューステージも、『スーパー魂斗羅』のものとは大きく異なる。 一定のフィールド内を自由に移動することができ、さらにL、Rボタンで左右旋回すると、何と自機でなく背景全体が回転してしまうのだ。 スーパーファミコンの回転機能が見事に活かされ、初代『魂斗羅』の3D画面と同じように、まさにステージそのものが演出、と言えるほどのインパクトがあった。 またこのトップビューステージは、BG(背景)回転と同時にボスを独立して回転・拡大・縮小させる、あるいは2人プレイ時、上下の分割画面それぞれを独立して回転させるなど、スーパーファミコン本体の機能だけではできない演出をも、高度なプログラムによって実現しており、技術的な面でも賞賛に値する。 スーパーファミコンでコントローラーが6ボタンになったこともあり、基本システムも大きく進化している。 まず、前年のゲームボーイ版『コントラ』と同じように、今やプレイヤーはボタンを押し続けるだけで途切れなく弾を連射することができる。 また、Rボタンを押している間、プレイヤーの位置を固定したまま、銃口の向きだけ変えられるようになった。 これまでの作品では仕様上、斜めは左右移動しながら、真下はジャンプしながらでないと撃てず不便だったが、本作では1か所に止まったまま自由に撃ちまくることができるのだ。 この固定攻撃はフルオート連射同様、以後の作品にも引き続き採用されている。 アイテムは、スプレッド、クラッシュ、ホーミング、ファイヤー、レーザー、バリア、ボムと、それまでのシリーズに登場した武器がほぼ勢揃いしている。 ただしファイヤーは全く新しく、文字通りの火炎放射器になった。 炎をウネウネと振り回し、エイリアンどもをバーベキューにしてやるのが実に楽しい。 ボムはアーケード版『スーパー魂斗羅』のハイパーシェルのような、ストック可能の全滅アイテムだが、今回はサイドビューでもトップビューでも使うことができる。 画面一杯に拡大していく爆発がスーパーファミコンらしく印象的だ。 さらに本作では、右手と左手に1丁ずつ銃を持ち、どちらか一方を状況に応じて使い分けることができる。 これまでの魂斗羅シリーズは、元々がアーケードゲームということもあってか、基本的にスプレッドなど一番強力な武器を取ったら、なるべくそれを失わないように進む、という単純な内容だった。 だが本作では、ザコにはホーミングやスプレッド、ボスなど耐久力のある敵にはクラッシュやレーザー、障害物の向こうの敵にはファイヤー、といった具合に使い分けが可能になったのだ。 またこれまでと違い、アウトになっても失うのは使用していた方の銃だけなので、死んだらすぐもう一方の銃に切り替えて復活することもできる。 このように「武器の使い分け」という要素は、ゲームの戦略性や自由度を飛躍的に増し、以後の魂斗羅シリーズにも確実に受け継がれていく。 その一方で、怪しげなアクションもあった。 L、Rボタンを両方押した状態でショットボタンを押す「乱れ撃ち」だ。 ぐるぐると回りながら両手の銃を撃ちまくる命がけの大技さ! とにかく乱れ撃ちをスタンバってる時の、正面向いて左右の銃をヂャキーーンッと構えたポージングが格好良すぎるんだよ!! ボスを倒した後など、見栄を切って切って切りまくれ!! ただし実用性はあまりないうえ、乱れ撃ちをしている時にアウトになると両方の銃を失ってしまうというオチまでついていた。 その馬鹿馬鹿しさがある意味面白かったのだが、残念ながら以後の作品には一切登場していない。 何度やっても生と死が隣り合わせの緊張感を楽しめる 『魂斗羅スピリッツ』には、かつてなく多彩なシチュエーション、多彩なボスが登場し、プレイヤーは適切な武器の選択を始め、それぞれに異なる戦略を要求される。 そのため従来よりもはるかにパターン性の強いゲームになっているが、やはりランダムな要素も多く、同時にアドリブも要求される。 『魂斗羅スピリッツ』は、家庭用ではシリーズ中唯一、オプションでの難易度設定が可能な作品だが、正直言ってイージーでも決して簡単なゲームではない。 そしてハードは敵のアルゴリズムまで変わっており、ノーマルとは全くの別物。 