ダイスチル。 ダイマックス技一覧(効果・威力)

ダイカストの基礎知識

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ポケモンの対戦とは ポケモンの対戦てなんで人気なの? ポケモンバトルは人と人の心理戦であるから人気である。 ポケモンバトルはジャンケンに似ている。 ジャンケンは相手が「グー」「チョキ」「パー」のうち、必ず「グー」「チョキ」「パー」のどれかを選択して出してくる。 ポケモンも同じで、相手が持っている6匹のポケモンのうち、必ず6匹中のどれか3匹を選択して出してくる。 つまり、相手の手の内がある程度わかっている状況で、勝つために自分は何を出せば勝てるのかを考える心理戦ゲームである。 ポケモン初心者でも簡単に勝てる? 勝てる。 ただし、ポケモンのゲームについての知識・仕様を把握する必要がある。 パソコンて初心者でも使える?と同じ。 勝つためにすることは? ポケモンについて知る。 特にポケモン対戦で使用される ポケモンの流行りや よく使用されているポケモンがどんな働きをするかを把握することが重要。 よく使用されるポケモンは下記に示す。 自分 相手 ゴリランダー ゴリランダー オノノクス オノノクス 1匹目・ヒートロトム 1匹目は ヒートロトムがおすすめ。 ヒートロトムが1匹目だとアドバンテージを取りやすい。 もし、相手の1匹目がバンギラス、オノノクス、ミミッキュであった場合、ヒートロトムではそれらのポケモン相手に有利を取れないので、「ボルトチェンジ」で控えのポケモンと交代できるのも選出理由のひとつ。 2匹目・アーマーガア 2匹目は アーマーガアがおすすめ。 アーマーガアは物理アタッカーの猛攻を耐えられる。 3匹目・オノノクス 3匹目は オノノクスがおすすめ。 ミミッキュが登場してからオノノクスに交代したとき、ミミッキュが「つるぎのまい」を1回発動しても、「ダイスチル」したオノノクスであれば、ミミッキュの「ダイフェアリー」を耐えることができるので、相手がミミッキュを出してきたら、オノノクスで対応しましょう。

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【第八世代】暫定版タイプ別決定力(火力指数)ランキング【剣盾】

