任天堂。 任天堂「Switch」如何殺出一條生路?|數位時代

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任天堂公司簡介 任天堂(Nintendo)是一家主要從事電子游戲軟硬體開發的日本公司,電子游戲業三巨頭之一,現代的開創者。 任天堂創立於1889年9月23日,最初以生產花札起家,1970年代後期投入電子游戲產業,並於1983年推出了第一代家用游戲機FC。 2017年3月3日,任天堂第七代家用游戲機Nintendo Switch正式發售,以家用機、掌機一體化為主要特點,截至2019年3月末,硬體銷量達3474萬台,軟體銷量達1. 87億份。 2019年10月,2019福布斯全球數字經濟100強榜位列76位。 2019年10月,Interbrand發佈的全球品牌百強榜排名89。 70年代,美國開創了一個高科技的電腦游戲業。 無獨有偶,一家專營電腦游戲機的日本任天堂公司,80年代初期把它的家庭電腦游戲機(FC)投放市場後,也掀起一場軒然大波。 這個小小的日本株式會社,員工不足千人,卻硬是把人們熟知的、、、等國際馳名大企業甩在後面———1993年人均創利80萬;1994年排名於全日本的第二位,僅次於汽車行業的霸主。 但獨具慧眼的山內溥卻從市場的暫時衰退中,看到了廉價家庭游戲機的發展前景。 其他廠商為了招徠顧客,宣佈自己的游戲機不僅能夠玩游戲,還具有學習的功能,可以幫助孩子學習、計算和打字;山內溥卻反其道而行之,公開聲稱:任天堂FC游戲機的惟一功能就是玩游戲。 去掉多種功能,正是任天堂FC游戲機能夠以價廉取勝的秘密武器。 然而,真正為任天堂帶來發展契機的卻是兩個青年游戲玩家,一個是土生土長的日本人,另一個遠在前蘇聯。 他在任天堂呆了3年一事無成,被山內溥打發到工程部去幫助設計游戲。 從1985年到1991年間一共推出了8代,銷售數量高達7000萬套。 帕契諾夫偶然讀到一本美國數學家撰寫的讀物,有一種拼圖測驗要求讀者從不規則的圖塊中挑選出若幹拼湊成為正方形,以此考驗被試者的幾何思維能力。 幾何圖形的排列何止成千上萬種,帕契諾夫認為最好由電腦來幫助實現。 經過反覆琢磨,他設計了一種使用電腦的拼圖玩法:四種不同形狀的圖塊隨機依次從屏幕上方下落,游戲者必須趁其落到之前用它填滿空隙。 這游戲看似非常簡單,在技術方面幾乎沒有什麼創新,但卻具有強烈的吸引力。 山內溥毫不遲疑選派最強的談判代表前往莫斯科,向帕契諾夫所在的研究院購買到。 從此後,任天堂公司稱霸於全球電腦游戲行業長達10餘年。 這款名為《口袋妖怪Go》(PokemonGo)的手機游戲由任天堂和美國軟體開發公司Niantic聯合開發。 這款游戲2016年7月9日首先在澳大利亞、紐西蘭和北美上架,在短短數天之內就席卷了,並雄踞美國、澳大利亞和紐西蘭游戲下載排行榜首。 有估計,目前銷量已經接近3億,美國有5%的安卓手機都安裝了這款游戲。 任天堂相關介紹 任天堂在全球游戲業中始終堅持反對暴力和色情,並以開發優秀的全年齡游戲為已任,在全球游戲市場庸俗和泛濫的今天,Nintendo仍保持著彌足珍貴的社會責任和企業操守。 歷任社長 第一任社長(1889—1929):山內房治郎 第二任社長(1929—1949):山內積良 第三任社長(1949—2002):山內溥 第四任社長(2002—2015): 第五任社長(2015—今):君島達己 主要產品 家用機 包括ColorTV-Game、FC(NES)、SFC(SNES)、N64、NGC、Wii和WiiU、NS。 游戲軟體 推出了超過250款游戲,超過24億套游戲售出。 任天堂公司大事年表• 1889年 - 由山內房治郎創業,最初的目的是生產紙牌。 1947年 - 成立公司,山內博(後改名為山內溥)出任董事長。 後來與建立合作關係,以生產迪士尼形象的撲克牌。 1981年 - 發售著名游戲《大金剛》,在業界引起轟動。 1983年 - Family Computer發賣,在業界再次引起轟動。 1985年 - 退出街機市場。 1986年 - 紅白機的磁碟機發售。 1989年 - Game Boy發售。 1990年 - 紅白機的後繼機種Super Famicom發售。 1996年 - Nintendo 64發售。 1998年 - Game Boy Color發售。 2001年 - Nintendo GameCube發售。 Game Boy Advance發售。 2002年 - 經營公司52年的社長山內溥退休,推選為他的繼任者。 2004年 - Nintendo DS發售。 2005年 - Game Boy Micro發售。 2006年 - Nintendo DS Lite發售,Wii發售,• 2008年 - Nintendo DS i 發售• 2009年11月21日-Nintendo DS LL發售• 2011年 - 在2011年12月,3DS一共售出了1,492,931 台,成為了自Enterbrain於1997年開始統計後,單月銷量最高的游戲主機。 2012年 - 任天堂發售大屏幕改良3DS——3DSXL、3DSLL。 2012年 - 任天堂發售新一代家用游戲機Wii U。 2013年 - 任天堂推出3DS家族的新掌機2DS。 2013年9月19日 - 任天堂顧問及前任董事長山內溥去世,享年85歲。 2014年8月29日,任天堂公佈3DS的改良版任天堂New 3DS和New 3DSLL,新機增加了右搖桿、肩部的ZR、ZL鍵,同時優化了3D視效、增大上下屏尺寸,內嵌NFC功能,續航能力也得到提升。 2014年10月11日,New 3DS和New 3DSLL正式開售。 2014年11月21日,任天堂首批amiibo在北美正式開售。 2015年3月17日,任天堂與DeNA聯合召開記者發佈會,宣佈兩家公司將進行戰略資本提攜,雙方將共同開發適合移動平臺的游戲,並推出新世代一體化的會員服務。 岩田聰於會上首次確認正在開發代號為NX的新主機。 2015年7月13日,公司發佈聲明宣佈,總裁岩田聰因膽管腫瘤增生已於7月11日病逝,終年55歲。 2015年9月14日,公司宣佈君島達己接任社長。 2017年3月3日,Nintendo Switch發售,首次採用英偉達系統晶元,同時也是推出的首款可分離式主機,同時具有可拆卸控制器。 成功品牌背後的營銷 游戲人物領軍廣告攻勢 為了在青少年市場中重新確立任天堂值得信賴的,最近任天堂進行了10年來的首次品牌推廣活動。 通過形形色色的視頻游戲主角,廣告攻勢傳達了明確的信息:任天堂能讓游戲玩家嘗試多種多樣富有想象力的游戲角色,體驗到多姿多彩的人物情感和個性。 在活動的初始階段,任天堂投放了大量頗具衝擊力的,將任天堂游戲主角嵌入到廣為人知的照片和形象之中。 我們當然要加入這個互動過程之中。 站的留言板上。 譬如,電影《泰坦尼克》中傑克向羅斯行躬身禮的鏡頭,就被孩子們改換成了馬利奧和碧姬公主的臉。 以不高的廣告花費贏得巨大反響,任天堂樹立了一個雜誌營銷的典範。 任天堂經典的營銷策略 任天堂是世界第一的游戲機公司,1996年在全球最值錢 股票市場價值 的5o0家企業中排名第294位。 只有850人的任天堂,曾數度戰勝這樣的超級企業,而成為日本贏利第一的公司,並曾創造每位員工為公司凈賺150萬美元的神話。 1995年日本30%的半導體產量使用於任天堂產品。 1996年任天堂的營業額為32. 