機械 エルフ 立ち回り。 【第五人格】機械技師の性能紹介!衣装やおすすめ内在人格【IdentityV】

【シャドウバース】ローテーション13連勝!らむ式機械エルフ

機械 エルフ 立ち回り

こんばんは、たっぴーです。 シャドウバースの新弾、ナテラ崩壊が本日リリースされました。 プレリリースの配信を見ていたところ機械エルフが最も強いと感じていて、アプデ直後に作成しました。 今回は事前に配信を見て学んだ知識と、実践で回した感覚を元に、現段階で分かるレベルで機械エルフについて記しておきます。 マリガン基準を明確にしたり立ち回りのプランを固めるために言語化するのは重要ですが、ゲームで遊ぶことを重点的に置いてしまったり、雑談がメインになってしまったりと、ついつい言語化をサボりがちになってしまうのですぐに取り掛かることにしました。 デッキリスト デッキコードが発行できるシャドウバースポータルへのリンクは デッキ解説 螺旋の鉄腕・ダミアンと鋼鉄と大地の神、強力な2枚のレジェンドカードを駆使して戦うデッキです。 低コスト帯のカードは除去やリソース回復を担うカードを採用しています。 このデッキの強みは以下の通り。 ・除去内蔵フォロワーを展開しつつリソースを回復させ、横並べや疾走で詰める アグロプラン ・鋼鉄と大地の神によって除去と展開を同時にこなす ミッドレンジプラン ・除去系カードとドロー系カードを駆使し相手のリソースを枯らす コントロールプラン そう、お気づきの通り、機械エルフは全てのレンジで戦える、 最強と言えるデッキです。 デッキに採用されているカードが驚くことにどのプランにも活かせるため、相手のデッキを見て動きを変えずとも、手札の状況に応じて自分側の強い動きを押し付けるだけで勝ててしまいます。 リソース供給カード 自然の導き 風来の絵描き メカゴブリン デュアルエンジェル 機械樹の番人 マシンブーメランエルフ ワンダーコック 鉄扇のエルフ 鋼鉄と大地の神 除去カード アクティブエルフ・メイ 鉄甲のカブトムシ デュアルエンジェル デュアルフェンサー・クリフト マシンクローエルフ 螺旋の鉄腕・ダミアン 鋼鉄と大地の神 1枚のカードがリソース供給や除去以外にも、シナジー、テンポ、疾走、横並べを複数担うカードが多く、間違いなく今期のTier1と言える性能のデッキです。 個別解説 後で見た時にわかりやすいよう、必須カードかどうかをまとめた後、個別に採用理由を記載していきます。 上ブレの期待ができる上に、相手の上ブレに追いつくためにも必要なカードなので3枚採用。 今環境はデュアルエンジェルでのテンポプランをどのデッキもしかけてくる可能性があり、序盤のボードがデュアルエンジェルを引けるか引けないかで大きく変わってしまい負けてしまうことがあります。 そして先手でのブン回りや神降臨からのテンポプランがあまりにも強く、サイズが大きいフォロワーを倒すだけではこちらが処理に精一杯になってしまうし、要求値が高いです。 そういった状況を打破するためにメイを採用しました。 自然でも機械でもないためデュアルエンジェルや鋼鉄と大地の神との噛合いが悪く手札に機能しないカードが嵩張ってしまう可能性があるため3枚では多いと判断。 ダミアンや神があり除去にはそこまで困らないため2回プレイするタイミングも少なく、直接召喚から手札に入ってくるため1枚。 先8で神を出し、0コストカードを出して4プレイを達成し、残った1PPをメイに回すときれいに動けました。 これにより、相手のボードを処理しつつ、自分のボードをより強く作ることが可能になった。 式神ウィッチが目指したい動きに近い。 ダミアンでの疾走がより重要になる環境では、マシンブーメランエルフでのサーチ先を機械ミノムシに絞ったほうが良い可能性もあり抜く選択肢もあるが、現状はこのカードの強さを差し置いて採用したいカードはないため3枚採用。 役割は以下の通り。 ・必要なカードを引きにいく 1コストで軽く使えるドローソースとして。 ボードのテンポロスよりもキーカードでの展開のほうが重要な場合。 ・疾走系カードを回収して相手からの除去を防ぎ、次のターンに疾走して勝ち切る ダミアン、マシンクローを再利用。 ・プレイカウントを稼いだり、シナジー系カードを活用する ミノムシ、カブトムシ、メイ、クリフト、番人、などを強く使いたい場合。 ・カードを戻す ファンファーレ効果の再利用や、機械や自然などの条件を達成するために手札に戻したい場合。 バウンスでのテンポロスはミノムシを回収することで緩和できたり、ファンファーレ効果を再度強く使うことで取り返せます。 全ての場合で必要なカードが噛み合っていれば必要ないと思えますが、引けていない場合にも上手く作り上げることができます。 