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単タイプへと変化し、素早さを捨て攻撃・防御に回したような配分。 単はがねという点で攻撃範囲は狭いがサブとしてインファイトやタネばくだん、とんぼがえりやかみくだくといった意外な攻撃技は覚えてくれる。 HPは低めだが防御の種族値はそれなりに高く、物理なら等倍火力や不一致弱点程度なら一発耐えうる。 一方で特殊にはめっぽう弱い。 ダイマックス技は非接触なため、ダイマックスすると特性の適用外になることに注意。 また、サブウェポンは豊富だが使いやすい一致技は威力80のアイアンヘッド止まりで、一致技の威力が乏しいことも難点。 鈍足を補う先制技もターン初手限定のねこだましのみであり、光る部分は有るもののイマイチ痒いところに手が届かない性能といえる。 同期のは同タイプかつ似たような火力強化特性を持ち、広い攻撃範囲を扱えるライバル。 加えて安定した耐久力まで持っており、トリックルーム適性もあちらのほうが高い。 かたいツメとちからづくでの適応技の違いや、とんぼがえり・豊富な補助技の習得などを活かして差別化していきたい。 専用特性であるはがねのせいしんは味方のはがねタイプ技の威力が1. 5倍になるという強力なもので、もちろんニャイキング自身にも適用される。 ダブルバトルで味方が持っているサブウェポンの鋼技も実質タイプ一致補正で使えるようにするという強力な特性だが惜しむらくは鋼タイプ自体の攻撃範囲がそれほど広くないことか。 この特性を持つポケモンが味方に複数いると効果が重複する。 専用特性の為対戦ではへんしんやスキルスワップを絡めないと発揮はできないが。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 特性考察 カブトアーマー 鈍足と回復技がねむるしかない点で耐久型には不向き。 急所による不慮の事故を防ぐより、後者2つの特性で火力を上げて確実に役割対象に負荷を掛けるほうが堅実。 要塞バトンとして扱うなら。 かたいツメ 接触技の威力が1. 3倍になる。 一致技に加えてサブも適用技が多く使いやすい。 一方でダイマックスすると全技が非接触になるので、そちらとの相性は悪い。 ダイマックスを使わない前提で採用するならこちら はがねのせいしん 隠れ特性。 味方のはがね技の威力が1. 5倍になる。 ダイマックスを使う前提で採用するならこちら。 威力補正ではかたいツメを上回るが、サブの威力が上がらなくなる。 ダブル向きだがダイマックス後も特性が適用されるため、一致技の最大火力を求めるならシングルでも採用は充分アリ。 はがねのせいしん込みA252ダイスチル アイアンヘッド は、B特化輝石を等倍で確定2発圏内に捉えるほど。 一致技の最大火力は、ジャイロボールを除けば鉢巻アイアンテール、次にダイスチル、鉢巻アイアンヘッドと続く。 ちなみにA特化鉢巻アイアンテールはH振りをぴったり確1の超威力。 レイドバトルにも有効で、4人全員ニャイキングで、はがねのせいしんならば、それだけで5倍の威力を得られる。 命中安定。 トリパでないと怯みは狙いにくい。 命中難。 ジャイロボール 鋼 ~150 225 ~195 292 ~336 100 - タイプ一致技。 のろいと合わせて。 最高威力を狙わなくても特性込みだと火力を出しやすい。 メタルバースト 鋼 - - - 100 反射技 逆襲技。 ダイスチル化で通常技としても使える。 優先度が0である事は忘れずに。 とんぼがえり 虫 70 91 - 100 自分交代 攻撃しつつ撤退。 こだわり型で。 鈍足高耐久を活かし味方の無償降臨を狙う。 ダイナックルで攻撃積みにも。 タネばくだん 草 80 - - 100 - 対・。 イカサマ 悪 95 123 - 100 - 対、特になどに有効。 超にも抜群だがAが低い相手が大半なので有効ではない。 かたいツメ補正が乗るため、積み技使用後の物理相手なら 一致技以上の火力が出ることも。 音技持ちに強くなるじごくづきも選択肢。 あなをほる 地 80 104 - 100 溜め技 ダイマックス枯らしやダイアースとして。 じしんに注意。 バトン用でわるだくみを積んでからのデメリットを踏み倒せるダイスチル化も。 ダイマックス前提のピンポイント採用。 ハイパーボイス 無 90 - - 100 身代わり貫通 わるだくみ後のサブウェポン。 みがわりとセットで。 バトン用だがてっていこうせんが超火力に。 鉄壁化を狙う。 低めの特殊耐久を補う。 遅いのでS低下は気にならない他、ジャイロボールを破格の威力にできる。 アイアンテール、じゃれつく、かみなりと相性が良い。 バトンタッチ 無 - 積んだ能力を味方に渡す。 積み技は豊富で毒も無効。 みがわり 無 - 補助技対策。 ちょうはつ 悪 100 補助技対策。 起点化回避に。 追加効果が優秀。 インファイトより威力は下がる、反動を嫌う場合や積みたい場合の選択肢。 鋼技との補完に優れ、追加効果で双璧強化。 通常時のあなをほるがかなり使いにくいのが難点。 ダイフェアリー じゃれつく 130 場:MF 対・。 火傷や睡眠の予防にも。 威力は低めだが追加効果で耐久を削れる。 ダイマックス前提なら霊技推奨。 ダイソウゲン タネばくだん 130 場:GF 対・。 地震を使ってくる相手への妨害としても。 ダイサンダー かみなり 140 場:EF C下降補正無振り珠で無振り確1。 C無補正20振り珠で無振り確1。 ダイウォール 変化技 ー 守る 相手のダイマックス切れを狙う。 一致技の威力をさらに高めるはがねのせいしんか、サブ技の威力も上げられるかたいツメかはパーティ次第。 ダイマックス前提だとかたいツメの効果がなくなるので、自動的にはがねのせいしんになる。 素早さも特防も低いので、物理相手以外では攻撃機会そのものに恵まれにくい。 味方のトリックルームやおいかぜ等のサポートが欲しいところ。 最速でスカーフサザンドラの1つ下 150族相当 、準速で134族相当。 Sアップ後の技はやはり命中安定で怯みも狙えるアイアンヘッドがいい。 鋼技を2つ搭載することになるので、特性ははがねのせいしんで確定。 あと2つは鋼に耐性を持つ相手をピンポイントで潰せるような技選びをする。 物理アタッカーに対し鉄壁を積み、流しを誘う。 さらに流しの隙にドわすれを使って特殊耐久も高めエースに繋ぐ。 余裕があれば剣の舞や悪だくみを使いたいが体力や時間が厳しい。 優先して入れたいところではある。 挑発に非常に弱い。 メンタルハーブを持ち挑発し返すのも手。 5倍のサポートを付与しつつ、自身も高威力の鋼技で攻める型。 ただし、今作ではダイマックス状態の相手は怯まない点を留意しておくこと。 鋼技は基本アイアンヘッド。 からぶりほけんやくろいてっきゅうを持たせる場合は他も検討価値あり。 いばキーで味方を超火力にできるが、味方も鋼タイプだと地震や噴火で一掃されやすくなってしまうのが難しいところ。 また、鋼タイプには相手2体攻撃技が存在せず、メジャーな炎水電気に半減されるのも懸念事項。 無理に味方の鋼技を活かそうとはせず、使う機会があればラッキーと考えるのが落としどころか。 積み技がとても豊富でバトンタッチも覚えるがダブルで活かすのはやや難しい。 ほか、天候変更技も使用することが出来る。 味方にあわせて適宜組み込もう。 参考として、A252はりきりアイアント@いのちのたまのダイスチル(アイアンヘッド)にはがねのせいしんが乗ると、 ダイマックス中のH252バンギラス・トゲキッスを確1にできる。 半減でも、H252ミロカロスくらいなら乱1の大火力。 余談だが、はがねのせいしんの効果は重複するため、レイドバトルで4体のニャイキングを使用すれば1. 0625倍の補正を得られる。 相性考察 対ニャイキング 注意すべき点 高い攻撃力と防御力が特徴の単タイプ。 サブウェポンも・・・・・などかなり幅広い。 特性でメインの鋼技やサブウェポンの威力をさらに強化してくる。 対策方法 特殊耐久とすばやさは低め。 上から特殊技を叩き込めば簡単に倒せるだろう。 とはいえ、相手もそれを見越した動き方をしてくるので相手の控えに注意すること。 と同じく一致技の威力が高い。 受ける際は鋼を半減以下にできるポケモンがおすすめ。 なら鋼技を4分の1で受けることができ、他サブウェポンも等倍以下で受けられる。