76億美元,5. 54億美元,市場價值104. 32億美元。 現在全世界每5秒種就有一盒任天堂新游戲卡售出。 一.顧客導向的市場策略 當其他企業對電視游戲機市場尚待觀望態度時,任天堂在對進行了深入研究之後,堅定地進入了這個領域。 任天堂是當時市場上唯一深刻地認識到顧客需要游戲的廠家。 與任天堂的fc機同時推出的世嘉 sg100機附鍵盤,以電腦教育為宣傳口號,fc機則只有游戲手柄,但畫面部不是 sg100機的單色而是彩色,畫面鮮艷,人物動作活潑,動作的細緻性、敏感性都大為優異。 結果fc機以售出650萬台對37萬台的絕對優勢擊敗 sg100,開始了任天堂時代。 任天堂在以後的研究開發中始終沒有偏離這個方面,其後推出的使用16位晶元技術的 sfc機能十分方便地模擬人語及演奏大型交響樂,畫面能迴旋、放大縮小,能同時顯示32768色中的265色,性能比同樣採用此技術的世嘉 md機更為優越,至今在日本仍有相當高的地位,甚至可與採用了更先進的32位晶元的次世代機競爭。 要保證軟體的優異,以任天堂一家之力畢竟不夠,所以任天堂在發展之初就授權其他廠家開發可以在任天堂機上玩的游戲,其中不乏精彩之作。 這個政策最終發展成為任天堂與游戲軟體開發商的策略性聯盟,對任天堂取得今天的地位起了關鍵作用。 二.行業標準與策略性聯盟 電子游戲機業的飛速發展吸引了大批希望加入這個的廠家。 由於任天堂 fc機取得的巨大成功,每個企圖分一杯羹的廠商都不得不與任天堂合作,開發只能在 fc機上玩的游戲軟體。 於是任天堂很快使自己的標準成為行業標準,並因此大獲其利。 簽約軟體公司每開發完成一種游戲軟體,必須委托任天堂進行評價以確定是否符合標準,並由任天堂的工廠加工成游戲卡。 如果是售價10000的游戲卡,則委托生產的費用約為3000日元,扣掉160o日元,任天堂可從每盒游戲卡獲得至少1000日元的毛利,且不承擔、開發等風險,也不管是否暢銷。 除此之外,協約中規定每個廠商一年為任天堂開發的游戲不能超過5個,並且絕不能適用於其他廠家的機型。 由於一年只有5次機會,且簽約者彼此又是激烈競爭的對手,因此各軟體廠商無不竭力增加產品的趣味性並提高產品的質量,全力以赴開發暢銷產品。 任天堂的苛刻條件雖然招致了許多合作者的不滿,卻使游戲軟體業避免了一哄而起的混亂,保證了這個新興行業的健康發展,並使其中真正的佼佼者取得了巨大的成功。 日本的小波公司與任天堂簽約後營業額從1987年的1000萬美元一躍而為1991年的3億美元,其中從1989年到1991年三年間營業額增長了2500%;東方之珠公司與任天堂簽約不久年營業額就達 l億美元,是公司初期的10倍;卡卜康公司與任天堂簽約沒多久就成為年銷售額1.6億美元的大企業;康利美公司1986年與任天堂簽約,1989年開發出忍者神龜電子游戲軟體,到1990就售出400萬套,凈賺1.25億美元,到1991年贏利3億美元,成為美國第八大軟體公司,併成為幾大玩具公司之一。 暢銷游戲帶來了任天堂的銷售熱浪,而這反過來更促進了游戲軟體的暢銷。 如今任天堂公司已經與合作廠商成為休戚與共的。 任天堂把這種策略性聯盟的範圍積極擴展到其他領域。 大量雜誌、書籍、音像製品,乃至筆記本、t恤杉、茶杯、麥片粥,拼圖玩具、洋娃娃、壁紙等都打上了任天堂游戲主人公的旗號。 許多、錄像帶節目紛紛以任天堂游戲為內容或背景。 在美國的兒童電視節目中,根據任天堂的游戲規則或以它的主角為背景的動畫片數量遠遠超過其他任何一個兒童電視節目。 有些深受歡迎的兒童節目,如《辛普森家族》、《唐老鴨》、《忍者龜》,到最後不是內容與情節充斥著任天堂比賽,就是該節目乾脆被任天堂游戲所取代。 美國國家廣播公司的周六清晨節目《超級瑪利的世界》由於一直居高不下,一連播出了好幾年。 數不清的企業休浴著任天堂的陽光,大發財源,茁壯成長。 任天堂因此賺了不少專利費,而更重要的是任天堂因此知名度更高。 在一項專門針對超級瑪利所做的調查中顯示,99%受訪的美國人聽過超級瑪利的名號,83%的受訪者喜歡他。 在一份探討各界知名人士對美國兒童影響力的報告中顯示,孩子們平時最熟悉、最崇拜的人物已不是從前獨占熬頭的太空飛鼠,而是任天堂的瑪利歐。 它們提供給任天堂許多有價值的市場研究、分析資料,全是免費的。 從顧客寄給雜誌的信函和打給輔導員的電話中,任天堂已統計出什麼游戲最受歡迎,以及如何才能使這些游戲變得更好。 這種珍貴的第一手資料並不是其他公司花大錢聘請顧問公司做所能得到的。 在設計時,許多好點子都是顧客想到的,而且他們為能提供這些信息而自豪。 實際上,任天堂公司的產品開發計劃以及行銷策略幾乎完全仰仗這些來自顧客的信息。 正是輔導員們最早發現任天堂游戲不止吸引兒童,也吸引家長。 他們發現有許多電話是家長打來的,從而發現了成年人市場的巨大潛力。 任天堂從此不止在玩具專賣店出售產品,而且在、、電子專賣店廣設專賣店以吸引成年人購買。 任天堂在推出新機型時必定配合以優秀的游戲軟體。 結果,雙方互相促進大大拓展了銷售。 1988年聖誕節期間,任天堂與一起在電視上展開密集的搭配活動,共搭配售出價值100萬美元的任天堂產品和20億罐百氏可樂,並大大加深了任天堂產品在喜愛的年輕顧客心中的好感。 1990年任天堂舉辦地跨三大都市,歷時八個月的全美電子游戲大賽,再掀電子游戲狂潮。 商展和大賽等大型促銷活動對樹立企業形象,擴大企業影響,提高無疑起了重要作用。 不做游戲機廣告。 任天堂廣告主要宣傳游戲,因為顧客買游戲機的目的在於玩游戲,所以游戲好壞才是取勝的關鍵。 事實證明,這種使任天堂的廣告費使用更為有效,併成為任天堂成功的重要因素之一。 任天堂公司口碑造Wii 媽媽和游戲機向來都是水火不容的兩個名詞。 但是當日本游戲公司任天堂 Nintendo 的游戲機Wii在2006年登陸美國的時候,它卻把橄欖枝首先伸向了那些長久以來的宿敵。 如果你不能打敗這些媽媽,那乾脆還是拉她們入伙吧。 在講述任天堂公司如何與媽媽們化干戈為玉帛的故事前,讓我們先體驗一下Wii的魅力。 知道如何在游戲中射箭嗎?你需要做的,就是把那兩隻遙控器一樣的手柄在空氣裡拉開,做出射箭的姿勢,瞄準屏幕上的靶子,按下發射鈕。 不只是砍砍殺殺,這兩隻手柄還可以在虛擬世界里變成搖滾樂隊的鼓槌、交響樂團的指揮棒、網球拍、切菜做飯的烹具……真實與虛幻,只剩下兩隻手柄的距離。 2006年5月,任天堂公司對外正式公佈了這個名字。 和過去那些讓孩子們孤僻地躲在卧室里不吃不喝的游戲機相比, Wii簡直是在向家庭主婦們投懷送抱。 特百惠公司的業務以銷售塑料碗和食物儲藏盒一類的廚房用品為主。 產品聽起來平淡無奇,但是營銷方式卻很特別:特百惠的銷售顧問會幫助各地的家庭主婦組織聚會,邀請親朋好友出席,在提供免費美食的同時,讓用戶試用整個,進而在各個小圈子裡形成。 在洛杉磯,任天堂公司請到了幾位熱愛交際同時精通科技的家庭主婦,讓她們邀請那些生活乏味的全職媽媽們體驗 Wii的魅力。 進而再將同樣的派對模式複製到美國的各個區域——波士頓、芝加哥、丹佛、邁阿密、舊金山、堪薩斯、德克薩斯——而且不僅僅停留於們熱衷的大城市,還將深入二線城市進行推廣。 這就像汽車、高檔酒和美食市場那樣,你必須讓人們不斷談論自己的產品。 我們找的都是些對電子游戲不怎麼感冒的人群,甚至在潛意識裡對游戲抱排斥態度。 但他們卻是最有影響力的群體。 任天堂對此做出的解釋是:應該首先搞清楚誰才是家庭電器購置清單的決定者。 誰會在聖誕節為孩子們買上一臺 Wii?聖誕老人?當然是那些恨透了游戲機的老媽們。 如果這個強大的保守勢力都被任天堂打動了,那麼她們不但會為孩子們掏腰包——這是逃不掉的——而且還會主動替Wii做宣傳,並且進一步購置游戲光碟,在任天堂的利潤報表裡添上幾個零。 交到顧客手中的200萬台Wii讓任天堂成為2006年聖誕節笑得最燦爛的家庭娛樂品牌,而索尼的PS3游戲機甚至沒能完成先前定下的100萬目標。 令人始料不及的是,在大量美國家庭擁有Wii之後,由於玩家們過度投入,致使許多遙控手柄從手中飛出並砸中電視。 與同時代的Xbox360和索尼PS3兩款游戲機相比,Wii在美國市場上的並不多,但媒體、科技網站和消費者們卻總在熱情地談論它。 現在,Wii仍是北美拍賣網站上最受歡迎的游戲機,因為供不應求而居高不下。

