ポケモン アイアント。 【ポケモン剣盾】アイアントの進化と覚える技【ソードシールド】|ゲームエイト

【剣盾S4使用構築】ドラパガエンミトム鬼火コントロール【最終2位】

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そこで、クッション役のタイプヌルを繰り出し、後攻とんぼがえりでアイアントを着地させるヌルアント構築が増えている。 また、スカーフ持ちに対してS操作技を撃つことで素早さ関係の逆転も狙える。 努力値はAS全振り この型は、はりきりの火力とアイアントの素早さによって成り立っている。 細かな調整の結果火力と素早さが足りなくなっては無意味なので、努力値はASに振り切ろう。 ダイマックスとはりきりが相性抜群 特性「はりきり」は、攻撃が1. 5倍になる代わりに命中率が下がる効果。 ダイマックス時は攻撃が必中になるので、「はりきり」のメリットだけが残る。 いのちのたまの強化も合わさり、強力な高速アタッカーに変貌するぞ。 様々なタイプに抜群を取れるため見れる相手が多く、持ち前の火力で物理受けも押し切ることができる。 立ち回りの不安要素もある 強力な型だが、 ダイマックス前提運用なのがデメリット。 アイアントの主流の型で読まれやすく、3ターン経つと命中不安のアイアントに戻ってしまう。 環境に多い炎技が4倍弱点でもあるので、選出の判断は慎重に行おう。 スカーフ持ちで最速アイアントを抜き、先制の炎技などでワンパンするのが最もおすすめだ。 タイプヌルがいる場合は別方面で対策 タイプヌルと組み合わせたヌルアント構築の場合、スカーフ持ちでの対策は難しい。 タイプヌルはでんじはやこごえるかぜを持っているため、単純に素早さで上回るだけでは対策として不十分だ。 トリルで素早さを逆転する トリックルームはヌルアントコンボにかなり有効。 とんぼがえりに合わせて使用することで、アイアントを出されてもであいがしら以外で先制されなくなる。 シャンデラはダイバーン連打でタイプヌルにも勝てるので、1体でヌルアントをスムーズに対策可能。 炎技を当てれば倒せる アイアントは炎が4倍弱点なので、当てれば一撃で倒せる。 ただし火力と素早さが非常に高いため、炎技持ちの全てのポケモンで相手をできるわけではない。 素早い炎ポケモンか、タスキ持ちで相手をしよう。 3ターン耐えることを考える はりきりアイアントの強さはダイマックスに支えられている。 そのため、3ターン耐えることができれば驚異度は一気に低下する。 とはいえ生半可な耐久力では押し切られるので、 主力のダイスチルを半減できるポケモンをぶつけよう。 ダイウォールでやり過ごす こちらもダイマックスしてダイウォールを使えばやり過ごすことができる。 変化技を覚えていればどのポケモンでも使えるのもポイント。 また、ある程度の貫通ダメージは受けるが、まもるやキングシールドでしのぐのも有効だ。 ポケモン剣盾の攻略関連記事 DLCの攻略情報.

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【ポケモン剣盾】アイアントの育成論と対策【ゴチルアント&ヌルアント】

