サガ 2 ds。 サガ2・秘宝伝説 GB版 最強キャラ 最強パーティーを今の時代に突きとめる

DS サガ2秘宝伝説 攻略裏技屋

サガ 2 ds

解明されていない数々の世界、手にした者に力を与えると伝えられる秘宝。 秘宝を巡る争いと、秘宝を手にして新しき神となった者たち。 カオスでバラエティ感に溢れる独特な世界観、冒険心をくすぐる物語などなど、屈指の名作として数えられるゲームボーイ用「サ・ガ2秘宝伝説」 1990年発売 がDSでリメイクされた。 本作はゲームボーイ用のRPG作品として発売された「サ・ガ」シリーズの2作目。 後に「ロマンシング サ・ガ」シリーズなどのシリーズの系譜を生んだ初期シリーズだ(一応記述するが、後のシリーズ群とは作品のセンス以外は繋がりはない)。 グラフィックスの3D化をはじめ全面リメイクされ、新要素も多数加わっているが、GB「サ・ガ2秘宝伝説」の良さはあえてそのまま。 プレイ感は新しく、味わいは原作そのままという好リメイクとなっている。 その魅力をお伝えしていこう。 世界を創った古き神々の残していった遺産。 それは素晴らしい力のシンボル。 秘宝をめぐって多くの者が争い、ある者は秘宝を手にし、 またある者は敗れ去り消えていった。 ある夜、幼い主人公の枕元に立つ父親の姿があった。 父親は、1つの秘宝を主人公に預け旅立って行った。 たった一言、「秘宝を誰にも渡してはいけない」と言い残して……。 種族は人間、エスパー、メカ、モンスターの4種類。 主人公も自由に種族を選べる 父親を追い、手がかりとなる秘宝を求める旅に出る主人公。 本作では仲間は主人公を入れて4人、さらにストーリー中に入れ替わる形でゲストキャラクターが1人加わる。 主人公や仲間のキャラクターは自由に作成可能。 人間の男女、エスパーの男女、メカ、モンスターといった個性的な種族から選択できる。 スタンダードに人間を主人公に1種族ずつチョイスするもよし、全員メカやモンスターにした一種の縛りプレイのようなスタイルも自由自在。 父親の種族は人間なのに、息子はメカやモンスターというのももちろん問題なし。 野暮なツッコミはいらないカオスさがサガの良さだ。 種族にはそれぞれ特徴があり、成長システムも異なる。 人間はスタンダードな種族で、戦闘時の行動によってステータスがアップしていく。 力で扱う武器で戦えば力が、同じように素早さや魔力が、といった仕組みだ。 エスパーは人間同様に行動でステータスがアップするほか、最大4つまで魔法などの特殊な能力を覚えていく。 戦闘終了時にときどき覚える能力で、4個覚えた後からは、4個目に置いてある能力を忘れて新たに能力を手に入れる。 能力の順番は置き換えられるので、とっておきたい能力を上にしておくわけだ。 メカは装備したものによってステータスが変化するという独特なシステムになっている。 武器を装備すれば力が、防具などを装備すれば防御やHPが、といった仕組みで戦闘では成長しない。 また、本作では武器に使用回数があるが、メカは宿屋に泊まれば装備品の使用回数が回復する。 そのかわり、使用回数が着脱で半分に減るといった仕組み。 貴重な装備を持たせれば気兼ねなく使えるし、それでステータスもアップするというわけだ。 また、同じ部位の防具をいくつも付けられるなどカスタマイズも自由。 装備さえあれば序盤からでも手軽に強くできる種族になっている。 モンスターは成長要素がなく、倒したモンスターがたまに落とす肉を食べて別のモンスターに変身することで強くなっていく種族だ。 モンスターにも妖精系やスライム系など様々な系統があり、食い合わせで変身するモンスターが決まっている。 モンスターごとの固有能力を駆使するほか、前のモンスターの能力を継承するという要素もある。 本作には「肉食い図鑑」という変身することで埋まっていく図鑑もあるので、コンプリートを狙いたい。 画像左から順に、エスパー、メカ、モンスター。 人間、エスパーには男女で成長率に違いがあり、人間、エスパー、メカは4パターンの外見と4色のカラーバリエーションがある。 モンスターは多数の種類が存在する メカはアイテムを装備することでステータスがアップするという独特のシステムになっている。 武器や防具でステータスやHPがアップするほか、回復アイテムも装備できる。 また、装備の最大使用回数は半減するものの、宿屋に泊まれば使用回数が戻るという特徴もある。 ただし魔力がない モンスターは敵が戦闘後にときどき落とす肉を食べると、別のモンスターに変身する。 それぞれの世界で文化が異なっているようで、秘宝を手にした神が治める世界であったり、和風だったり、レースをしていたりと、バラエティ感溢れる作りになっており、何が飛び出すかわからないカオスな味わいが魅力。 次々に新しい世界へと進んでいくという作りになっているため、新しい世界を訪れたときのドキドキ感は他にないものがある。 