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4,890億日圓(2017年3月期) 1,147億日圓(2017年3月期) 1,025億日圓(2017年3月期) 員工人數 單體:2,395名 全體:6,200名 (截至2020年3月末) 主要部門 任天堂平台技術開發本部 任天堂商業發展部 100億6540万日圓 (截至2019年3月30日) 結算期 每年3月31日 主要股東 (11. (美國) Nintendo of Canada Ltd. (加拿大) Nintendo of Europe GmbH(德國) Nintendo France S. L(法國) Nintendo Benelux B. (西班牙) Nintendo Australia Pty. Ltd. 于1889年在日本创立,至今公司总部仍设于京都。 任天堂最初以生產起家,1970年代後期投入電子遊戲產業,在1983年推出(俗稱紅白機)、以及1985年推出遊戲軟體《》後,逐渐成为世界知名電子遊戲開發商。 隨著電子遊戲事業的成功,任天堂亦向日本以外地區发展,现已有任天堂(美国)、等多家海外子公司。 任天堂已開發的家用游戏机有、、、、、和,則有、、和(包括定位是掌上遊戲機,但屬於的),此外还有最新的便携式家用游戏机和掌上型游戏机。 任天堂本公司及第二方(包括控股子公司以及参股公司)开发了许多知名游戏系列与作品;亦创造了众多知名虚拟游戏角色。 自1983年红白机发售起至2018年初,任天堂已在全球售出超过45亿份游戏软件,超过7. 2亿台游戏主机(包括家用游戏机和掌上游戏机)。 概要 [ ] 任天堂由於1889年9月23日成立,最初主要是生產花札紙牌,此後一直維持此種經營方式至1960年代。 此後任天堂進行了一系列業務多樣化嘗試,其中包括組建出租车公司、經營賓館和出售真空吸塵器等等。 1980年,發售「」,取得巨大成功。 1983年,發售「」。 1985年,其在FC上推出的遊戲《》取得極大成功,在全世界範圍內受到巨大歡迎。 任天堂由此奠定了在遊戲市場的不敗地位。 截至2008年,從遊戲軟件銷售的比率上看,無論是日本國內還是全世界範圍內,均佔據第一的位置。 截至2010年,現有遊戲硬件的銷售量無論掌機還是家用機,均列世界第一。 同時,其並未放棄傳統的玩具生產,且在這一領域的發展規模在同業廠商中亦屬最大級別。 任天堂亦曾長時間持有的。 公司自身並不擁有遊戲機製造工廠。 以前是由位於日本國內的外包廠商的工廠進行生產與組裝,而現在則是在位於的生產合作工廠(下屬之)進行製造。 任天堂自社开发的游戏中有近百款在日本地区取得了百万以上销量。 此外在日本以外地区亦有相当大的影响力,许多游戏的全球销量可达到千万以上, 例如的全球销量为8283万份。 除了销售成绩良好之外,任天堂游戏在业界与玩家中均有良好的口碑。 根据游戏评分汇总网站的统计,史上汇总评分最高的电子游戏前五名均出自任天堂之手。 作為銷售額超一兆日元的超大型企業,僱員僅有5,000人左右,所以每位僱員平均創造的銷售額也很高(約為的5倍)。 另外,其作為如此大規模的企業而不進行任何財界活動,可謂是特立獨行。 任天堂公司曾有幾次股價大幅度波動:• 大幅增加• 《》推出• 大幅跌落• 任天堂(Nintendo)名稱的解釋是「謀事在人成事在天」。 他們於京都,出產和銷售一種稱為花札的紙牌遊戲。 這個紙牌是手工製造,不久便開始流行,後來山内房治郎為了應付大量需求,聘請了助手去大量出產紙牌。 1902年,任天堂制造了日本第一张扑克牌。 1929年,山内房治郎退休,他讓他的女婿,接管公司成為社長。 1933年,山內積良聯同其他公司投資,並將公司改名為「山内任天堂公司」。 1947年,山內積良成立「丸福株式會社」,銷售花札紙牌,以及另外數款曾在任天堂引進的紙牌。 山內積良的孫子,於1949年成為任天堂社長。 他於1951年重新命名公司為「任天堂骨牌株式會社」。 1956年,山内溥參觀了 ( 英语 : ),他發現這家世界上最大的紙牌公司不太注重業務的發展,他因而抓住這個機會,大力推銷自家的紙牌產品。 1959年,得到了的注意,並和迪士尼建立了合作關係,以生產迪士尼卡通形象的撲克牌展開全球性銷售,這個合作使得任天堂於一年內售出最少60萬張紙牌。 隨後,1963年,任天堂紙牌公司再次改名為「任天堂株式會社」,並開始試驗其他業務領域。 於1963年至1968年其間,任天堂成立計程車公司及情侶酒店連鎖網絡,以及生產玩具,遊戲和其他數種物品(包括吸塵機)。 起步(1969年-1979年) [ ] 1977年推出的是任天堂首次涉足家用遊戲機領域 1969年,任天堂建立了遊戲部門。 隨後多年,任天堂出產數款成功的玩具和遊戲,其中最著名的和(一種輔助臂玩具)。 大多數發明概念源自一位任天堂職員。 1973年,任天堂再次將光線槍的概念擴展,發展了「雷射軀體射擊系統」,它使用了來模擬「虛擬鴿子」來射擊。 雷射軀體射擊系統亦促使另外一個很大的成功。 1974年他們利用相同的概念,重新應用於《荒野槍手》。 它亦是一個雷射槍遊戲。 荒野槍手當時亦出口至和。 1975年期間,山内溥開始研究一些新的美國潮流,研究一些能夠接駁到來玩簡單遊戲的設備,這就是電子遊戲。 一些公司如雅达利,已經在這個範疇上得到一些成功,山内溥決定這將會是任天堂發展良好的業務。 同年,他與通過談判達成協議,容許任天堂出產和銷售一種簡單的電視遊戲平台。 由于任天堂沒有需要的設備來製造這些機器,他們與成立了協定,希望它協助製造。 6与Color TV Game 15的合计销量超过一百万台。 宮本茂亦于同年进入任天堂工作,刚入职时仅在企划部负责麻将标签设计等小工作。 此后,任天堂还推出了内置赛车游戏的家用游戏机Color TV-Game Racing 112,内置游戏的Color TV-Game Block Breaker和内置游戏的Computer TV-Game。 它与各种后续型号共在全球售出四千多万台,取得了巨大的成功,使得当时的任天堂还清了近70亿日元的借款,实现了40亿日元的黑字。 同樣在1980年,任天堂開始生產遊戲。 這些遊戲大多數均配備,例如「煉獄之火」和「史立夫」。 不過,當一隻異形街機遊戲《》( Radar Scope)於商業決定上失敗後,將這個趨勢改變。 宮本完全改變了方向,在幫助下,開始發展《》,這隻遊戲裡的工匠,試圖拯救在猿人手上的女朋友。 雖然起初任天堂的同事表示不滿,但發表《大金刚》後得到巨大的成功,賣出6萬5千套,成為該年最受歡迎的遊戲。 