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S4で新たに解禁されたの中で使ってみたかった から構築を組み始めた。 アタッカーとして使うよりも優秀な耐性と耐久、特性「威嚇」や「鬼火」「蜻蛉返り」など豊富な補助技と対面操作技を駆使したクッションとして運用する方が性能をより活かせると思い、クッション型をベースに相性の良い取り巻きを模索した。 S3の上位勢が数多く使用していた 龍舞ドラパルトに注目した。 と合わせて「トンボルチェン」で対面コンができ、またの苦手とする水、地面の一貫を切れる を採用。 ドラパが隙を見せやすい・・ピクシー等のフェアリータイプに対して圧力をかけていく駒、ドラパルト以外の強力なエースとして を採用。 ドラパルト・が隙を見せる相手のドラパルトにそこそこ強めな駒。 その他積み展開を有する構築や全般へのメタとして 天然アッキピクシーを採用。 、ミトムの鬼火との及び詰ませ性能が高い点も評価した。 ここまでで若干重いと感じた・・相手のミトムなどに強めで他と相性補完の取れたクッション枠を全体の並びも調整しつつ最終日まで模索したところ、 ワタシラガに注目した。 前述した等にそこそこ強めでかつ「宿り木の種」で回復ソースを維持しながらサイクルを回すクッションとなれる。 また特性「綿毛」により相手の高速アタッカーやックスエースに投げて素早さを削ぎながら後続のエースを通すといった立ち回りが取れる点を評価して採用に至った。 で完成。 以下個別解説と選出パターンに移る。 またドラパルト・・・ドラパルト等対面の並びへ圧力をかける駒でもある。 ここまで特殊方面に厚くすることで物理特殊共に大体のの攻撃を1発耐えられるのでクッションとしてそこそこ安定した性能を保つことができていたと思う。 無振りながらも火力も最低限保証されているのが優秀で、などのックスエースにを合わせて殴り合っていくことも多かった。 晴れ「ダイバーン」の高火力ゴリ押しと「ダイワーム」のデバフが偉い。 技構成は炎打点の最大火力かつ反動ダメで木の実発動も狙える「」・ドラパルトへの打点となる「」・物理全般の潰しと後続への起点作成を兼ねた「鬼火」・対面操作と削りを兼ねた「蜻蛉返り」の4つで完結していた。 蜻蛉の枠は「捨て台詞」で運用していた時もあったが、相手に負担を与えられない点、の「化けの皮」を剥がせない点、ピクシーと同時選出した際のの悪さ 天然で能力下降無効 を考慮して今回は不採用。 その他の技としてカバ展開や低速の受け寄りのサイクルに刺さる「挑発」も有用ではあったが、他のどの技も切ることができなかった。 ミトムガエンでの対面操作から有利対面を作ったり、「鬼火」で相手の物理を機能停止させたところに身代わりを貼り「龍の舞」の起点にしていく。 それら型を誤認した相手の立ち回りに対して「龍の舞」でることでイーヴィンを拾えた試合がとても多かった。 残飯を持たせたアタッカー型のドラパルトは場持ちも良く非常に使い勝手が良かったが、このに貴重な残飯を渡す兼ね合いで取り巻きの選択が狭まってしまうのがネックだった。 レンタルパーティはそのままになっていますが、悪しからず。 サイクル戦で疲弊した相手のの一掃を担う。 元々HBオボン・HCチョッキのようなクッションとしての役割に重点を置いた型を使用していたが、それらの役割はで賄えていたのと構築に足の速いが欲しかったためCSスカーフで採用した。 また初手に出てくることの多いが居座ってきた場合、上からボルチェンでアドを稼げたりするなどスカーフが活きる場面はとても多かった。 技構成は「」「」までは確定として、残りは受け回しへの潰しとなる「トリック」と物理潰しの「鬼火」を両採用した。 上から撃てる鬼火は強い。 ・・ピクシー等のフェアリータイプ全般に対して圧力をかける駒。 の対面操作から後出しして高火力・広範囲の技を上から押し付けて盤面を制圧していく。 ドラパルト・エースバーン等のの上から炎技を撃ってくる可能性のあるがいない構築、ドラパルトでの処理が困難なピクシーがいる場合には積極的に選出した。 また構築上若干重たいもこので上手く対面を合わせて処理していた。 構築上重たい低速は大体このでのゴリ押して誤魔化していたと思う。 命中不安技を連発したくはないので非時で相手を処理できる対面でもなるべくを切りたいところではあるが、相手の裏にへのストッパーが控えている可能性がある場合にはを温存して殴らなければいけないこともあったりするなど、命中不安をある程度容認して使うのが求められるのがやはりネックだった。 積み展開を有する構築や全般へのメタ。 ・のような強力な鋼タイプのいない、ピクシーの突破手段に欠けるような構築には積極的に選出していた。 ミトムガエンの「鬼火」で物理を機能停止させたところから展開できた場合、対面した物理は容易に起点にできるし、一度瞑想を積めれば特殊での突破も難しくなるので相手を詰ませることができた。 アッキの実が発動してから流されてしまうとその後物理に対する受けが効かなくなるので、序盤から安易な受け出しはしないように心がけていた。 その他月の光のPP管理にも気をつけたりと、ケアすべき点が非常に多いだと感じた。 「宿木の種」を駆使したサイクル、クッション及び特性「綿毛」による相手の高速アタッカーやックスエースへのストッパーとしての役割も担う。 の苦手とする特殊水タイプへの役割を安定させるためにHD特化で採用した。 技構成は「」の枠は「」・「コットンガード」は「身代わり」や各種粉技など検討の余地あり。 この枠は最後まで試行錯誤した挙句、最終日このに行き着いた。 が過労死しないようクッションとしての役割を分散させられたり、特性「綿毛」の素早さ操作から・ピクシーで上から制圧、積む展開が狙えたりと構築の他5体とかなりの取れただったと思う。 強いて問題を挙げるとすれば、 最終日一度も選出しなかったため全てが机上論に終わってしまった点ぐらい。 トップ画像を見て「え?!ワタシラガ…?!一体どんな風に使っていたんだ…!!!」と気になってこの構築記事を見てくださった方々に対して、ここで深くお詫び申し上げます。 選出パターン 1. ミトムガエンでの「トンボルチェン」による対面操作、「鬼火」での物理崩しからドラパルトで詰めていく。 基本的にックスはドラパルトに切りたいが、状況に応じてやミトムに切る場合もある。 ミミカビドラパドリュキッス 1のような対面の並びには、ほぼこの選出をした。 ドヒドヌオーのような受け回しの並びに対してもこの選出をする。 初手にドラパルトを合わせて毒々を身代わりで受けて起点にしたり 「黒い霧」持ちはきつい 、ミトムのスカトリを絡めて頑張っていた。 またこれは余談と自慢だが最終日は全6試合を行い、その全試合においてこの選出をした。 そして全勝することができた 運は全体的にかなり良かった。 相手の選出や立ち回りに多少は左右されるが、それでも状況に応じて柔軟な試合展開が行える優秀な選出パターンだったと思う。 を初手に出し、後攻「蜻蛉返り」からを出して盤面を制圧していく。 1はガエンアントで重たそうなに強い駒を状況に応じて選出するが、体感ピクシーが多かったように思う。 ックスはピクシー非選出の場合はほぼに切り、ピクシーを選出する際には状況に応じてどちらにを切るか選択していた。 TN「しおこうじ」 1位にはあと一歩及びませんでしたが、私自身がこれまでレーティングバトル、ランクマッチをプレイしてきた中で過去最高の順位を記録できたのはとても嬉しいです。 ここまでご覧いただきありがとうございました。

