バインド 耐性。 バインド耐性武器で悩んでます

【パズドラ】バインド耐性とバインド回復もう一緒にしたらいいんじゃないの

バインド 耐性

サブをエクゾディアパーツ一式でチームを組むと全パラメータが5倍、ドロップを消した時ダメージを軽減、攻撃力は5倍。 5コンボ以上でダメージ無効を貫通、固定5万ダメージ。 スキル 10ターン。 覚醒無効、消せないドロップ、バインド状態を全回復する。 スキル 20ターン。 5ターンの間、ダメージ吸収を無効する。 スキル 1ターン。 闇ドロップをL字型に1つ生成、全ドロップをロック。 スキル 20ターン。 5ターンの間、属性吸収を無効化する。 スキル 30ターン。 ダンジョンクリア時に獲得した経験値を5倍にする。 重複不可。

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【パズドラ】バインド耐性とバインド回復もう一緒にしたらいいんじゃないの

バインド 耐性

ニコルボーラス一択ですね。 こいつを使うとしたらリーダーですよね。 としたらアメンで代用が効きます。 というかアメンいたらニコル要りませんし。 実際私は使ってません。 ニコルは2体いますが、やはり武器化をアシストで使いますね。 ニコルは水着風神に付けたりしてます。 第2スキルまで溜まることがない、というか溜まるに風神のスキルを使うので、スキルマでも大丈夫かもしれません。 神威武器はメルに付けて回復の底上げをしています。 吸収無効として使えるし、使ったあとでもメルのスキルで根性対策出来たりするので、これはオススメの継承先。 アスナは基本的にお留守番ですね。 強いて言うなら超覚醒でバインド無効付けてるやつをマルチに連れていく時、周回編成等で必要になった時にアシストします。 キラー盛りの方のサレーネに付けたりします。 というわけで武器化するならニコルですね。 おそらく年末年始でお年玉と称してモンポが配られる可能性もありますのでアメン買えるかもしれません。 そこまで待つのもありです。 残り3週間ですし。 ただ、モンポ配られるかはわかりませんのでそこは賭けですね。 神威はガドブレが非常に優秀で、多色のサブとして有能です。 昨今7コンボもりもりでガドブレ持ちが減ってるので、バインドされますが貴重な枠だと思われます。 1体しかお持ちでないなら武器化はNG。 吸収無効且つガドブレ、しかも火力も出せる、となるとこいつしか知りません。 あとは超局所的ですが、回復キラー3凸、ショーテル武器継承でケツァルコアトルの周回編成に入ってきたりします。 17ターンのスキブ3はどこかしらで使う所があります。 ウェルドールなんて周回編成組めば神威なんか使いませんけどね。 アスナは周回等で使えます。 3Yの進化ラッシュが友情ポイント6倍、ってのが来てたと思います。 そこに行く時に進化用キラーを盛った光アルテミス(何かのコラボにいた方で、木のアルテミスとは別です)をリーダー、助っ人にアスナ、サブはスキブ持ちに光生成継承で全て1コンボ、という芸当も可能です。 光さえあれば主属性が火だろうが闇だろうが倍率が乗るので、例えば今やってるガンホーコラボ2のエレナを限凸して超覚醒を神キラー、潜在覚醒も神キラーにして火の5個消しで神タイプをワンパン、悪魔キラー3のシャゼルも木の5個消しで悪魔をワンパン、といった感じで、光が無くても倒せるので割と使いやすいリーダーです。 キラーを利用したランダンとかで活躍が見込まれます。 ゼウスヴァースとか進化前ネイのキラー1コンボとかやりましたよね? サブとしてもスキブ3の2コンボ加算と優秀です。 アスナ自身の火力はお察しですが、使いやすさとしてなら他を圧倒します。 もっと他の人の回答を見てから決めた方がいいと思います。 こればかりは1体だけだと戻せない上、次いつ来るかわからないコラボなので。 現状、ずっと周回しなければならない高難易度ダンジョンは闘技場だけですよね? 他は何とか工夫して、多くても25~30周できれば済むものだけです。 「何とか工夫して」の中にバインド耐性武器もあるんですが、他の工夫でもどうにかなるなら無理に武器化しなくても良さそうです。 僕には「このダンジョン、リーダーバインドがしのげないと絶対無理だ」という経験はそうそうありませんが、そういう体験の頻度で決めるのがいいのかな? 