様々なシーンに対応するため、代替してくれる4枚目以降のカードという印象です。 このカードが自然カードでも機械カードでもないため手札に複数枚来た時に他のカードの効果が弱くなってしまったり、テンポプランで強く動けるデッキが多い環境なのでバウンスでのテンポロスが命取りになり、後攻での負け筋になると感じていて、重なっても弱いのでピンで1枚。 加えるリペアモードが強力で、ライフを回復できる貴重なカードで疾走リーサルからずらしたり、鉄扇のエルフの体力を戻すことで除去の要求値を上げることができるのが優秀だと感じました。 中盤のエルフミラーは相手のダミアンできれいに除去られつつフェイスを削られるのが負け筋なので、ダミアンを気持ちよく使わせないために回復が有効だと感じました。 主に先攻で強いカードで、足りないリソースを補ってくれます。 ですが、後手3ターン目で機械ミノムシorカブトムシと絵描きを出すことで、ボードに点数を残しつつリソースは減らさないという動きができて、本来であればクリプトのカウント稼ぎなどで抱えておきたいカードをボードに活かせるのは、限られた手札で動く時に便利だと気づきました。 最初は2枚採用で、その後ワンダーコックや鉄扇キープをしやすくするために3枚にしました。 鉄扇のエルフをより強く着地させたりワンダーコックキープをしやすくするため、マリガンでキープしやすくなる点も踏まえてに2コスフォロワーが欲しかったためです。 その後、メカゴブリンが先2でリソースが減らない(神融合用)カードで強いと感じたため、枠の関係で2枚としました。 文句なしの強カード。 ほぼ機械カードのデッキなのでファンファーレ2点を飛ばすのは難しくありませんし、進化して機械カードか自然カードが増えるため、ダミアンやクリフトの打点稼ぎ、鋼鉄と大地の神の嵩増しや自然達成に貢献します。 文句なしの3枚採用。 前まではフィニッシャーが弱かったため許されていましたが、やっていることは異次元です。 ローテ落ちギリギリだからナーフは許されるかもしれません。 文句なし3枚採用。 機械ミノムシと合わせることで2ターン目にドロー効果を使うことができるのが強く、セットキープしたいカードです。 守護がないこのデッキにおいて疾走の対策や守護裏進化を通す際に重宝しますし、全体的にバランスが良いため無理なく採用できるのがありがたいです。 平均値の高さを買って3枚採用。 1コスカードはテンポプレイにおいて非常に重要で、先手のリソースを補うにも後手の展開をまくるのにも有用なのでこのカード自体の価値も高いです。 2ターン目に出してリソースを補える貴重なカードで、是非初手に引きたいため3枚採用。 サーチする先を機械カードと確定させているため、クリフトやデュアルエンジェルの枚数計算をする際にも活かせます。 スタッツはフラウロスの時に経験しましたが進化で上から取りづらいサイズなのが偉く、先攻4ターン目に置いても悪くない性能です。 スタッツ、リソース回復、コストダウン効果が優秀で、先攻ならぜひキープしたいカード。 これら全体的な性能を評価して3枚採用。 何故か全体打点が顔にも飛びます。 このカードを強く使うことを意識してデッキを構築しています。 アグロプランとはリソースと展開力を持ってしてアグロプランと呼ぶケースが多いですが、横並べした盤面をより強く使えるこのカードが居てこそ安定して攻められます。 文句なし3枚採用。 機械・自然デッキとの対決では7ターン目以降に鋼鉄と大地の神を投げ合う展開が予想されますが、こちらは鋼鉄と大地の神のコストを下げることができるため早期着地を狙いつつテンポで押し切れるのが機械エルフの強みです。 手札が溢れそうな時に融合させておくことでリソースを無駄にしないのも見逃せません。 デッキの基軸なため3枚採用。 現状はミラーを最重要視していますが、先手は強すぎるので後手でまくることを重要視しているため、スタッツが低くテンポ負けするカードを採用はしたくないと判断しました。 メカゴブリンのリペアモードを高く評価しているのもあり採用しませんでしたが、今後も採用の余地はあるかと思います。 そこでのテンポロスはダミアンで回収すれば良いため、ミノムシ+ダミアンや鉄扇のエルフのコスト下げをより実現しやすくするドローカードの採用をありと考えるのも良いです。 おわりに 今回は機械エルフの紹介でした。 基本のカードが強すぎるのでそれらしいカードを詰め込むとデッキになってしまうので、しっかりと採用理由を付けることで見えてくることが多いのかなと思います。 細かいマリガンや、プレイングについてはまた分かり次第追記するか別記事で記載する予定です。 閲覧ありがとうございました。