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【ポケモン剣盾】対戦初心者のポケモン考察パーティ【ポケモンソードシールド】

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体内から自身の消耗すら厭わぬほどのエネルギーを収束させ、口から凄まじい光線として発射する。 コロコロコミックの「 はがねタイプ最強クラスの技名コンテスト」の募集にて採用されたわざで、習得できるのものポケモンのみ。 同じ経緯で採用され、ドラゴンのみが覚えられるとは対をなす。 最強クラスと名を謳っているのは伊達ではなく、その威力はなんと同タイプのと同じ 140。 破格すぎる……。 習得手段は技マシンやレコードではなく、チャンピオン戦後に上部左側にあるポケモンセンターから手前に行き、細く入り組んだ階段を下りた先にいる男性に話しかけることで無償で教えてもらえる。 等、バトル中のみ該当タイプを得るポケモンは対象外となる点は変わっておらず、及びは特定のアイテムを持たせたうえで戦闘に出している間のみはがねタイプが付与されるため、てっていこうせんを覚えることは不可能。 まぁ仮に覚えられたところで、後述の問題から覚えるメリットはないに等しく、専用技が強いので問題はないのだが。 難点 確かに単純な威力自体は上位に位置する大技だが、大ダメージを与える代わりに、使用すると 自身のHPが最大値の半分削られてしまうデメリットがある。 なお最大体力が奇数だった場合、受ける反動ダメージは 小数点以下繰り上げとなるので、間に回復を挟まなければ2連射が限度である。 加えて特殊技なのも問題であり、要は 殆どが物理寄りで、耐性を活かした場持ちの良さが強みなはがねタイプの性質と噛み合っていないのである。 何しろ剣盾で内定したはがねタイプの内、特攻種族値が最低でも100を超えるランクマッチで使用可能なのは、、の たった3体のみ。 高威力わざ待望のギギギアルも、物理型のポケモンであるためミスマッチ。 DLC第一弾でギルガルドBフォルムに次ぐ特攻種族値を持つが追加されたが、特性「がんじょう」をが多い現環境ではそもそも攻撃することすらままならないだろう。 どうしても活かしたいなら何らかのサポートは必須である。 せめて同様の特攻2段階低下か、はがねタイプ版のような性能であればまだ使い易かったかもしれないが……。 しかも 外してしまった場合や「」「」等で防がれた場合でも。 一応、特性が「」持ちであった場合は無反動で使うことができるが、現状では系統が「」を使って繰り出した時くらいしか該当する条件がない。 このため、大抵はめいた扱いを受けており、使用する際には大ダメージを受けることを前提で立ち回る必要がある。 主に 起点役が自主退場する際の鼬の最後っ屁として使うのが無難だろうか。 今作でを没収された辺りがよく使われる。 ただし、残り1vs1の状態でてっていこうせんを放ち両者KOになった場合、他の自傷技同様 使用者側が先に力尽きて敗北扱いになることは留意しておきたい。 若しくは、してから「ダイスチル」として放つという選択肢もある。 威力こそ140と元の威力から据え置きのままだが、使用してもノーダメージで済む上、防御上昇という恩恵も受けられる。 戦術によっては検討してみてもいいだろう。 余談 英語版のわざ名からもわかる通り、「徹底抗戦」と「鉄」、「光線」、「鋼線」の語呂合わせとなっている。 そもそも「てっていこうせん」という名でありながら自傷を受ける技の仕様上 抗戦できないのはどういうことだとはよくツッコまれるが……。 関連タグ …同じく一度使用すると、最大HPの半分を削ってしまうわざ。 関連記事 親記事.

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