同年其間,任天堂從其他成功的公司上得到靈感,如,設定新的工作目標,更多進階的電視遊戲平台。 他們知道其他公司已經發展了合帶系統而成功,這平台比以前的更佳,而價格仍然是合理。 在1982年,任天堂推出了《大金刚》的續集-《》,同樣是一套遊戲。 雖然它不如《大金刚》,但它仍然暢銷,售出大約3萬5千套。 這年他們亦於成立任天堂美國分公司,並將分公司合併。 這個系統非常成功,兩個月內售出超過50萬部。 這平台技術上較高,以及價格便宜,大約100美元。 但是,經過數個月的暢銷後,任天堂陸續收到投訴,指當玩家玩某些遊戲時,FC遊戲機容易。 這個毛病於發生故障的上,任天堂決定回收所有於商店裡的存貨。 FC遊戲機亦計劃於1983年於美國推出。 但是,在美國的電視遊戲市場上,充斥著很多低品質的遊戲,令美國的市場完全不能生存。 任天堂決定避免這個情況,他們只會容許FC遊戲,使用鎖碼系統,並加上他們品質標誌「Seal of Quality」才可出售,以防一些未經註冊的FC遊戲。 1984年,FC遊戲機證明了巨大的成功得以延續。 但是,任天堂亦為突如其來的流行遇到問題:「他們沒有資源來將FC遊戲機,同時開發遊戲和發售。 利用這些小組,山內希望任天堂生產低成本高品質的遊戲。 1985年,任天堂公布他們將會在全球推出FC遊戲機。 由第三方開發者開發的高質素的遊戲確保本地化,美國任天堂公司限制第三方開發者每年只可推出5個遊戲。 首個第三方開發者是,它被容許製造卡帶遊戲於FC遊戲機上使用,隨後,它的子公司Ultra Games挑戰這條規則,增加每年推出的數量;其他開發商等亦都跟隨相同的手法。 在這年同時,《》這套FC遊戲亦推出日本市場,獲得巨大的成功。 在美國和,它比其他競爭對手賣出更多。 歐洲地區同樣以美版NES為名在1986年9月1日推出。 1988年,美國任天堂的《》雜誌揭幕,它包含每月任天堂的新聞和宣傳遊戲。 Nintendo Power出版24年之後於2012年12月停刊。 的銷售非常良好,成為至今仍是最佳銷量的掌上遊戲機之一。 超級任天堂在1990年11月21日,於日本推出。 這部遊戲機廣泛地獲得成功,在3日內全部售出。 《》亦同時推出,並得到巨大的成功。 超級任天堂跟隨前一代,低價格和頗高的技術規格。 控制器亦經過改良,有著數顆新按鈕。 在日本和歐洲,超級任天堂輕易地控制了市場。 在北美洲,SNES最終以《》、《》、《》及《》系列等遊戲,從後趕上(Sega)的(Mega Drive的美版名稱)遊戲機。 而在美國,Genesis遊戲機的銷售數量,僅僅比SNES遊戲機多出少許,然而SNES遊戲機全球的銷售數量高於它。 1991年,世嘉在開發了為其平台的後,任天堂最初與商量,設計為超級任天堂的光碟機,但他們同時亦為索尼獲得一切CD-ROM的利益,以及擔心索尼有機會進入遊戲界而喪失合作的主導權;故此,任天堂終止與索尼的合作,改投合作。 任天堂宣佈,他們與飛利浦結盟,雖然超級任天堂加入了光碟機,但是大眾沒有太大的注意,最終合作計劃告吹,同時取消超級任天堂的光碟機計劃;而索尼則開始研究和引入於新產品-。 社長亦於該年購入的股份。 Ultra 64這名字是來自任天堂的《殺手輓歌》,以及賽車遊戲《Cruisin' USA》。 殺手輓歌稍後已於SNES遊戲機推出。 所以,1995年,任天堂最後將名稱改為「」,並宣佈將於1996年推出;稍後他們亦向傳媒和大眾,展示了一些系統和遊戲的預覽,包括《》。 1994年,創立後,任天堂分部緩和了引至流血以及暴力的嚴厲政策。 任天堂於該年購入部分資產。 這遊戲機銷售並不理想,但任天堂仍然希望它繼續推出數個不同的遊戲,以及於美國推出,但是仍然不理想。 同年,任天堂發覺自己已處於競爭的劣势,例如世嘉的遊戲機,以及索尼的遊戲機PlayStation。 索尼好鬥的市場陣營接踵而來,並開始侵蝕任天堂與世嘉的市場佔有率。 1996年9月29日,任天堂亦於美國和加拿大推出N64,短短3個月便賣出170萬部,一些抱著懷疑態度的第三方遊戲生產商,利用傳媒的炒作趁機賺取可觀的收入。 在推出數月後,由於Virtual Boy的失敗,最終於短短一年的時間,停止了Virtual Boy所有的開發計劃,這個遊戲機為他們帶來徹底的失敗。 任天堂事後將所有責任歸咎於設計者橫井軍平身上。 在任天堂付出了30年時間,曾經設計Game Boy遊戲機的橫井軍平辭去其部長的職位。 稍後,橫井軍平利用了設計Game Boy時的經驗,參與了競爭對手的遊戲機的設計。 1996年,《》於日本推出並得大巨大的支持。 《神奇寶貝》在短時間內得到的權威,令任天堂重新展示了遊戲界上的地位。 其後,任天堂剛於4個月前宣佈,停止開放16位元遊戲機的開發後,推出SNES遊戲機的簡化版本(SFC Jr),使到許多玩家感到驚訝。 1997年春季,人們期待已久的64DD主打遊戲《》(當時以《薩爾達傳說64》為遊戲名稱)將先以卡帶形式推出,這使得許多人相信,64DD永遠不會推出。 稍後,任天堂否認了這一傳聞,並表示將於1997年底,同時推出該遊戲的卡帶版和64DD版;數星期後,任天堂宣布,將64DD的發布日期推遲至1998年3月。 1997年10月4日,己辭去了任天堂一年的前部長橫井軍平於車禍中逝世;當時他因為車輛拋錨,下車檢查汽車損壞情況,在檢查時被另一輛汽車撞倒,傷重不治。 1997年11月,任天堂在自家舉辦的NINTENDO SPACE WORLD展覽會上,展示了可以試玩的《薩爾達傳說 時之笛》,並宣布卡帶版在1998年推出,但同時宣布64DD的推出日期再次被推遲至1998年6月。 不久之後,任天堂亦推出了Game Boy首批週邊產品-相機及印表機,儘管他的解析度較低,這兩款產品仍然大受歡迎。 1998年11月21日,《薩爾達傳說 時之笛》N64卡帶版在日本推出,並獲得巨大的成功,成為日本權威遊戲雜誌《》史上第一款獲評滿分(40分)的遊戲。 而64DD版本後來以《薩爾達傳說 時之笛 裹》作為其《時之笛》的伸延作品,但最終64DD推行失敗而發行被取消。 稍後,歐洲委員會通過了法律,規定任天堂公司不得再向歐洲軟件公司,放發生產任天堂遊戲的許可,而N64遊戲的開發商不必再專為N64制作遊戲。 法律還禁止了任天堂公司獨霸卡帶式遊戲市場的生產權利。 任天堂亦公布了改進型的Game Boy計劃,此為的攜帶型系統,可與聯絡,登錄,並承諾此機將與Game Boy,以及Game Boy Color遊戲軟體向下相容。 2000年2月14日,辭去了任天堂美國分部的執行長職務。 2000年6月30日,出資創立Brownie Brown工作室(在2013年2月1日更名為)。 除了筆觸式屏幕外,NDS亦具備顯示的能力,雖然它的硬體並不支援,但仍然比起N64的圖形能力更為出眾。 社長岩田聰合併了所有任天堂軟件設計師於EAD部門,這做法能夠分配更多資源到。 直至2015年,任天堂內部發展部門包括以下四個部門:• 任天堂綜合開發本部• 任天堂軟件開發本部• 任天堂科技本部 2005年5月14日,任天堂於,成立首間零售商店,名為「」(於2016年重新命名為「Nintendo New York」)。 樓高兩層,並包含許多、、和的相關東西;除此之外,亦放置著任天堂以前的物品,如任天堂首件產品 - 卡牌。 他們計劃開設更多商店於美國,並於、、和已開設分店,並計劃於、、和開設分店。 NDS Lite的尺寸為133. 0 x 73. 