このハードモードにこそ、『魂斗羅スピリッツ』の真髄があると言っていい。 慣れても油断すれば簡単に死ねるため、何度やっても生と死が隣り合わせの緊張感を楽しめるのだ。 例えば、ビッグファズの吐く炎は自機の移動よりはるかに速くなっており、全力で逃げても尻が焦げるくらいギリギリのタイミングだ。 手元が狂って一瞬でももたつけば、炎に追いつかれて一発死である。 ミサイル渡りも超音速にスピードアップしており、息つく間もなく飛び移っているうちに、文字通り手に汗握ってしまうだろう。 まさに汁が出るほどのカタルシス。 見た目の凄さだけでなく、ゲーム的にもこのシーンは最高なのだ。 シチュエーションとゲーム性、それぞれの斬新さが有機的に結びついている。 『魂斗羅スピリッツ』のゲームプログラムは、メイン&トップビューをやいまん(YAIPON)こと八井田満氏、サイドビューをNAMIこと菅波秀幸氏が担当した。 八井田氏は前年の名作スーパーファミコン版『悪魔城ドラキュラ』でもプレイヤー&エネミープログラムを手がけている。 また本作のなまめかしい動きを見せる多関節キャラは、菅波氏の得意とするところだ。 両氏は本作の後、1992年6月に社長の前川正人氏を始め、元コナミのスタッフが集まって設立された新会社・トレジャーに移籍。 その後メガドライブで、『ガンスターヒーローズ』(1993年9月)、『エイリアンソルジャー』(1995年2月)といった硬派アクションシューティングを制作し、絶大な支持を得ることになるが、その原点はこの『魂斗羅スピリッツ』にあると言っても過言ではないだろう。 サウンドにも目を向けよう。 BGMを担当したMIKI-CHANGこと東野美紀氏は、学生アルバイトの時代に『グラディウス』『沙羅曼蛇』を作曲し、近年では『幻想水滸伝』シリーズ等、2000年末に退職するまで、数多くのコナミサウンドを手がけた大サウンドクリエイターだ。 また、今日ではアニメソングの作詞で有名な畑亜貴氏も、一部BGMを担当している。 東野氏の「今回のコントラはシュワちゃんの登場する、映画のサントラみたいにしましょうよ」という言葉は、魂斗羅が映画のようなゲームであり、ビルのモデルがシュワルツェネッガーであることを考えれば、これ以上ないほど的を得ているが、まさにその言葉通り、『魂斗羅スピリッツ』のBGMはそれまでの魂斗羅作品とは雰囲気が異なり、オーケストラのような壮大さがある。 最終面のBGMの繋ぎ方は圧巻だ。 あまりにも自然に切り替わるため、変わったことにすぐには気づかないのだが、気がつけば場面にぴったりマッチした曲がかかっているのである。 対照的に、「ギャギャッギャギャッギャギャッギャギャッギャンギャン!」とノリノリの4面BGMは、ノンストップのステージ展開に合わせるようにボス戦突入後もそのまま鳴り続け、スピード感を途切れることなく持続させる。 その他にも、効果音だけで緊迫感を表現した最終ボス戦や、映画のエンド・ロールさながらにメドレー形式で構成されたエンディングなど、本作のBGMへのこだわりは生半可ではない。 効果音も全てがリアルになり、その種類は100種近くにおよぶ。 今までズッキュウゥゥンと死亡していたビルとランスも、「ワァーーォ」と豪快な断末魔を上げて死ぬようになった。 ちなみに谷底に落ちた時は、「ワァーーォワァーーォワァーーォワァーーォ(残響音含む)」だ。 このゲームをプレイして、この声真似をしない人がいたら嘘だろう。 スーパーファミコンでPCM音源が採用されたことにより、こうしたサウンドの劇的な向上がもたらされたが、そのぶん容量も大きく食うことになり、サウンドデザイナー達は音を吟味し、容量いっぱいに収めるのに大変な苦労をしなければならかった。 「開発の半分近くのエネルギー、注いだってかんじです」と東野氏は語っているが、その熱きエネルギーは、完成した作品から確かに伝わってくる。 『魂斗羅スピリッツ』は魂斗羅シリーズとして完璧な作品だった 『魂斗羅スピリッツ』には、過去の魂斗羅作品から引用された要素も多く、まさにシリーズの集大成と言える作品だ。 