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【シャドウバース】ローテーション23連勝!りょおお式機械エルフ

機械 エルフ 立ち回り

こんにちは!ScheLuです! 今回はかなりの自信作を持ってきました! 数字の力ってすごいねw ヘッダーで分かるとおり、今回のデッキは最高11連勝した自分の中でも最も自信のあるデッキの1つです! といってもこのデッキを完成するのに 100回くらいは負けて大量の時間を用いている 投稿めっちゃ空いた理由の1つ ので、さすがに細かいところに関しては需要があった場合のみ改めて有料で書くことにします… すいません。 でも、簡単な動きや構築についてはしっかりと書くつもりなので最後まで読んでいただけると嬉しいです! まずはじめに… このデッキめちゃんこ難しいですwwwwwwwwwwww まあ伊達に 使用率3パーセントじゃないねw。 このデッキは、相手のデッキによって立ち回りが変わるので、 「基本的な」立ち回りでも変わってくるところがあります。 それを考慮したうえで、どうしてもエルフで勝ちたい人は作ってみてください! でも使用してるカードに特別珍しいカードは入ってないので 、エルフを普段触っている人はエーテルに支障が出ないと思います 普段エルフを使ってない人でこれを作るのは少々きついと思います…。 デッキレシピ紹介&構築説明 今回の機械エルフはこんな感じになっています! まあよく見る型と似てる部分は多いと思いますが、構築編では 2つの点について書こうと思います。 1、眠れる妖精の森の採用 これは オムニスとの兼ね合いと、 盤面ロックの環境での優秀さ、という理由で採用してます。 まず、盤面ロックは疾走で詰めるこのデッキと相性がいいです。 ロックすることで 処理する必要がなくなるのでその分をフェイスに叩けますからね! オムニスとの相性は言わずもがなですね。 アミュレットはフォロワーと違って 数ターン必ず残る 破壊の例は限りなく少ないため考慮しない ためターンをまたいでオムニスの回収要員としておくことができます。 これに関しては、前環境エルフで採用されてた 伝説の幕開けがありますが、今環境は機械デッキが猛威を奮っており、さらに シンシアやメーテラ、リコリスでエイラと十分に戦えるため採用してません。 以上の整理から、 メーテラリコリス2、鉄弓3の構築にしてます。 こいつらの有効活用法は後々説明します! プレイングでの注意点 ではこのデッキの勝ち方とは何か、それは、 序盤は盤面を抑えて、後半シンシアオムニスで圧殺するルートと、疾走で轢くルートの2つあります。 後半の分岐は 相手のデッキタイプや盤面、手札で決定してください。 ここでは序盤の戦い方を少し説明します。 序盤は… 盤面とられる=負け、と思ってくださいw。 それが 機械エルフの長所の1つであり、かつ 勝ち筋です。 序盤の制圧力があるからこそ後半の制圧や疾走が生きます。 有利トレードは積極的に行い後半のプランを組み立てながら盤面計算、またはリーサル計算を行ってプレイングしてください。 そして、そこにおいて 重大なターンの4ターン目について話をしたいと思います。 まず 先攻4ターン目から、先攻は相手の 後攻4ターン目の進化を乗り越えなければなりません。 