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【剣盾S1使用構築】ヌルアント+ニンフィア【最高11位/最終105位】

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いろはです。 今回は、剣盾ランクマッチシーズン1で僕が使用した構築を紹介します。 すると、7世代の時に愛用していたガルランドのような柔軟な立ち回りができることに気づき、何より対戦を楽しくすることができたため終盤まで使うことに決めた。 今まで命中不安を極力避けてきたため、はかなりの抵抗があったが、そのを少しでも拭たら視野がもっと広がるかもしれないという期待もあった。 そこで、タイプ:ヌルは攻撃のも高いため相手の起点になりづらく、耐久も高い上に弱点も少なく、素早さが遅いため、相手の攻撃を受けながら後攻で「とんぼがえり」を複数回できるクッションとして適任だと感じ採用に至った。 ドラパルトは、環境に存在するのなかで1番速く、「とんぼがえり」によって対面操作も可能なため構築との相性もいいと感じ採用。 後攻バトンによる対面操作も可能なため第3のクッションとしての機能も果たす。 あらゆる攻撃を受け流し、「とんぼがえり」で対面操作を行うことができる。 「とんぼがえり」の弱点として、「みがわり」が挙げられるが、後ろにすりぬけドラパルトやを採用することで克服している。 調整に関しては、HBに振り切っている人も多いが、特防に少し振るだけで気持ち特殊に投げやすくなるためこのようになっている。 技構成は、一致打点で後ろと合わせて崩しの起点を作ることが可能な「ブレイククロー」、対面操作技として「とんぼがえり」、後続のアタッカーの補助のための「電磁波」、やなどのラムの危険性の高いダイジェット組の起点回避として「凍える風」を採用した。 とわざわざ組み合わせなくても強いため、この先かなり活躍の可能性があるだと感じた。 このは使ってみるとわかるが、ドラパルトが相手の構築にいるだけで簡単にックスをきれないため、はりきり適用の命中80技で序盤は戦わなければいけない。 ただ、シーズン1はとにかく楽しくをやるのが第1目標だったため、そういう意味ではとても自分にあっているだった。 調整に関しては、素早さを173以上にするメリットを感じなかったためあまりをHPに振っている。 技構成は、やを一撃で落とせる強力な先制技である「」、タイプ一致のメインウェポンとして「」、アーマーガアやに対する打点として「雷の牙」、ックスしたやをそのまま落とせる「ばかぢから」を採用。 「ばかぢから」はあまりにもが重かったので、にも通る「じだんだ」でもよかったと感じた。 展開としては、ックスしないと受からないという状況を作り、を釣り餌にしてックスを誘導、タイプ:ヌルに引いてックスターンを稼ぐ。 そのあと、でックスして全抜きというのが理想である。 持ち物に関しては考察不足で、オッカのみなどを今後試して見たい。 最速をとることで砂下のの上をとることができたり、2加速したの上をとることができ、立ち回りの柔軟性を確保することができた。 技構成は、安定した一致打点として「ドラゴンアロー」、ックスターンを削ったりダイホロウで崩しを行える「」、構築全体で重たいに対して抵抗することができダイウォールに変えることができる枠としての「鬼火」、そして対面操作技である「とんぼがえり」を採用した。 選出に困った時に出しておけばいいというくらい強く、スカーフの中では群を抜いて強いと思っている。 調整は、が相手にいる時に選出をためらわないためのHBを確保し、重たいに少しでも有利になるよう素早さを設定し、あまりを火力に回した。 技構成は、対面操作のできる「」、一致打点の「」、後述すると合わせて受け回しを崩すことができるよう「悪巧み」と「悪の波動」を採用した。 クッション性能、崩し性能ともに高く、相手にとって『めんどうな』にできたと感じる。 ヌオーやの「熱湯」を「みがわり」が耐えるため対面さえできれば「あくび」で相手を眠らせながら「みがわり」を「バトンタッチ」することが可能であり、強力な起点作成が可能である。 バトン先にを置くことで、不安要素である命中率を最低限カバーすることもできるため、構築的な相性もかなり良い。 前述したもバトン先としては優秀で、受けにくるは「みがわり」を壊すことができないため悪巧みからのダイアークで逆に餌にすることができた。 また、後述するは1度積んでしまえばドラゴン勢に止められることもないため非常に強力な崩しを用意することができた。 またこのはウオノラゴンやパッチラゴンなどのタイプ:ヌルでは相手にしたくないにも最低限の仕事はできるためスタン的な構築にも積極的に選出していくことができた。 素早さ実数値を落とすことで、相手ののあくびループを解除しながらバトンタッチでを降臨させるような動きも可能にしている。 この構築の中で1番考えたなだけにかなり活躍を見せてくれた。 ここまででヌオーがあまりにもめんどくさかったので、かたやぶりによって貫通することができるを採用した。 前述した通り、が眠っているかみがわりのどちらかは最低でもバトンすることができるため安全に「剣の舞」積むことができる。 その過程で1番されて嫌なのが、ドラパルトのすりぬけ「鬼火」だったので保険としてラムのみを持たせている。 これによって、+のような並びに対しても積極的に選出できるようになった。 +に対してもかなり有利が取れるため、に対してタイプ:ヌルのとんぼがえりから着地させる際に龍の舞のケアができるよう最速をとっている。 技構成は、ダイジェットにもなる高打点として「」、格闘技で命中安定で強力な「」、崩しを行うための「剣の舞」、アーマーガアやに対する打点として「雷パンチ」を採用した。 「雷パンチ」はヌルアントミラーを意識して最初は「炎のパンチ」にしていたが、全然マッチングしなかったため「雷パンチ」に変更している。 受け回しに関してはニンフ@2の選出をし、ドヒドやヌオーの前でみがわりをバトンタッチし、崩しを遂行した。 ドラパルトが相手の構築にいるときは簡単にックスを切らず、みがわりが残った状態で積むことができても、我慢して引き、相手のックスを使わせてから、こちらのックスを通す動きを徹底した。 【最後に】 この構築は結果を見てもらえばわかると思いますが振れ幅の大きい構築です。 今回はその落ち目が時間の終盤にきてしまい、順位を戻しきれずに敗北しました。 というか2桁で終われたと思って気を抜いていたら3桁で泣きそうです。 (笑) クッション3、攻め3の綺麗な形に構築をまとめることがきたと感じており、完成度もかなり高いと自負しているのでぜひ使ってみてください。

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