馬鹿でかい字幕と、ビルの顔面どアップが最高なタイトル・デモは、言うまでもなく、ファミコン版ではカットされてしまったアーケード版『スーパー魂斗羅』タイトル・デモの再現である。 敵キャラクターも、1面途中で初代『魂斗羅』1面ボスの要塞ゲートが登場したり、最終面ではファミコン版『スーパー魂斗羅』オリジナルの最終ボス「陰獣キムコウ」も含め、歴代のボスエイリアンが総登場する。 そしてエンディングでは『魂斗羅』、アーケード版『スーパー魂斗羅』、『魂斗羅スピリッツ』の名場面がモノクロ写真風に写しだされ、シリーズとしてのつながりを明確にしている。 『魂斗羅スピリッツ』は魂斗羅シリーズとして完璧な作品だった。 様々な新要素は、伝統的な魂斗羅らしさを損なうことなくゲームをより奥深いものにし、シリーズの16ビット以後の方向を決定した。 演出の絶妙なナンセンスぶりは、「シリアスなのか? ギャグなのか?」という紙一重の線を保っていたし、ザコ戦とボス戦の割合のバランスも良かった。 難易度設定のおかげで、上級者でも歯ごたえのあるプレイを楽しむことができた。 結果、『魂斗羅スピリッツ』はシリーズ最大のヒット作となった。 従来の魂斗羅ファンを熱狂させたのはもちろん、『魂斗羅スピリッツ』からシリーズにハマった人や、あるいは他の魂斗羅作品は知らないが『魂斗羅スピリッツ』だけは知っている、という人も多い。 スーパーファミコン初期のソフトでありながら、全てのスーパーファミコンソフトの中でも、間違いなく最高のゲームのひとつだ。 そしてミサイル渡りを始め、見たこともないような演出の数々は、プレイヤーに「おおお〜っ、ち、ちくしょう、こ、こんなのってあるのォ!! 悪魔!! 人殺しっ、あああ〜っ」というくらいの衝撃を与え、この作品を伝説にした。 『魂斗羅スピリッツ』のラストで、ついに人類はエイリアンとの戦いに最終的な勝利を収める。 そしてこれがビル&ランスの、最後のダブル主演作となる。 エイリアン戦争の終結と共に、魂斗羅シリーズのひとつの時代が終わったのだ。 『魂斗羅スピリッツ』はストーリー的にも、ゲーム的にも、まさにシリーズのハイライトだった。 そしてそのあまりの完成度の高さゆえに、これを超える続編を作るのは難しいように思われた。 また、プログラマーの2人がトレジャーに移ってしまったため、同じチームでの続編制作も不可能になってしまった。 だがコナミにはまだ、ディレクターの中里氏を始め、熱き斗魂を持つ魂斗羅好きのスタッフが何人も残っていた。 2年後の1994年、魂斗羅は帰ってくる。 ファンの予想をはるかに裏切る、全く新しい姿で。

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【魂斗羅 アニバーサリーコレクション】感想と一部作品の隠しコマンド

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2人同時プレイや、コンティニュー後も30人。 上下で選択し、スタートで開始。 上下で選曲、Bで演奏開始、Aで演奏停止、スタートで終了。 2人同時プレイや、コンティニュー後も30人。 上下で選択し、スタートで開始。 上下で選曲、Bで演奏開始、Aで演奏停止、スタートで終了。 コンティニュー後も9人。 上下で選曲、Aで演奏開始、Bで演奏停止、スタートで終了。 このデモンシードを撃ちこんで破壊すると、隠しアイテムのホーミングが飛び出す。 このカプセルを撃ちこんで破壊すると、隠しアイテムのホーミングが飛び出す。 プレイヤーアウト時の声が聞こえれば入力成功。 残機が30人に増える。 2人同時プレイや、コンティニュー後も30人のまま。 エイリアンの声が聞こえれば入力成功。 「STAGE SELECT」画面になる。 セレクトか上下で選択し、スタートで開始。 30人コマンドを入力してからリセットを押し、再度ステージセレクトのコマンドを入力すると、2つの裏技を同時に使うことができ、30人で好きな面からスタートできる。 上下左右で選曲、Yで演奏開始、Bで演奏停止、スタートで終了。 HARDのアントヘル戦では必須のテクニック。 