エピックゲームズ フォートナイト。 【フォートナイト】アプリのダウンロードのやり方、アカウントの作り方、ゲームの始め方まとめ

エピックゲームズ(フォートナイト開発)は上場してる?株価は?

エピックゲームズ フォートナイト

このページの目次• エピックゲームズの企業概要 〜フォートナイトの開発元会社〜 エピックゲームズ Epic Games は、アメリカのノースカロライナ州を拠点とする、ゲーム会社です。 1991年に創始され、 「Unreal」シリーズ FPSゲーム や「Gears of War」シリーズ TPSゲーム を開発してきました。 どちらもよくできており、非常に人気が高いゲームです。 しかし、エピックゲームズの1番の功績は、ゲームそのものではありません。 「アンリアルエンジン Unreal Engine 」と呼ばれる、ゲームの基盤となるプログラムを開発したことです。 アンリアルエンジンは、FPSやTPSの開発に適しているだけでなく、高い汎用性から、パソコンやプレイステーション4、ニンテンドースイッチ、Xbox One、スマートフォンであるiOSやAndroidにも対応しています。 このプログラムを使用することで、高レベルのゲームを開発することが可能です。 このため、エピックゲームズが開発した「Unreal」シリーズや「Gears of War」シリーズはもちろん、他社が開発した「レインボーシックス」シリーズや「バイオショック」、「ミラーズエッジ」など、多くのゲームに採用されています。 どうでもいいですが、例に挙げた3作品は、どれも名作で大好きです。 個人的には、特にバイオショックをオススメしたいと思います。 ホラーゲームですが、世界観や雰囲気が最高ですよ!... 話がそれてしまいました。 ゲームの起動時に、上のようなロゴを見たことがないでしょうか? これが、アンリアルエンジンのマークであり、そのゲームがこのプログラムを採用している証でもあります。 このアンリアルエンジンは、その汎用性の高さからゲームだけでなく、ディズニーの映画やテーマパーク、なんとNASAの宇宙飛行士訓練にも応用されています。 このアトラクションに、アンリアルエンジンが搭載されるとのことです。 「フォートナイト」の名前を出すまでもなく、すでに大成功を収めた企業であることがわかりますね。 そんなエピックゲームズですが、2012年に中国企業である「テンセント」に買収され、中国企業の傘下に入りました。 スポンサーリンク エピックゲームズは上場してる?それとも非上場? 残念ながら、 エピックゲームズは上場していないため、個人で株を買うことができません。 ただし、親会社であるテンセントは上場企業です。 このため、テンセントの株を買うことで、間接的にエピックゲームズを応援することができます。 ちなみにテンセントは、中国に本拠地を置く、世界最大ともいえるゲーム会社です。 「オーバーウォッチ」を開発した「アクティヴィジョン・ブリザード」や、「レインボーシックス・シージ」の「ユービーアイソフト」などの大株主でもあります。 そのほか、テンセントは世界で初めて、ゲーム大学やeスポーツ用の競技場など、eスポーツにちなんだ街作りにも着手しています。 従業員数3万人、 売上高は1兆6,000億円 2015年時 という驚きの業績です。 ただ、各国の会社と提携したり子会社化することで利益を生んでおり、テンセント自体が面白いゲームを開発しているわけではありません。 個人的には、そのあたりが少しモヤッとします。 いいゲームを作るために、開発費を出してくれるのは非常にありがたいことなんですけどね...。 reuters. 46円として計算 です。 株価の挙動としては、 2017年から2018年の間に、かなり高騰しました。 その一方、2018年1月をピーク 約6,892円 として、 この1年は下落傾向にあります。 ピーク時には、時価総額ランキングでトップ5に入っていました 原因のひとつは、中国におけるゲームの規制が上げられます。 現在中国では、暴力的、あるいは性的なコンテンツを含むゲームの規制に乗り出しており、新たに発表したゲームも長期間にわたる審査を行っているのです。 この動きから、海外のゲーム会社を多数子会社化しているテンセントの株価が暴落したものと思われます。 テンセントの株を購入しようと考えている方は、中国政府の動きに十分注意する必要がありそうですね。 ちなみに、テンセント株の最低取引単位は100株のため、2018年11月6日を例にとると、 購入には最低でも約422,200円必要です。 いち市民が購入に踏み切るには、結構勇気のいる金額となっています。 もし仮に、1月のピーク時に購入していた場合、689,200円 ー 422,200円で 267,000円の損失を受けていたわけですね。 急成長していた企業だけに、その反動も大きかったといえます。 株って恐ろしい...。 スポンサーリンク エピックゲームズのフォートナイトは今後も伸びる? 引用:「フォートナイト」ゲーム内画面 とはいえ、ゲーム自体の人気が落ちるわけではありません。 「フォートナイト」は、アメリカを中心に現在もプレイヤー数を伸ばしています。 このため、「フォートナイト」そのものは今後も伸び続けることが予想できるでしょう。 もっとも、テンセントの株を所有している人から見ると、「フォートナイト」のプレイヤー人口が伸びたところで、現状を打開できるとは思えなそうですが...。 人気のゲームとはいえ、裏では株価が暴落するなど、株で簡単に稼ぐのは、なかなか難しそうですね。 購入を考えている人は、慎重に分析したいところです。