そして死にターンの警戒するべき代表カードは ビショップのエイラorリモ、ウィッチのテトラですね。 まあ対策はいくらかありますが、1番いいのは リザなどにリコリスで必殺つけてどや顔ターンエンドすることですねw。 先4でのリコリスは最強ですw。 ただリコリスは中型大型取るのには向いてますが、 小型だとあんまり強くないので2枚採用です。 ので相手のデッキ次第では 先攻だと初手キープも視野に入れていいでしょう。 ほかには鉄弓を使って相手の盤面を掃除して進化ターンの被害を軽減するのもいいでしょう。 メーテラはいりませんw。 でも後攻4となればメーテラが活躍する盤面が多いと思います! メーテラで 中型を2体とって残り盤面を全部顔、っていう動きも可能にしてくれます。 なんなら ドローもできますからね! でもメーテラがいないときは鉄弓でお茶を濁したりしましょう。 先5の進化ターンを警戒して、 リコリスで守護に必殺を付けるなんて動きも場合によっては強そうです。 まとめると、4ターン目の4コスカード優先順位としては… 先攻 リコリス>鉄弓>メーテラ 後攻 メーテラ>鉄弓=リコリス となりますね うん鉄弓は万能だw。 ここを抑えるだけでかなり 試合運びが変わると思います! 最後に ウィスプの重要性についてひとつ。 ウィスプは プレイ稼ぎや、シンシアオムニスのコンボパーツとしてめっちゃくちゃ重宝します。 なので先攻後攻問わず余裕があったら エルプリに進化を切るように心がけてください。

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機械エルフのすゝめ

機械 エルフ 立ち回り

追加カードのアクティブエルフ・メイが採用されてた構築になっています。 デッキレシピ 掲載日 2019年8月26日 カード コスト 枚数 1 3 1 2 2 2 2 3 2 3 2 3 2 3 3 3 3 3 3 3 4 3 6 3 7 3 立ち回りのポイント 進化権の使い方について 画像 基本的に進化権はクリフトに使うと良いと思います。 盤面に余裕があればエルプリに進化を使ってウィスプを手札に加えておきます。 アグロプランを良くとるので顔進化も考慮しておきましょう。 対機械ウィッチの立ち回り 画像 盤面に付き合っていると負けるので、アグロプランを取ります。 例外としてマシンブックを相手が引いていない時のみ、ミッドレンジプランを取ります。 マシンブックの前のターンに合わせて横展開を作ると相手に負担をかけやすいです。 進化権が切れた後に除去できるカードとして活躍してくれます。 デュアルフェンサー・クリフト 3面処理も出来て、顔に打点も飛ばせる万能カードです。 このカードのおかげで序盤盤面無視しても進化ターンで盤面を取り返せます。 森の女王・リザ エルフのデッキ全てに入る便利カードです。 メイ採用という事でリザ不採用型のデッキも試しましたが、手札が全然回りませんでした。 相手からして除去したくないカードなので盤面に残され、シンシアやオムニスに繋がる事もあります。 先行時森荒らしや後攻時フロートはキープしません。 マシンクローはミノムシ番人がある時のみキープします。

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