9 x 21. 5mm,比現有NDS的148. 7 x 84. 7 x 28. 9mm相較之下顯的更小了。 2006年11月19日Wii正式在美國發售,售價250美元。 2006年12月2日Wii正式在日本發售,售價25000日幣。 2006年12月8日Wii正式在歐洲發售,售價250歐元,在英國為179英鎊(約265歐元)。 2007年5月6日,從收購。 增加屏幕尺寸到3. 25英寸,增設了兩個30萬像素的攝像頭,及一些網路功能。 11月1日正式在日本發售。 增加屏幕尺寸到4. 2英寸,NDSi LL比NDSi長了3厘米,寬了近2厘米。 11月21日正式在日本發售。 除了可玩N3DS專用遊戲之外,現行NDS系列機種的遊戲軟體也可適用於N3DS。 N3DS將使用的視差遮屏(Parallax barrier)3D液晶面板,並加強機能和加入更多功能。 2010年6月16日在 2010上的發表會公開了任天堂3DS的外觀、功能、遊戲陣容,其中超過20家全球知名的遊戲廠商加入N3DS遊戲開發計畫,像是、、、、... 等知名家用機遊戲都會登陸N3DS。 發表會結束後並讓大量的工作人員在場提供實機給現場的人士試玩,人潮不亞於當年的Wii。 N3DS相比NDS系列性能大為提昇,畫面更勝Wii一籌,並搭載了裸眼3D螢幕、陀螺儀、動態感應器等等新配備,還加入了眾多新功能。 主機及 2011年1月8日~1月10日舉辦了體驗會「Nintendo World 2011」,並公布了3DS首發陣容,包含《任天狗+貓》、《戰國無雙》、《實感賽車》等等。 數日後亦在歐美舉辦發表會,公布了歐洲、北美地區的發售日、資訊和價格。 2011年2月26日N3DS正式在日本發售,售價為25,000日圓(含稅)。 2英寸的觸摸屏,而且可以將主機畫面直接傳輸到手柄的屏幕中。 但N3DS發售不到半年,一次就降價了1萬日圓,此舉也引發眾多玩家們的不滿。 2011年9月13日任天堂舉辦了「Nintendo 3DS Conference 2011」,發表3DS將在2011年10月20日推出主打女性市場的顏色版本「 迷濛粉紅」( ミスティピンク,Misty Pink),其發表會上也公開了相當多的遊戲作品和實際畫面、資訊,包含、系列、、、、系列、系列、系列等等,眾多第三方和本家豐富陣容引起了玩家們的熱烈討論。 其中又以日本熱門遊戲的新作及引起了話題性。 2012年4月26日任天堂公佈2011年財報,因硬件降價及匯率等原因,淨虧損432億日圓。 是任天堂自80年代公佈財報以來,首次顯示虧損。 9倍之後續航時間依舊比普通3DS要長。 出於成本考慮,只有日版3DS LL將需要單獨購買充電器。 2012年11月18日Wii U在北美發售。 2012年12月8日Wii U在日本發售。 10月12日2DS在美國和歐洲地區發售。 2014年5月31日解散台灣分公司。 相關業務窗口後續會轉移給任天堂香港公司負責,未來仍會持續在台提供任天堂商品與服務。 代理經銷與售後服務部分則仍繼續由目前的代理商負責。 新型號提升了一定的機能,添加了視域更廣的裸眼3D屏幕、右搖桿、近場通信功能等新功能和改變。 2015年3月17日任天堂和日本移動遊戲運營商聯合召開發布會,宣布雙方將在多平台娛樂方面展開合作,任天堂將提供自家的遊戲系列供DeNA製作相關智能手機及其他平台遊戲;雙方將通過股權換購的方式加強聯盟。 2015年7月13日,任天堂公司發布消息,社長岩田聰於2015年7月11日因罹患病逝,享年55歲。 與共同代任臨時社長。 2015年9月14日,任天堂宣布擔任新任社長;宮本茂與竹田玄洋將擔任新設立的創意研究員和技術研究員職位。 而公司架構將於9月16日起進行調整變動。 現時任天堂內部發展部門包括以下三個部門:• 任天堂平台技術開發本部• 任天堂在Twitter宣布代號為「NX」的全新家用機已暫定於2017年3月發售。 2016年7月,由任天堂和授權開發運營的《》開始陸續在全球範圍內上線,遊戲獲得了空前的關注度並成為全球性的熱點,遊戲在發售後不到一個月內其下載量超過1億次。 2016年8月,任天堂宣布收購日本物流銷售公司JESNET,收購金額約為4650萬美元。 Switch時期(2017年-至今) [ ] 于2017年3月3日发售 2017年1月13日,任天堂在东京举行发布会,公布了新主机的详细信息和相关游戏演示。 并确定游戏机将于3月3日在日本、北美、欧洲和香港发售,又于同年9月20日宣布将于12月1日在韩国与台湾发售。 2017年4月28日,任天堂公布了3DS家族的新型号机型「」。 相当于取消裸眼3D显示的。 新型号将于同年7月发售。 2018年4月26日,任天堂宣布将于同年6月28日任期结束后离任,新任社长将由目前的公司董事接任。 2018年4月27日,任天堂正式公開與共同開發及發行的首款智慧型手機遊戲《》,将于同年9月27日在美日台港澳上架。 2018年12月,任天堂北美前第三方關係負責人Damon Baker宜佈离开任天堂。 他在2019年1月加入了微軟的Xbox部門。 2019年2月,任天堂北美主席兼首席运营官宣布将于4月15日卸任,他的位置将由接任。 2019年4月26日,任天堂與共同宣布雙方將展開合作,由騰訊在中國發行「Nintendo Switch」主機。 2019年7月10日,任天堂公佈了旗下遊戲主機任天堂Switch的縮小版攜帶專用新機種「」,採本體與控制器一體化設計,新機種將於同年9月20日推出。 2019年11月22日,任天堂於,成立第二間零售商店,名為「」,店內除了販售任天堂人氣遊戲主機、遊戲軟體與周邊商品之外,同時也會不定期舉辦遊戲體驗活動。 2020年1月,任天堂宣布将(原)、、等当前分散于东京的4个工作室统一到同一办公地点,未来任天堂在东京的工作室群在位于東京都千代田区神田錦町的大楼内办公,增强各工作室之间的协作效率。 歷代商標 [ ]• 主条目: 发行时间轴 1977 1978 1979 1980 1981 1982 1983 1984 1985 1986 1987 1988 1989 1990 1991 1992 1993 1994 1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 家用机 [ ]• (1977年)• (1983年)• (1990年)• (1996年) (2003年)• (2001年)• (2006年) (2011年) (2012年)• (2012年) 便携式家用机 [ ]• (2017年) 掌机 [ ]• (1980年)• (1989年) (1996年) (1998年) (1998年)• (2001年) (2003年) (2005年)• (2004年) (2006年) (2008年) (2009年)• (2011年) (2012年) (2013年)• (2014年) (2014年) (2017年)• (2019年) 遊戲軟體 [ ] 主条目:• 歷任社長 [ ]• 首任社長(1889—1929):• 第二任社長(1929—1949):• 第三任社長(1949—2002):• 第四任社長(2002—2015):• 第五任社長(2015—2018):• 第六任社長(2018—): 執行董事一覽 [ ]• (任天堂社长)• (創意研究員)• (企畫製作本部長)• (企画制作本部副本部長)• (管理本部長)• (營業本部長)• (業務本部長)• (製造本部長)• (技術開發本部長)• (任天堂歐洲社長)• ( 