武器化の優先順ですが、マルチ周回パを組まないのならニコルンですかね? マルチ周回をするなら、ヨグやゼラを使って縦組みするだけで高倍率&追い打ちが組めるのでもったいないです。 アスナはワンチャンランダンで使いそうですね。 消し方ボーナスが実装されたせいで、ランダンでの5個消しリーダーの重要度が跳ね上がってます。 神威はガチパとして非常に強いらしいですが、そういうリーダーだからこそ入れ替わりが激しいです。 車の年式や整備状況、走行距離、アイドリングの頻度、季節などの時期、日向か日陰か、風があるか、ないか。 だから、時間だけでは判断できません。 極端に言えば新車で1回だけ2時間のアイドリングをしても特に影響はないですが、昔のキャブの車では、1時間のアイドリングでも、エンジンルームの熱で、燃料が気化し過ぎてアイドリングが止まったりします。 で、どこに負担がかかるか?というご質問ですが、私がどこに注意しているかと書かせていただくと、 「1時間アイドリングしたら、50km走ったと思う」 事です。 だから、2時間のアイドリングを15日関すれば、1,500km走行したのと同じですから、走行距離が1,500kmでも、合計で3,000kmになりますからオイル交換をしてください。 その他のメンテナンス、ファンベルトやタイミングベルト、ラジエター液なども計算上の走行距離で交換するようにしましょう。 そうすれば、いろいろかかる負荷に関して、少しはフォローできると思います。 ガソリンの消費量は、環境省では10分で0. 14Lといわれています1時間では840ccということになりますね。 env. html 排気量は分かりませんが、1時間1L程度でしょう。 いろいろな複合要素が絡んできますね。 車の年式や整備状況、走行距離、アイドリングの頻度、季節などの時期、日向か日陰か、風があるか、ないか。 だから、時間だけでは判断できません。 極端に言えば新車で1回だけ2時間のアイドリングをしても特に影響はないですが、昔のキャブの車では、1時間のアイドリングでも、エンジンルームの熱で、燃料が気化し過ぎてアイドリングが止まったりします。 で、どこに負担がかかるか?というご質問ですが、私がどこに注意しているかと書かせていただくと、 「1時間... Q 現在22歳の大学生です。 バイトの後輩について相談があります。 1ヶ月くらい前に新しいバイトが入ったのですが、 そのバイトの子が最近よく急に休みます。 体調が悪くて休むのは仕方がないのですが、学校を理由にして休むことが多いのです。 「学校へ行く用事があるから、それから出勤します」という連絡をもらっても結局は休みを取ったりと、周りのバイトの人たちは大変迷惑しています。 前もって事前に休みを取るならともかく、急にその日になって休まれると、代わりの人を探さなければいけないし、 代わりの人が見つからなかったら、店長が急遽シフトに入ってくれるのですが、店長が来るまでその子が欠けた状態で店を回すことになります。 ですが、店長は最近は夜のシフトの方の専門で夜遅くまで仕事をしています。 その子が休みになると朝から夕方の出勤で、丸1日の出勤になるので、店長は睡眠時間が取れなかったりととても見ていてかわいそうです。 しかもその子はほぼ平日は毎日入っているので、これがたまに2,3日と連日続きます。 これでは他のバイトの人達に迷惑になるし、急に代わってくれるバイトの人も迷惑だし、たまに時間を早めての出勤になったり、また、店長が代わりに入ってくれるまで、バイトの子の勤務時間を伸ばしたりと、大変迷惑です。 ひとりの急な休みによって店がドタバタするわけです。 「あらかじめ入れないシフトを提出するのだったら、最初っからシフト入れなきゃいいのに」と怒りを覚えます。 「学校に行ってから出勤するので遅れる」と言っても、結局は後から休みの連絡をしてくるので、これも出来ない約束をするんだったら初めからしないで欲しいと思います。 その子は後日、申し訳なさそうに出勤してきて、また詫びてきたりするのですが、本当に反省しているのか何度も続くとわかりません。 けれど、店長や他のバイトの子は笑って「いいよいいよ、気にするな」と言ったりしているのですが、私はそれも理解出来ません。 頻繁に急な休みが続くと、さすがに嫌になったりしないのかなと思います。 ちなみに私は凄く嫌です。 私の心が狭いのでしょうか。 