2つの武器で同時に攻撃ができる。 シーナの断末魔が聞こえれば入力成功。 スタートボタンを押す。 残機が70人になっている。 多すぎ。 ファングの断末魔が聞こえれば入力成功。 スタートボタンを押す。 プレイヤーセレクト後、「STAGE SELECT」画面になる。 1Pパッドの上下で選択し、スタートで開始。 レイの断末魔が聞こえれば入力成功。 全ての武器が手に入る。 ゲーム中何度でも使用可能。 」を選択する。 上…縦回転。 下…ストップ。 左…左に回転。 右…右に回転。 A…縮小。 B…拡大。 C…元の位置に戻る。 一度タイトル画面に戻るので再スタートすると残機が無限になっている。 一度タイトル画面に戻るので再スタートする。 ゲーム中、スタートを押すと現在いるステージをスキップして次のステージに進めるようになっている。 難易度EASYでステージ4をプレイすることができる(本来なら、EASYはステージ3までで終了)。 残機7人、ボム5発、ファイヤーショット装備で最終面(ステージ5)から開始できる。 5面クリア時に総合ランクBかCだとバッドエンディング。 AかSだと6面へ。 6面クリア時に総合ランクBかCだとノーマルエンディング。 AかSだと真のボス戦へ。 真のボスを倒すとグッドエンディング。 総合ランクSだとグッドエンディング+最終1枚絵。 5面、6面、真のボス戦は、1度クリアすると「戦闘訓練」に追加される。 さらに、バッドエンディングを見ると「データベース」が、グッドエンディングを見ると「イラストギャラリー」が追加。 さらに総合ランクSでグッドエンディングを見ると特別なムービー「魂斗羅VS スパークスター」が追加される。 以後総撃破率が5000%ごとに初期残機数が1追加。 最大5機(22500%)まで。 ただし、クレジットが減ったときと、新しくタイトル画面を見ると元に戻る。 もしくは、全ステージを撃破率100%でクリア。 チャレンジをクリアした数によって、以下の特典が開放される。 成功すると効果音が鳴り、両手の武器が2段階にパワーアップする。 ただし、1ステージにつき1回のみ有効で、2回以上使うと自滅してしまう。 難易度ノーマルとハード限定(イージーは最初から武器が2段階になるため必要ない)。 LUCIA、SHEENA、PROBOTECTORは、キャラクター選択で「上、上」か、「下、下」か、「X、X」と押すと、別カラー3色を選択できる。 上下で選曲、Yで演奏開始、Bで演奏停止、スタートで終了。

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魂斗羅スピリッツ(スーパーファミコン版)

コントラ スピリッツ

概要 [ ] 魂斗羅とは熱い斗魂と戦術の素質をに併せ持つ最強の闘士の呼称である。 恐らくが元ねた。 ゲームとしては基本的に以下の特徴がある。 多彩なスクロール 縦・横・3Dなど面によってスクロール形式が大きく異なりそれぞれに応じたボスキャラクターが登場する。 縦スクロールは初代には無く、『スーパー魂斗羅』及び版『コントラ』にある。 『魂斗羅スピリッツ』にもトップビューはあるが、全方位任意スクロールである。 3Dスクロールは初代と『デュアルスピリッツ』にある。 2人プレイ 2人同時プレイが可能となっており、「ビル・ライザー」と「ランス・ビーン」を操作する作品が多い。 漫然とした操作では単独プレイよりも難しくなる。 破天荒な演出やな設定 巨大な兵器やエイリアン相手に生身の人間達が銃を手に戦いを挑む無茶苦茶な展開が特徴で、飛んでるミサイルにぶら下がって移動・戦闘したりと最早の様な演出まで在る。 また、シリアスな作風とは裏腹に一部敵キャラの名称がふざけている。 日本以上に人気を博し日本未発売のシリーズ作品も多い。 暴力表現の問題(当時の欧州では人間キャラが殺人をする描写のゲームの発売は禁じられていた)からか人間キャラは全てロボットに変更されている。 この変更措置は『魂斗羅ザ・ハードコア』まで続けられた。 その名残か『デュアルスピリッツ』や『ReBirth』などではロボキャラが隠しキャラとして使用できる。 