英语 : )(任天堂北美社長) 非執行董事一覽 [ ]• 松本匡治(常務;管理本部長兼總務本部長兼財務部長)• 鈴木英一(常務;海外本部長)• 君島達己(常務;經營統括本部長兼總務本部長)• 河原和雄(營業本部東京分店長兼東京分店管理部長)• 竹村薫(人事本部長兼人事部長)• (特別顧問) 軟體開發工作室 [ ] 主条目: 第一方 [ ]• - 、、、、(、、)、、、• - 、 第二方 [ ]• (原Brownie Brown工作室)—Magical Vacation(魔法假日),Magical Starsign(魔法學院),Mother 3(地球冒險3,協助開發)• —Soma Bringer(),Xenoblade Serise()• —F-Zero: Maximum Velocity,Tube Slider,Wii Party,Mario Party Series()• —Metroid Prime Series(銀河戰士Prime系列),Donkey Kong Country Returns(),Donkey Kong Country: Tropical Freeze()• —Kirby Series(),The Eggerland Series(羅羅大冒險)• —Fire Emblem Series(), Paper Mario Series(),Famicom Wars Series(),Made in Wario Series()• Ambrella—Hey You, Pikachu! Artoon—Yoshi Topsy-Turvy(耀西的萬有引力),Yoshi's Island DS(耀西島DS)• —Mario Golf(瑪利歐高爾夫),Mario Tennis Series(瑪利歐網球系列),Golden Sun Series()• —Codemasters' Race Driver(超級房車賽系列)• Fuse Games—Mario Pinball Land(瑪利歐彈珠世界),Metroid Prime Pinball(銀河戰士Prime彈珠台)• —專門為遊戲重製。 Headstrong Games—Battalion Wars series(軍隊戰爭)• Jet Black Games—原來歸於EA加拿大,現在專門為任天堂作遊戲。 Jupiter—Spectrobes(化石超進化),Pokemon Pinball series(寶可夢彈珠台)• —Super Mario Strikers(),Punch-Out!! (拳无虚发Wii版本),Luigi Mansion 2(),Luigi Mansion 3()• Noise—Custom Robo franchise(組合機器人系列)• —DK: King of Swing(森喜剛:搖擺之王), DK: Jungle Climber(森喜剛:叢林攀越者)Donkey Kong Barrel Blast(森喜剛 木桶噴射)• —the Chibi-Robo series(小小機器人系列),the bit Generations series(特世紀)以及Captain Rainbow()• Shin'en—Nanostray series(納米漂移系列) 前子公司及合作夥伴 [ ]• (於2010年破產解散) - ,• (於2002年賣給) - ,,,完美黑暗,• (2004年結束第二方合同) - 永恆黑暗:聖潔的安魂曲(無盡黑暗),• (於2014年解散) - 任天堂台灣分公司• - 硬體最大外部供應商• (於2019年10月1日破產解散) - 任天堂直面會 [ ]• 任天堂• 任天堂. 2018-03 [2018-03]. 日本経済新聞 電子版. [ 2018-02-02] (日语). 日本:. 2016: 226. www. nintendo. [ 2018-02-06] (日语). www. gamerankings. com. [ 2018-02-06]. 的,存档日期2011-01-29. 任天堂ホームページ. [ 2017-11-27] (日语). 1948-, DeMaria, Rusel,. 2nd ed. 2004. 引文格式1维护:冗余文本• 日経トレンディネット. 日経トレンディネット. 2008-09-30 [ 2017-11-21] (日语). 2006-09-02 [ 2017-11-21]. (存档于2006-09-02). www. mtc. pref. kyoto. [ 2017-11-21]. (存档于2008-03-17) (日语). 任天堂ホームページ. [ 2017-11-21] (日语). 山崎, 功. Nintendo konpurito gaido. Omochahen.. 主婦の友. 的,存档日期2011-09-23. Nintendo• ,存于和訊網• 任天堂. 2015-03-17. [2015-03-17]. 中時電子報• 台灣蘋果日報• Nintendo. 2015-09-14. [2015-09-16]. SeattleTimes. 2016-04-27. [2016-08-11]. Twitter. [2016-09-09]. Engadget. 2016-08-01. [2016-08-11]. Destructoid. 2016-08-25. [2017-02-01]. Twitter. [2016-10-20]. JapanTimes. 2016-11-30. [2017-01-20]. 4Gamer. 2017-04-28. [2017-04-28]. [2018-04-27]. Variety. 2019-01-28. [2020-04-24]. Polygon. 2019-02-21. [2020-04-24]. 巴哈姆特電玩資訊站. [ 2019-05-18]. 巴哈姆特電玩資訊站. [ 2019-07-10]. BusinessInsider. 2019-11-20. [2020-04-24]. 任天堂株式会社. 2020-01-31. [2020-04-24]. Siliconera. 2020-02-02. [2020-04-24]. 外部連結 [ ] 中相关的多媒体资源:• (日文)• (英文)• (中文)• (中文)• (中文)• (中文)•