私もただのいちバイトなので、こんな大きなことは言えないとは思いますが、 今度そのバイトの子にあったらちょっと話をしようと思います。 店長にそれとなく言っても注意する気配もないし、他のバイトの人も言わなさそうなので みなさんはどう思いますか? 私の心が狭いだけと思いますか? 最後まで長文を読んでいただきありがとうございます。 現在22歳の大学生です。 バイトの後輩について相談があります。 1ヶ月くらい前に新しいバイトが入ったのですが、 そのバイトの子が最近よく急に休みます。 体調が悪くて休むのは仕方がないのですが、学校を理由にして休むことが多いのです。 「学校へ行く用事があるから、それから出勤します」という連絡をもらっても結局は休みを取ったりと、周りのバイトの人たちは大... まあ、そのとおりですね。 それが社会での生活の常識です。 単に社会にかかわる人間としての質の問題です。 しょせんバイトだからという気持ちと、自分のスケジュール管理もできない未熟さでそうなっているのではないですかね? 普通に社会人の俺からみたら、そんなバイトは切りますね。 期待通りに動けないコマなんて、価値はないですよ。 おそらく、店長の知人の紹介とかで雇っているのでは? ニートになる可能性があるようなダメな人間になりそうだから、バイトで社会に触れることでしっかりさせたい、というような「欠陥品」という位置づけで紹介されたとかなら、今の店長の対応はありえると思います。 「彼女(彼)はがんばっているほう」と見ているのかもしれませんね。 まあ、質問者さんは心は狭くないですよ。 社会人としてしっかりした観点をお持ちなだけでしょう。 まあ、そのとおりですね。 それが社会での生活の常識です。 単に社会にかかわる人間としての質の問題です。 しょせんバイトだからという気持ちと、自分のスケジュール管理もできない未熟さでそうな... A ベストアンサー こんにちは。 9です。 ありえますよ。 ありえます。 まずセクキャバが、どういうものなのか少し説明します。 その方が納得してもらえると思うので。 40~50分で1セット。 1人あたりだいたい10分程度です。 その間に気に入った子が来ればストップをかけます。 いわゆる店内指名です。 指名すれば、もちろん女の子が変わる事はありません。 指名料は1,000~3,000円です。 どこのお店もだいたいこんな感じだと思います。 会話プラス体が触れる、なのですが会話はあまり重要ではありません。 自分の指名客は別ですが。 10分程度で何を話すのか、どこを触らせるのか、だいたい決まってます。 指名客には番号、アドレスを教えるでしょうが、それ以外には教えません。 同伴・アフター等、店はうるさく言いませんし、それほど重要ではありませんでした。 キャバクラ・クラブのように高級なお酒も食べ物もありません。 では女の子は何で稼ぐのか・・・指名本数です。 これしかありません。 新規で来た客に指名をせがみ、しない相手には用はありません。 次、次・・・という感じでしょうか。 お客が団体ならノリで来た事を女の子はわかりますし、「また来てネ」と言いながら、もう来ないとわかっています。 前にも言ったように非常に中途半端な位置にあります。 キャバクラ・クラブは会話を楽しむ、疑似恋愛を楽しむ、その後キスしたい体に触りたい等の欲求が生まれます。 金額は高いですが依存性はあります。 セクキャバはプラス最初から体が触れます。 抜きたい!と感じるお客さんも多いでしょうが、その日のうちに・・・です。 すでに興奮してますから店を出た後、ピンサロ・ヘルス・ソープなどに行かれる人が多かったです。 なので依存性は少ない気がします。 お気に入りの女の子がいなければ通うという事はないと思いますよ。 旦那様が指名したのか、してないのかで大きく変わると思います。 旦那様の本心はわかりませんが、ノリで行っただけで別にそれだけ。 って感じがします。 そんなに心配なさらないで下さい。 信じられない気持ちはわかりますが妻なんですもの、もっとドッシリかまえてて下さい。 あんたが、遊ぶなら私も遊ぶわよ!ぐらい言ってやればいいんです。 実際、女性の為の風俗もありますし。 (すみません。 9です。 ありえますよ。 ありえます。 まずセクキャバが、どういうものなのか少し説明します。 その方が納得してもらえると思うので。 40~50分で1セット。