登場人物 [ ] 複数のシリーズで登場する人物。 ビル・ライザー Bill Rizer 声:(魂斗羅3D) 外伝的作品『ザ・ハードコア』、『Hard Corps: Uprising』、『ローグ コープス』、日本未発売のシリーズを除いた全ての作品でプレイヤーキャラクターを務める主人公。 筋骨隆々の屈強な漢。 初期の作品では『』の(ジョン・メイトリックス 役)がモデル [ ]である。 ただし、『真魂斗羅』以降は時代のあまり似せなくなった。 作品によっては自分がビルである事すらわからなかったり(『ReBirth』)、オリジナルのビルから作られたクローンである事が判明したり(『ネオ』)する。 『スピリッツ』および『真』では空を飛ぶミサイルに長時間掴まりながら敵を撃ち落し、『ネオ』ではヘリコプターのローターの上を走って乗り続ける等の人間離れした芸当を容易くこなす程の驚異的な身体能力を持つ(作品のディレクター曰く体内のによるものらしい)。 ランス・ビーン Lance Bean 声:(魂斗羅3D) 『スピリッツ』までは、連続して2Pプレイヤーとして登場したビルの戦友。 初期作品では『』の(ジョン・ランボー 役)がモデル [ ]であるが、ビル同様『真魂斗羅』ではあまり似せていない。 ビルとほぼ同等の戦闘能力を持つが、『真魂斗羅』ではボス敵として登場。 超能力を扱うようになる。 『魂斗羅ReBirth』では敵に占領された惑星に女装して潜伏する。 ルシア Lucia 『真魂斗羅』の2Pプレイヤーとして登場した女性型戦闘用サイボーグ。 通称「 人造人間LCR」。 『ネオコントラ』ではNEO CONTRA四人衆の一人「 フェロモンCONTRA」として登場。 ステージ3のボスとして立ちはだかる。 遠隔操作で機械を操る能力を持つ。 柳生・ジャグワァ・玄兵衛 Yagyu Jaguar Genbei 『ネオコントラ』の2Pプレイヤーとして登場した黒人の侍ソルジャー。 鎖国惑星OH! エドから派遣された仁義高き刀の使い手。 『魂斗羅ReBirth』の2PプレイヤーにYAGYUというキャラクターが登場するが、容姿が全く異なるため柳生・ジャグワァ・玄兵衛ではなく別人。 武器アイテム [ ] 特徴に武器アイテムの多彩さもある。 ライフル Rifle 『魂斗羅』における基本武器。 ある程度の連射が効く普通のライフル。 作品によってセミオートの場合と、最初からフルオートの場合がある。 リアガン Rear Gun 前後に同時に弾を発射する事が出来る。 左右から敵が出て来る時に便利。 MSX2版『魂斗羅』でのみ使用可能。 マシンガン Machine Gun フルオートで弾を撒き散らす強力な武器。 ゲームボーイ(以下GB)版『コントラ』からはノーマルガンと性能が統一されている。 スプレッドガン Spread Gun 集弾性が良く、狙った場所には多めに弾が飛ぶショットガン。 5方向に広がるため、敵が多い時に活躍する。 汎用性が高く、初心者向けの武器なのだが、『スピリッツ』以降は一度発射した弾がすべて画面から消えない限り次弾が発射できないため、弾切れに悩まされる。 ファイアガン Fire Gun 初代では回転しながら飛ぶ炎の弾を4連続で撃ち込む。 あまり活躍の場が見出せない武器でもある。 『ネオ』でもクラシックファイアボールという名称で初代に近い性能のものが使用可能。 『スピリッツ』以降は火炎放射器のような性能になる。 『真』と『ネオ』のファイアーウィップはこちらに近い。 また、GB版『コントラ』では『スーパー』のボムと同一の性能。 レーザーライフル Laser Rifle 貫通するレーザーを一発ずつ撃ち出す銃。 3Dスクロールのオブジェクトを一瞬で破壊でき、多人数の敵を一瞬で排除できるため使い方次第ではかなりの威力を発揮する。 だがややスキが大きく、弾が飛んでいる途中に撃とうとすると一発目の弾がキャンセルされて消えてしまうのが難点でもあり長所でもある。 真を除いた全作(一部移植作除く)に登場。 