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任天堂公司簡介 任天堂(Nintendo)是一家主要從事電子游戲軟硬體開發的日本公司,電子游戲業三巨頭之一,現代的開創者。 任天堂創立於1889年9月23日,最初以生產花札起家,1970年代後期投入電子游戲產業,並於1983年推出了第一代家用游戲機FC。 2017年3月3日,任天堂第七代家用游戲機Nintendo Switch正式發售,以家用機、掌機一體化為主要特點,截至2019年3月末,硬體銷量達3474萬台,軟體銷量達1. 87億份。 2019年10月,2019福布斯全球數字經濟100強榜位列76位。 2019年10月,Interbrand發佈的全球品牌百強榜排名89。 70年代,美國開創了一個高科技的電腦游戲業。 無獨有偶,一家專營電腦游戲機的日本任天堂公司,80年代初期把它的家庭電腦游戲機(FC)投放市場後,也掀起一場軒然大波。 這個小小的日本株式會社,員工不足千人,卻硬是把人們熟知的、、、等國際馳名大企業甩在後面———1993年人均創利80萬;1994年排名於全日本的第二位,僅次於汽車行業的霸主。 但獨具慧眼的山內溥卻從市場的暫時衰退中,看到了廉價家庭游戲機的發展前景。 其他廠商為了招徠顧客,宣佈自己的游戲機不僅能夠玩游戲,還具有學習的功能,可以幫助孩子學習、計算和打字;山內溥卻反其道而行之,公開聲稱:任天堂FC游戲機的惟一功能就是玩游戲。 去掉多種功能,正是任天堂FC游戲機能夠以價廉取勝的秘密武器。 然而,真正為任天堂帶來發展契機的卻是兩個青年游戲玩家,一個是土生土長的日本人,另一個遠在前蘇聯。 他在任天堂呆了3年一事無成,被山內溥打發到工程部去幫助設計游戲。 從1985年到1991年間一共推出了8代,銷售數量高達7000萬套。 帕契諾夫偶然讀到一本美國數學家撰寫的讀物,有一種拼圖測驗要求讀者從不規則的圖塊中挑選出若幹拼湊成為正方形,以此考驗被試者的幾何思維能力。 幾何圖形的排列何止成千上萬種,帕契諾夫認為最好由電腦來幫助實現。 經過反覆琢磨,他設計了一種使用電腦的拼圖玩法:四種不同形狀的圖塊隨機依次從屏幕上方下落,游戲者必須趁其落到之前用它填滿空隙。 這游戲看似非常簡單,在技術方面幾乎沒有什麼創新,但卻具有強烈的吸引力。 山內溥毫不遲疑選派最強的談判代表前往莫斯科,向帕契諾夫所在的研究院購買到。 從此後,任天堂公司稱霸於全球電腦游戲行業長達10餘年。 這款名為《口袋妖怪Go》(PokemonGo)的手機游戲由任天堂和美國軟體開發公司Niantic聯合開發。 這款游戲2016年7月9日首先在澳大利亞、紐西蘭和北美上架,在短短數天之內就席卷了,並雄踞美國、澳大利亞和紐西蘭游戲下載排行榜首。 有估計,目前銷量已經接近3億,美國有5%的安卓手機都安裝了這款游戲。 任天堂相關介紹 任天堂在全球游戲業中始終堅持反對暴力和色情,並以開發優秀的全年齡游戲為已任,在全球游戲市場庸俗和泛濫的今天,Nintendo仍保持著彌足珍貴的社會責任和企業操守。 歷任社長 第一任社長(1889—1929):山內房治郎 第二任社長(1929—1949):山內積良 第三任社長(1949—2002):山內溥 第四任社長(2002—2015): 第五任社長(2015—今):君島達己 主要產品 家用機 包括ColorTV-Game、FC(NES)、SFC(SNES)、N64、NGC、Wii和WiiU、NS。 游戲軟體 推出了超過250款游戲,超過24億套游戲售出。 任天堂公司大事年表• 1889年 - 由山內房治郎創業,最初的目的是生產紙牌。 1947年 - 成立公司,山內博(後改名為山內溥)出任董事長。 後來與建立合作關係,以生產迪士尼形象的撲克牌。 1981年 - 發售著名游戲《大金剛》,在業界引起轟動。 1983年 - Family Computer發賣,在業界再次引起轟動。 1985年 - 退出街機市場。 1986年 - 紅白機的磁碟機發售。 1989年 - Game Boy發售。 1990年 - 紅白機的後繼機種Super Famicom發售。 1996年 - Nintendo 64發售。 1998年 - Game Boy Color發售。 2001年 - Nintendo GameCube發售。 Game Boy Advance發售。 2002年 - 經營公司52年的社長山內溥退休,推選為他的繼任者。 2004年 - Nintendo DS發售。 2005年 - Game Boy Micro發售。 2006年 - Nintendo DS Lite發售,Wii發售,• 2008年 - Nintendo DS i 發售• 2009年11月21日-Nintendo DS LL發售• 2011年 - 在2011年12月,3DS一共售出了1,492,931 台,成為了自Enterbrain於1997年開始統計後,單月銷量最高的游戲主機。 2012年 - 任天堂發售大屏幕改良3DS——3DSXL、3DSLL。 2012年 - 任天堂發售新一代家用游戲機Wii U。 2013年 - 任天堂推出3DS家族的新掌機2DS。 2013年9月19日 - 任天堂顧問及前任董事長山內溥去世,享年85歲。 2014年8月29日,任天堂公佈3DS的改良版任天堂New 3DS和New 3DSLL,新機增加了右搖桿、肩部的ZR、ZL鍵,同時優化了3D視效、增大上下屏尺寸,內嵌NFC功能,續航能力也得到提升。 2014年10月11日,New 3DS和New 3DSLL正式開售。 2014年11月21日,任天堂首批amiibo在北美正式開售。 2015年3月17日,任天堂與DeNA聯合召開記者發佈會,宣佈兩家公司將進行戰略資本提攜,雙方將共同開發適合移動平臺的游戲,並推出新世代一體化的會員服務。 岩田聰於會上首次確認正在開發代號為NX的新主機。 2015年7月13日,公司發佈聲明宣佈,總裁岩田聰因膽管腫瘤增生已於7月11日病逝,終年55歲。 2015年9月14日,公司宣佈君島達己接任社長。 2017年3月3日,Nintendo Switch發售,首次採用英偉達系統晶元,同時也是推出的首款可分離式主機,同時具有可拆卸控制器。 成功品牌背後的營銷 游戲人物領軍廣告攻勢 為了在青少年市場中重新確立任天堂值得信賴的,最近任天堂進行了10年來的首次品牌推廣活動。 通過形形色色的視頻游戲主角,廣告攻勢傳達了明確的信息:任天堂能讓游戲玩家嘗試多種多樣富有想象力的游戲角色,體驗到多姿多彩的人物情感和個性。 在活動的初始階段,任天堂投放了大量頗具衝擊力的,將任天堂游戲主角嵌入到廣為人知的照片和形象之中。 我們當然要加入這個互動過程之中。 站的留言板上。 譬如,電影《泰坦尼克》中傑克向羅斯行躬身禮的鏡頭,就被孩子們改換成了馬利奧和碧姬公主的臉。 以不高的廣告花費贏得巨大反響,任天堂樹立了一個雜誌營銷的典範。 任天堂經典的營銷策略 任天堂是世界第一的游戲機公司,1996年在全球最值錢 股票市場價值 的5o0家企業中排名第294位。 只有850人的任天堂,曾數度戰勝這樣的超級企業,而成為日本贏利第一的公司,並曾創造每位員工為公司凈賺150萬美元的神話。 1995年日本30%的半導體產量使用於任天堂產品。 1996年任天堂的營業額為32. 76億美元,5. 54億美元,市場價值104. 32億美元。 現在全世界每5秒種就有一盒任天堂新游戲卡售出。 一.顧客導向的市場策略 當其他企業對電視游戲機市場尚待觀望態度時,任天堂在對進行了深入研究之後,堅定地進入了這個領域。 任天堂是當時市場上唯一深刻地認識到顧客需要游戲的廠家。 與任天堂的fc機同時推出的世嘉 sg100機附鍵盤,以電腦教育為宣傳口號,fc機則只有游戲手柄,但畫面部不是 sg100機的單色而是彩色,畫面鮮艷,人物動作活潑,動作的細緻性、敏感性都大為優異。 結果fc機以售出650萬台對37萬台的絕對優勢擊敗 sg100,開始了任天堂時代。 任天堂在以後的研究開發中始終沒有偏離這個方面,其後推出的使用16位晶元技術的 sfc機能十分方便地模擬人語及演奏大型交響樂,畫面能迴旋、放大縮小,能同時顯示32768色中的265色,性能比同樣採用此技術的世嘉 md機更為優越,至今在日本仍有相當高的地位,甚至可與採用了更先進的32位晶元的次世代機競爭。 