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バインド耐性 覚醒スキル

バインド 耐性

これからはソロでどんどん攻略をしていこうと思ってる。 まぁ周回するときは使うけどね。。。 - y-゜゜゜ でな、実はこの便利な協力プレイなんやけど、メリットとデメリットをちゃんと理解しておこう。 まずはメリット。 1.スタミナ半分 まずはこれやね。 スタミナが半分でいいから、チャンとかいろんなイベントを半分のスタミナでこなせる。 だから残りを育成に回すことができる。 2.体力が半端ない お互いのパーティの合計になるから見たこともないような値になるのだ。 特に体力に倍率かかるモンスターやったらなおさら。 最近やったらこの効果も大きい。 スキルブースト、スキル封印、お邪魔耐性、毒耐性、暗闇耐性 これが共有できる覚醒スキル。 スキルブーストも共有できるから積み方によってはいきなり風神も使えるってわけ。 4.効果も共有できるものがある。 バインドなんやけど、例えば俺のパーティがバインドされているとするやろ。 そのときにもう一人のパーティで、アマテラスのスキルとかを使うと俺のパーティのバインドもとけるのだ。 これはスキルだけじゃなくて、覚醒のバインド回復でも有効。 次にデメリット。 1.プレイ時間が長くなる 1ターンごとにお互いへの切替演出が入ってくるので長くなってしまう。 今ソロやとコンボ演出カットもできるけど、協力ではできないのでそれも長くなる要因。 2.3分の制限 パズルを3分以内に開始しないとこっちは何もしないまま敵のターンになって攻撃される。 多色パとか使ってゆっくり考えたい人にいは3分っていうても短いものなのよねぇ。 3.バッジが無効 パーティにつけているバッジの効果が発動されない。 一番感じるのはきっと操作延長やと思う。 まぁ協力の恩恵受けてバッジまではな。 バッジはソロプレイヤーの強い味方やからね。 で、最大のデメリット。。。 それは。。。 わかりにくいかな? メリットの「2」と「3」の効果が消えて、デメリットの「3」が残ってるっていう状態。 あくまでも協力は協力、だけどそれを一人でやってるっていうこと。 まぁスタミナ半分でダンジョンに潜れる代わりにバッジ外したっていうところかな。 壊滅級とかを協力してる時の電話ってマジで負のオーラでそうになるからな -"- じゃあ特徴も書いておくか。 1.スキル 自分と相手をあわせるとほぼ最初から10個のスキルが使える状態になってると思う。 だからスキル連発で攻略がしやすい。 画面に出ているモンスターしかパズルしてもスキルターンが増えないのだ。 だから1ターンヘイストかかるスキルを使ってもヘイスト効果があるのは今画面に出ているモンスターだけ。 普段通りのピッチで使えるのはリーフレだけになるので注意が必要。 2.友情が生まれる お互いにパズルの組み方も助言できるし、攻略情報を交換しながら戦える。 これも大きな特徴やでなぁ。

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