『スピリッツ』のトップビューモードでは、攻撃ボタンを押し続けることで連射が絶対に途切れなくなるという驚異的な性能を発揮する。 また、『ザ・ハードコア』では性質の異なる複数のバリエーションが登場し、『ネオ』では GVレーザーという名称であり、同社のシューティングゲーム『』のそれに近い性能である。 ホーミングガン Homing Gun 弾が敵を追尾する銃。 多少角度がずれても当たるのが強み。 GB版『コントラ』から『ザ・ハードコア』までに登場。 『真』と『ネオ』のホーミングミサイルもやや性質は違うがこれに相当する。 クラッシュガン Crush Gun 俗に言う。 一定距離飛ぶか敵に接触することによって爆発。 リーチがやや短いものの非常に威力が高く、特にボス戦で効果を発揮する。 真を除いた『スピリッツ』以降の作品に登場。 『真魂斗羅』のダイバーマインもややこれに近い性能である。 バリア Barrier 一定時間の間無敵になり、作品によっては体当たりで敵を殺せる様になる。 初代アーケード版では初期装備の状態(大抵ミスした後)でしか登場せず、32秒間も効果がある。 ボム Bomb 『スーパー魂斗羅』から登場した火器だが、シリーズによって同一名称でも性能が違う。 『スーパー』では上記のクラッシュガンに性能とほぼ同一の性能(ただし射程に制限は無い)で、『スピリッツ』ではシューティングゲームにおけるボムに近く、画面上の敵全員にダメージを与える。 また、『スピリッツ』のものは弾数制限がある。 ラピッドビレッツ Rapid Bullets 単独の武器ではなく、武器と併用するアイテム。 装備している銃の連射速度を著しく上昇させる。 初期装備のライフルやスプレッドガンに併用した場合に受けられる恩恵が特に大きい。 初代と『スーパー』(ファミコン版のみ)に登場。 刀 Katana 『ネオ』で初登場し、『ネオ』ではジャグワァ、『Hard Corps: Uprising』ではサユリの武器。 『ネオ』では炎をまとった刀も存在し、自分を中心に円状に切りつける。 敵の弾丸も防ぐ事ができ、武器の中では最高の攻撃力を誇る。 しかし、『魂斗羅』の世界観にとって銃に刀で向かう行為は現実同様無謀に近く、上級者向きの武器になっている。 『Hard Corps: Uprising』のほうではチャージをする事で斬撃波を飛ばす事が可能で、唯一の遠距離攻撃手段となる。 シリーズ作品 [ ] カッコ内は英題。 魂斗羅 [ ]• 『』( Contra) - アーケード、PS2、XBOX360、携帯電話、PS4• 1987年発売。 シリーズ第1作。 『魂斗羅』 - ファミコン• 1988年発売2月9日発売。 横画面になりオープニングやステージクリアデモが追加。 『魂斗羅』 - MSX、Wii、WiiU• 1989年5月26日発売。 2人同時プレイは削除。 スクロールはなくなり、切り替え画面になるなど大幅な変更が加えられている。 スーパー魂斗羅 エイリアンの逆襲 [ ]• 『』( Super Contra) - アーケード、Xbox 360• アーケード版はに登場。 難易度が高い。 前作にあった擬似3D面はなく、縦スクロール面がある。 に Xbox 360 の Xbox Live Arcade でアーケード移植版の配信を開始された。 家庭用ゲーム機に忠実に移植されるのは初となる。 スーパー魂斗羅 [ ]• 『』( Super C) - ファミコン、携帯電話アプリ、(Wii、ニンテンドー3DS、Wii U)。 『スーパー魂斗羅 エイリアンの逆襲』をベースにしたファミコン版へのアレンジ移植版。 に発売された。 画面は4:3の横画面。 難易度も低く、ゲームの構成もオリジナル要素が強い。 アーケード版のオープニングデモや難易度選択などを追加する。 配信開始前の2008年2月29日9時から24時間限定で、プレイヤーが完全無敵となった『スーパー魂斗羅(無敵版)』の配信が行われる。 に、Wiiのでファミコン版が配信された。 に、ニンテンドー3DSのバーチャルコンソールでファミコン版が配信された。 に、Wii Uのバーチャルコンソールでファミコン版が配信された。 