要保證軟體的優異,以任天堂一家之力畢竟不夠,所以任天堂在發展之初就授權其他廠家開發可以在任天堂機上玩的游戲,其中不乏精彩之作。 這個政策最終發展成為任天堂與游戲軟體開發商的策略性聯盟,對任天堂取得今天的地位起了關鍵作用。 二.行業標準與策略性聯盟 電子游戲機業的飛速發展吸引了大批希望加入這個的廠家。 由於任天堂 fc機取得的巨大成功,每個企圖分一杯羹的廠商都不得不與任天堂合作,開發只能在 fc機上玩的游戲軟體。 於是任天堂很快使自己的標準成為行業標準,並因此大獲其利。 簽約軟體公司每開發完成一種游戲軟體,必須委托任天堂進行評價以確定是否符合標準,並由任天堂的工廠加工成游戲卡。 如果是售價10000的游戲卡,則委托生產的費用約為3000日元,扣掉160o日元,任天堂可從每盒游戲卡獲得至少1000日元的毛利,且不承擔、開發等風險,也不管是否暢銷。 除此之外,協約中規定每個廠商一年為任天堂開發的游戲不能超過5個,並且絕不能適用於其他廠家的機型。 由於一年只有5次機會,且簽約者彼此又是激烈競爭的對手,因此各軟體廠商無不竭力增加產品的趣味性並提高產品的質量,全力以赴開發暢銷產品。 任天堂的苛刻條件雖然招致了許多合作者的不滿,卻使游戲軟體業避免了一哄而起的混亂,保證了這個新興行業的健康發展,並使其中真正的佼佼者取得了巨大的成功。 日本的小波公司與任天堂簽約後營業額從1987年的1000萬美元一躍而為1991年的3億美元,其中從1989年到1991年三年間營業額增長了2500%;東方之珠公司與任天堂簽約不久年營業額就達 l億美元,是公司初期的10倍;卡卜康公司與任天堂簽約沒多久就成為年銷售額1.6億美元的大企業;康利美公司1986年與任天堂簽約,1989年開發出忍者神龜電子游戲軟體,到1990就售出400萬套,凈賺1.25億美元,到1991年贏利3億美元,成為美國第八大軟體公司,併成為幾大玩具公司之一。 暢銷游戲帶來了任天堂的銷售熱浪,而這反過來更促進了游戲軟體的暢銷。 如今任天堂公司已經與合作廠商成為休戚與共的。 任天堂把這種策略性聯盟的範圍積極擴展到其他領域。 大量雜誌、書籍、音像製品,乃至筆記本、t恤杉、茶杯、麥片粥,拼圖玩具、洋娃娃、壁紙等都打上了任天堂游戲主人公的旗號。 許多、錄像帶節目紛紛以任天堂游戲為內容或背景。 在美國的兒童電視節目中,根據任天堂的游戲規則或以它的主角為背景的動畫片數量遠遠超過其他任何一個兒童電視節目。 有些深受歡迎的兒童節目,如《辛普森家族》、《唐老鴨》、《忍者龜》,到最後不是內容與情節充斥著任天堂比賽,就是該節目乾脆被任天堂游戲所取代。 美國國家廣播公司的周六清晨節目《超級瑪利的世界》由於一直居高不下,一連播出了好幾年。 數不清的企業休浴著任天堂的陽光,大發財源,茁壯成長。 任天堂因此賺了不少專利費,而更重要的是任天堂因此知名度更高。 在一項專門針對超級瑪利所做的調查中顯示,99%受訪的美國人聽過超級瑪利的名號,83%的受訪者喜歡他。 在一份探討各界知名人士對美國兒童影響力的報告中顯示,孩子們平時最熟悉、最崇拜的人物已不是從前獨占熬頭的太空飛鼠,而是任天堂的瑪利歐。 它們提供給任天堂許多有價值的市場研究、分析資料,全是免費的。 從顧客寄給雜誌的信函和打給輔導員的電話中,任天堂已統計出什麼游戲最受歡迎,以及如何才能使這些游戲變得更好。 這種珍貴的第一手資料並不是其他公司花大錢聘請顧問公司做所能得到的。 在設計時,許多好點子都是顧客想到的,而且他們為能提供這些信息而自豪。 實際上,任天堂公司的產品開發計劃以及行銷策略幾乎完全仰仗這些來自顧客的信息。 正是輔導員們最早發現任天堂游戲不止吸引兒童,也吸引家長。 他們發現有許多電話是家長打來的,從而發現了成年人市場的巨大潛力。 任天堂從此不止在玩具專賣店出售產品,而且在、、電子專賣店廣設專賣店以吸引成年人購買。 任天堂在推出新機型時必定配合以優秀的游戲軟體。 結果,雙方互相促進大大拓展了銷售。 1988年聖誕節期間,任天堂與一起在電視上展開密集的搭配活動,共搭配售出價值100萬美元的任天堂產品和20億罐百氏可樂,並大大加深了任天堂產品在喜愛的年輕顧客心中的好感。 1990年任天堂舉辦地跨三大都市,歷時八個月的全美電子游戲大賽,再掀電子游戲狂潮。 商展和大賽等大型促銷活動對樹立企業形象,擴大企業影響,提高無疑起了重要作用。 不做游戲機廣告。 任天堂廣告主要宣傳游戲,因為顧客買游戲機的目的在於玩游戲,所以游戲好壞才是取勝的關鍵。 事實證明,這種使任天堂的廣告費使用更為有效,併成為任天堂成功的重要因素之一。 任天堂公司口碑造Wii 媽媽和游戲機向來都是水火不容的兩個名詞。 但是當日本游戲公司任天堂 Nintendo 的游戲機Wii在2006年登陸美國的時候,它卻把橄欖枝首先伸向了那些長久以來的宿敵。 如果你不能打敗這些媽媽,那乾脆還是拉她們入伙吧。 在講述任天堂公司如何與媽媽們化干戈為玉帛的故事前,讓我們先體驗一下Wii的魅力。 知道如何在游戲中射箭嗎?你需要做的,就是把那兩隻遙控器一樣的手柄在空氣裡拉開,做出射箭的姿勢,瞄準屏幕上的靶子,按下發射鈕。 不只是砍砍殺殺,這兩隻手柄還可以在虛擬世界里變成搖滾樂隊的鼓槌、交響樂團的指揮棒、網球拍、切菜做飯的烹具……真實與虛幻,只剩下兩隻手柄的距離。 2006年5月,任天堂公司對外正式公佈了這個名字。 和過去那些讓孩子們孤僻地躲在卧室里不吃不喝的游戲機相比, Wii簡直是在向家庭主婦們投懷送抱。 特百惠公司的業務以銷售塑料碗和食物儲藏盒一類的廚房用品為主。 產品聽起來平淡無奇,但是營銷方式卻很特別:特百惠的銷售顧問會幫助各地的家庭主婦組織聚會,邀請親朋好友出席,在提供免費美食的同時,讓用戶試用整個,進而在各個小圈子裡形成。 在洛杉磯,任天堂公司請到了幾位熱愛交際同時精通科技的家庭主婦,讓她們邀請那些生活乏味的全職媽媽們體驗 Wii的魅力。 進而再將同樣的派對模式複製到美國的各個區域——波士頓、芝加哥、丹佛、邁阿密、舊金山、堪薩斯、德克薩斯——而且不僅僅停留於們熱衷的大城市,還將深入二線城市進行推廣。 這就像汽車、高檔酒和美食市場那樣,你必須讓人們不斷談論自己的產品。 我們找的都是些對電子游戲不怎麼感冒的人群,甚至在潛意識裡對游戲抱排斥態度。 但他們卻是最有影響力的群體。 任天堂對此做出的解釋是:應該首先搞清楚誰才是家庭電器購置清單的決定者。 誰會在聖誕節為孩子們買上一臺 Wii?聖誕老人?當然是那些恨透了游戲機的老媽們。 如果這個強大的保守勢力都被任天堂打動了,那麼她們不但會為孩子們掏腰包——這是逃不掉的——而且還會主動替Wii做宣傳,並且進一步購置游戲光碟,在任天堂的利潤報表裡添上幾個零。 交到顧客手中的200萬台Wii讓任天堂成為2006年聖誕節笑得最燦爛的家庭娛樂品牌,而索尼的PS3游戲機甚至沒能完成先前定下的100萬目標。 令人始料不及的是,在大量美國家庭擁有Wii之後,由於玩家們過度投入,致使許多遙控手柄從手中飛出並砸中電視。 與同時代的Xbox360和索尼PS3兩款游戲機相比,Wii在美國市場上的並不多,但媒體、科技網站和消費者們卻總在熱情地談論它。 現在,Wii仍是北美拍賣網站上最受歡迎的游戲機,因為供不應求而居高不下。

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