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【フォートナイト】アプリのダウンロードのやり方、アカウントの作り方、ゲームの始め方まとめ

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PC版でフォートナイトをプレイするにはepicアカウントの取得が必至ですが、PS4版、XBOX版、スイッチ版、モバイル版のフォートナイトはエピックアカウントを取得しなくてもプレイ可能なので、アカウントを取っていない方も多いと思います。 そこで今回はまだepicアカウントを取っていない方向けに、epicアカウントの取得方法と手順をご紹介いたします。 epicアカウントの取得方法と手順 フォートナイト公式サイト: まずはフォートナイトの公式サイトに飛んで、画面右上サインインの左にあります人型のアイコンをクリックします。 続いて「フォートナイト」をすでにプレイしていますか?の画面に移ります。 既にフォートナイトをプレイしている方「はい」、していない方は「いいえ」を選択してください。 フォートナイトを既にプレイしていて「いいえ」を選択した場合、とても面倒なことになりますので、その場合は必ず「はい」を選択してください。 私はすでにプレイしていたにも関わらず「いいえ」を選択して、エピックさんのサポートのご厄介になりました。 フォートナイトをプレイしているアカウントとepicアカウントを紐づけるので、フォートナイトをプレイしているプラットフォームを選択してください。 次に選択したプラットフォームのアカウントにログインします。 各プラットフォームのログイン後は、ファーストネーム(名前)、ラストネーム(苗字)、メールアドレス(登録メールアドレス)、パスワードを入力後、私はサービス利用規約の内容を理解し同意します。 のチェックボタンを押し、「変更を保存」をクリックして登録は終了です。 フォートナイト公式サイトのトップページに戻って来ますので、画面右上の人型アイコン横にディスプレイネームが表示されていればepicアカウントの取得は成功です。 *epicアカウントを取得したら2段階認証の登録も忘れずに! 何度試しても成功しないのでお聞きしたいのですが。 娘がiPhoneでプレイしていたフォートナイトのデータを新しく買ったPS4でプレイしたいと思っています。 データ移行、クロスプレイ、連携等の複数の言葉が飛び交っていてよくわからなくなってしまいました。 そして検索していろいろな方法を試すのですが結局プレイステーション4のフォートナイトを起動するとスマホのデータは反映されておらず結局初期プレイのキャラクターで始まってしまいます。 かなり課金もしていてお気に入りのスキンを複数持っているため、何とかしてスマホのデータでPS4のフォートナイトをプレイさせたいのですが…どうすればいいのかもうわかりません。 教えていただけませんか?よろしくお願いします。

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エピックゲームズ「フォートナイト チャプター2」をリークしたテスターを提訴