コントラ [ ]• 『』( Operation C) -• ファミコン版の2作品を基に作られたオリジナル作品。 物語も『スーパー』と『スピリッツ』の間に起こった事件をとりあげたものであり、『スーパー』の正統な続編である。 フルオート連射の武器が初期装備となった最初の作品でもある。 「コナミGBコレクション VOL. 1」に収録されている。 魂斗羅スピリッツ [ ]• 『』( Contra III: The Alien Wars) - 、ゲームボーイ• スーパーファミコン版は、ゲームボーイ版は発売。 にの、にの、にので、スーパーファミコン版の配信を開始する。 難度はファミコン版よりやや高い(ノーマルモード時)。 一部ステージは真上からの視点となっているため、慣れないプレイヤーは操作自体に難儀する。 にはスーパーファミコン版をベースに、一部のステージを『魂斗羅ザ・ハードコア』のステージに差し替えた移植版『魂斗羅ハードスピリッツ』がにて発売された。 魂斗羅ザ・ハードコア [ ]• 『』( Contra: Hard Corps) -• ビルとランスが登場しない外伝的作品。 真魂斗羅 [ ]• 『』( Contra: Shattered Soldier) -• ビルが主人公である続編だが、ランスはプレイヤーキャラクターとして登場しない。 ゲーム機の性能向上によるものか、グロテスク表現が過去のものよりも格段に増している。 パワーアップはなく、3種類の武器及びそれぞれの武器の1段階チャージを使い分けて戦う。 本作と『ネオコントラ』は撃破数や死亡数によりランクと展開が変わるためミスが許されず、シリーズ中でも比較的難しい部類に入り、真のエンディングを見るためにはノーミスと敵全滅(撃破可能パーツがある敵は全パーツ破壊)が前提となる。 イメージイラストはが担当している。 ネオコントラ [NEO CONTRA] [ ]• 『』( )- PlayStation 2• トップビューのみで構成されたシリーズ初の作品(厳密には少し違うが)。 ジャンプアクションの要素が無くなった代わりに回避ダッシュや回転回避を使用できる。 シューティングの要素が強くなった。 プレイヤーは3名(ビル、ジャグワァ(刀未使用)、ジャグワァ(刀使用))から選べるが、性能差は所持している武器に依存する。 イメージイラストにアメリカの漫画家を起用した。 魂斗羅デュアルスピリッツ [魂斗羅 Dual Spirits] [ ]• 『』 ( Contra 4) -• 日本版 発売。 ニンテンドーDSならではの、上下2画面を生かした画面構成になっている。 BGMや敵、面構成が初代作品を意識した編曲になっている(イントロが初代作品と同じであったり、見た目が初代と同じボス、もしくは似通ったボスが幾つか登場する)。 作曲者は魂斗羅ファンである。 擬似3Dダンジョンが復活。 プレイヤーが4名から選べるが、性能差はない。 ゲーム本編とは別に「チャレンジモード」という40種類のショートミッションが存在し、難易度に関係なくアーケードモードを一度クリアするとこのモードが解放される。 初期に4ミッションが表示され、ミッション1つクリア毎に新たなミッションが表示されプレイ可能になる。 「チャレンジモード」を4つクリアする毎に追加要素が増加され、クラシック魂斗羅として、NES 海外ファミコン 版の「魂斗羅」と「SUPER魂斗羅」がプレイ可能になり、更に「追加キャラクター」や「エクストラギャラリー」、「サウンドテスト」などが追加される。 魂斗羅リバース [魂斗羅ReBirth] [ ]• 『』( ) -• にWiiのでの配信が開始された。 「ReBirth」の名がつく『』同様に、開発は、音楽は(さんたるる)が担当。 過去の魂斗羅シリーズのBGMがアレンジ使用されている。 追加キャラのTSUGU-MIN、PLISSKENはいずれも本編で登場するキャラ。 なお、国内版のみ魂斗羅のスペルが「 CONTRA」ではなく「 KONTORA」となっている。 Hard Corps: Uprising [ ]• 『』( ) - 、• 2011年2月17日にXBLAで配信。 2011年3月17日にPSNで配信• 厳密には『魂斗羅』ではないが、『魂斗羅ザ・ハードコア』(「タフな部隊(Hard corps)」と言う訳としてもタイトルが一致)の流れを組む作品として、登場人物にバハムートとジオ・マンドレイクが登場するが、『ザ・ハードコア』と同一人物かは不明。 開発は。 キャラクターデザインおよび音楽はが担当。 使用キャラクターが増える追加パックも配信している。 魂斗羅3D [ ]• 『魂斗羅3D』 -• 2013年稼働。 開発は。 魂斗羅 進化革命 [ ]• 『魂斗羅 進化革命』( Contra: Evolution) - 、• 2013年に配信開始。 開発は。 2011年に中国で業務用として稼働していた第1作アーケード版のリメイクをスマートフォン用に移植したもの。 リメイクではあるが、オリジナル版と比較すると新キャラクターの登場や演出面の大幅なパワーアップがなされ、ゲームシステムも手を加えられている。 魂斗羅 ローグ コープス [ ]• 『』( CONTRA ROGUE CORPS) - 、、、• 2019年9月26日発売。 ジャンプ要素ありの見降ろし型視点。 タイトルにもある通り、ハック&スラッシュ系のローグジャンルとなっており、性能の異なる4キャラクターに、道中で手にいれば武器、人体改造パーツで強化を施して、より高難易度のミッションに挑む形式。 複数人のマルチプレイに対応。 本作も『魂斗羅ザ・ハードコア』と同じくビルとランスが登場しない作品だが、公式サイトに公開されているモーションコミックでは登場し 、DLCで主人公のカイザーの外見をビルに変えるスキンがある。 日本未発売のシリーズ [ ] 本シリーズには、海外のみで販売された作品があり、国内販売の予定はあった()。 特殊部隊コントラフォースの隊員4名が主人公であり、敵はテロリスト。 現代が舞台となっている他、定番の敵であるエイリアンも登場しないなど、他のシリーズと雰囲気が異なる作品である。 開発自体は日本のコナミスタッフの手によるものであり、国内では独立治安部隊アンタッチャブルが主人公の新規作品『 アークハウンド Arc Hound 』としてに発売予定だった。 - 、• シリーズ初の3D作品で、視点は斜め見下ろし型に固定されている。 主人公は『ザ・ハードコア』のレイ(ただし、絵柄の違いの関係もあって容姿はかなり異なっている)を含む4名。 開発社は海外のデベロッパー、。 次作である『Adventure』の開発も担当している。 日本でもPlayStation版がコナミから、セガサターン版がから発売予定があったがキャンセルされて発売されなかった。 - PlayStation• 前作『Legacy of War』と同じく3D主体だが、ステージが変わる度に視点も変わるのが特徴。 主人公はレイ1人となり、2人同時プレイも無い。 Contra: Return - Android、iOS• 2010年代後半配信。 歴代のシリーズを統合、再構成したしたリ・イマジネーション作品。 関連項目 [ ]• - 本作の前年の事件• 『』 - ファミコン版『魂斗羅』の発売前だが、最終ステージのBGMに本作最終ボスのBGMを使用し、ステージもそれに準じたものになっている。 『』 - 『魂斗羅』のステージやキャラクターが登場。 『』 - スピリッツ以降の主要スタッフであるが「アニマル魂斗羅」と公言している。 また、ネオコントラにはこれに関連して「アニマルCONTRA」というキャラが登場する。 『』 - 『ネオコントラ』の主人公の1人、ジャグワァが隠しキャラクターとして登場。 『』 - ミニゲームの一つ「くるくるバキューン」が本作のパロディー。 『』 - 魂斗羅スピリッツを制作したスタッフが独立した企業の処女作。 魂斗羅シリーズの流れを組んだランアンドガンタイプのアクションシューティングゲーム。 脚注 [ ].

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