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今年3月のゲーム開発者向け会議「ゲーム・デヴェロッパーズ・カンファレンス(GDC)」で、エピック・ゲームズはバトルロイヤルゲーム「フォートナイト」の登録プレイヤー数が2億5,000万人に達したことを発表した。 また同社は、さまざまな場で活用されているゲーム開発エンジン「Unreal 4」への改良を多数披露したほか、独自ストアの独占配信ゲームも発表した。 関連記事: 一方、さほどメディアに取り上げられなかったこともある。 それは、エピック・ゲームズがフォートナイトとUnreal Engine(マジックリープによるMR=複合現実キャラクターの制作にも使われている)の両方を通じて、わたしたちのヴァーチャルな未来を人知れず思いがけない方法でかたちづくっていることだ。 『WIRED』US版は、仮想現実(VR)や没入型技術などに積極的な姿勢を見せてきたエピック・ゲームズの最高技術責任者(CTO)キム・リブレリと、創業者で最高経営責任者(CEO)のティム・スウィーニーのふたりにインタヴューを実施。 人々を大規模につなげる体験の未来像を語ってもらった。 スウィーニー:フォートナイトはわれわれにとって、ここまでの大成功を収めた唯一のゲームであり、さまざまな意味で前代未聞のタイトルになりました。 これは、われわれが数十年かけてずっと取り組んできたエンジンやサーヴィスといったあらゆるものの集大成とも言えるでしょう。 これまでの努力が、将来のメタヴァースでの体験を垣間見られるようなものとして実を結んだのは、素晴らしいことです。 エピックのゲームでは、われわれが気づくよりも先にプレイヤーが新しい何かを始めていることがよくあるんですよ。 プレイヤーが自ら島にいろいろな建築物を建てたり、ほかのプレイヤーとコラボレーションもできる「クリエイティブ」モードには、いまや多くのプレイヤーが夢中になっています。 マップをつくったり、それを友達とシェアしたりと、さらに新たなプレイ方法がどんどん誕生しているんです。 フォートナイトがひとり歩きを始めているようですね。 これが今後のフォートナイトを動かしていく原動力になると思っています。 「クリエイティブ」モードは没入型プレイ体験が増えるこれからの時代における実験台のような存在だと言えるのでしょうか? スウィーニー:間違いなくそうですね。 それがエピックとフォートナイトの素晴らしいところです。 エピックでは毎週、アップデートをリリースしていますが、これらはわれわれが未来の基盤になるだろうと思って開発しているものです。 それが正しいときも間違っているときもあるのですが、われわれは並行して多方面で進歩を続けています。 特に2月にフォートナイト内で開催された世界的DJ[日本語版記事]は、「単なるゲームを超えた体験をつくる」という意味でわれわれがどれほど成長したかを示すものでした。 しかし、これは始まりにすぎません。 あのライヴはマシュメロとエピックががっちりタッグを組んで開催したものでしたが、これからはエピックが手を出さずとも自ずと実現されることもどんどん出てくるでしょう。 世界的なDJのマシュメロは、「フォートナイト」の仮想イヴェントでファンを熱狂の渦に巻き込んだ。 VIDEO BY MARSHMELLO リブレリ:コラボラティヴなゲームプレイとソーシャル体験を真の意味で実現するには、それを後押しする大規模なコミュニティが必要です。 地下の作業場でひとり黙々と作業するプログラマーがメタヴァースを発明するわけではないのです。 メタヴァースを生み出すには、地球全体がそれに参加する必要があります。 まだ「Oculus Rift」も知られていないころでしたが、ブレジンスキーのコメントには先見性がありましたよね。 実際にマジックリープはUnreal Engineを使って独自AIキャラクターの「[日本語版記事]」を開発しましたし、エピックは19年1月にデジタルヒューマン技術を手がける3Lateral社を買収しています。 ヴァーチャルアヴァターとデジタルヒューマンが進歩していることを踏まえ、それらの技術がゲーム以外で具体的にどのような役割を果たすのか、考えをお聞かせください。 リブレリ:われわれは「現実味のある仮想世界を創造する」という、終わりのない探求に取り組んでいるところです。 フォートナイトという巨大ゲームは、定型化された楽しいアニメーションの世界ですが、これはもっと年上の層をターゲットにしたタイトルに見られるリアルなゲーム世界とは対照的です。 子どもと大人が一緒になり、さまざまなプラットフォームでフォートナイトをプレイしていますが、今後そこにVRやARが加われば、いまから10年後にはあらゆるメディア上でたくさんの体験が共有される時代がくると思っています。 物事の行方を予想しようなんて愚かな考えかもしれませんが、わたしたちはこれからもソーシャル世界を築くための基盤を提供し続けるつもりです。 こうした判断は非常に重要なことなんです。 わたしたちは、プレイヤーが安全にフォートナイトをプレイし続けられるよう懸命に努めています。 仮に、あなたが3つのダンスステップを所有していて、それが著作権で保護されるべきだとなれば、これから人は踊ることさえできなくなるのではないでしょうか? そのため、わたしたちはその点を譲らないよう必死に頑張っています。 加えてこうした訴訟の一部では、これまでとは大きく異なる法的前例を打ち立てようとする動きがあります。 著作権で保護されるべき知的財産(IP)に含まれるものは何かということがいま、試されているのだと思います。 これほど急激に人気が出て普遍的存在となったジャンルは、いままで見たことがないような気がします。 スウィーニー:15年前はこうしたタイプのゲームはつくれなかったでしょう。 それは単に、ハードウェアがパワー不足だったからです。 とはいえ、現在のゲームアイデアの多くは「Doom」や「Quake」「Unreal」といったFPSを源流としています。 オープンな世界にプレイヤーが大勢いて、戦略にプレイヤーの裁量が多く含まれるバトルロイヤルは、そうしたゲームを経て新たに進化したジャンルなのです。 こうしたゲームが、今後どうやって現在は開発不可能なゲームに進化するのか考えさせられます。 フォートナイトの最大同時接続プレイヤー数は1,070万人ですが、これは100人で行うフォートナイトのマッチ10万回分です。 それだけの人数を、いずれはこの共有世界に連れてこられるでしょうか? できるとすれば、それはどのような体験になるでしょうか? テクノロジーが絶えず進化するなか、いまはまだ開発することさえ不可能な新たなゲームジャンルがこれから登場してくるでしょう。 スウィーニー:ゲーム開発者にとって大事なのは、何よりもゲームそのものですよね。 それがデヴァイスで遊ばれてもクラウドで遊ばれてもいいわけで、ゲームはどちら向けにも開発できます。 将来的に使えるツールや選択肢が増えるのは喜ばしいことです。 デヴァイスの場所もレイテンシーもバラバラな何百というマシンにゲームを搭載する代わりに、データセンターのパワーをすべて使える点がクラウドゲーミングの有望さなので。 リブレリ:インターネットが、わたしたちが望むような規模でクラウドゲーミングをホストできると仮定すれば、かつてない新たな方法でゲームをデザインできる可能性があるということです。 それが次の巨大ジャンルの創造につながるでしょう。 YouTubeとの統合によってYouTubeのあらゆる欠点が悪化するとか、他人のゲームを乗っ取る人が出てくるのではないかといったようにです。 リブレリ:インターネットを悲観する意見には用心しなくてはなりません。 わたしたちは世界最大のゲームを運営しています。 フォーラムをただのぞいてユーザーの不満を見ることと、実際のプレイを見ることは、まったく別です。 ゲームを楽しんでいる人の大半は何も言いません。 単にプレイするだけなのです。 スウィーニー:とはいえ、そうした懸念は確かに気がかりです。 巨大テック企業にわたしたちの生活を際限なく支配されたくはありません。 わたしたちはゲーマーとして、またゲーム開発企業として、すべてのプラットフォームとサーヴィスを結びつけ、ユーザーが自分のデータを所有しゲーム開発者がプラットフォームに対等にアクセスできるよう、エコシステム全体をオープンにすべく努力し、戦わなければなりません。 いまだにウィッシュリストに入ったままですが。 非常に多数のプレイヤー全員が、ひとつの共有世界に一緒に参加できる単一のゲームをつくれるか。 現在のゲーム業界にとって楽しいチャレンジですよ。

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