プレイしていると定期的に新しい世界へと移っていくので、プレーヤーの新鮮さも常に保たれる。 原作からしてそうだが、携帯ゲーム機に向いたうまい作りをしている。 行く先々では秘宝を巡る物語が待っている。 新しき神を名乗る者たちと秘宝をかけた戦いがあり、戦いに敗れた時には、オーディンを名乗る者がいつか自身と戦うことを条件に生き返らせてくれる。 誰もが知る神の名前を冠する者との会話や戦いは、ちょっとドキドキさせられるものがある。 登場する装備品等のアイテムも、「サ・ガ」シリーズならではのいい意味でのカオスさに溢れている。 ファンタジー物や神話などに登場する剣や槍といった定番ものから、ビームライフル、ミサイル、レオパルド2といった兵器までも装備してしまう。 原作だと剣マークなど攻撃シンボルとエフェクトだけだったが、今作では各キャラクターがちゃんと武器を装備し、攻撃モーションが流れる。 レオパルド2は戦車なわけだが、使えばもちろん戦車に乗って攻撃する。 ちなみにある世界では「てんちゅうぐみ」という侍の集団と戦うのだが、彼らは侍だけに刀系の武器で攻撃してくると思いきや、全然違う物で攻撃してくる。 それを見て「そんなバカな 笑 」と思わずつぶやいてしまうのも原作通り。 ハチャメチャな世界観の上にしっかりとした味わい深いストーリーが乗っていて、他にない記憶に残るRPGとなっているわけだ。 独特な世界観が魅力の本作。 武器や防具はファンタジーの定番である剣や槍、弓といったものから、パンチやキックをはじめとする体術、さらにはバズーカやミサイルといった近代兵器までもある。 外観に関して全面的に新しくなっているわけだが、それで魅力が損なわれたとは感じなかった。 街やダンジョンの構成は原作に忠実。 なによりテンポが損なわれておらず原作よりも遊びやすくなっている点が重要だ。 シンボルエンカウント方式も今のゲームのテンポにあっていて、戦いたいときは自分から、細い道では避けきれずに戦闘に、というものになっている。 移動時は、上画面にフィールド画面、下画面にミニマップが表示されかなりプレイしやすくなっている。 また、ストーリーを進めて秘宝を手に入れると、秘宝の力でマップ表示に敵マークが出るようになったりと拡張されていく。 移動周りに関しては原作よりもプレイしやすく、マップが出るおかげで難易度も少し低めになっている。 フィールドではマップアビリティという新要素を使える。 秘宝の力を使ってアイテムを発掘したり、壊せる壁を壊したりといったものだ。 そうしたアビリティが使える場所にはマップにマークが出るのでわかりやすい。 特に発掘では様々なアイテムが出るほか、後述するミューズへプレゼントするアイテムも見つかる。 新要素も楽しむなら、逃さず獲得したい。 今作ではその他にも、アイテムを預かってくれるファットスライムが宿屋にいたりと、便利になっている部分がある。 だが、ほどほどの便利さがいいところだ。 アイテムの所持可能数は今時のRPGと比べると非常に少なく、GB世代といえる制限になっている。 そのため、いいアイテムを宝箱から見つけたときにどれか捨てるのに悩んだりといったことが起こる。 だが、そうした状況に悩むこと自体が面白さのひとつであり、原作そのままの良さのひとつだと思う。 もちろん今時のもっと便利な仕様にもできたとは思うが、あえてしなかったところが、好みは分かれるかもしれないが、私には魅力に感じられた。 秘宝の力でマップ表示が拡張されるほか、マップアビリティが使えるようになる。 アイテムを発掘したり、壊せる壁を破壊したりなど様々。 発掘では貴重なアイテムが手にはいることもある 街中にいるスライムたちは、ゲーム中の様々な事を教えてくれたり、アイテムを預かってくれたりと、原作より便利に遊べる役割をしてくれる 戦闘は上下画面を使ったスタイルに。 サガシリーズでお馴染みの技をはじめたくさんの種類がある 戦闘は全ての攻撃にアニメーションがついたグラフィカルなものになった。 上画面にキャラクターや敵の姿、下画面にステータス系の表示や敵の数が表示されるスタイルになっている。 驚かされるのは敵の数で、最大で約50体以上もの大量の敵に囲まれることもある。 これは「チェーンエンカウントバトル」という新要素で、敵のシンボルに触れたとき、近くの敵に光のエフェクトが伸びて同時戦闘になるというもの。 シンボルがいくつもチェーンしてしまうと、とてつもなく大量の敵と戦うことになる。 ちなみにチェーンエンカウント時の戦闘曲は「ドキッ!丸ごと敵だらけ」という新しい曲。 まさしく敵だらけなわけだ。 だが、逆にお金を稼ぎたいときにはそれを狙って、全体攻撃の武器や魔法で一掃するというプレイもできる。 これだけ敵の数が多いと行動のアニメーションが大変長くなってしまう。 そこで本作はBボタンを押すことでアニメを高速スキップできるようになっている。 1度押せばそれ以降の戦闘は自動でスキップになるので、わずらわしい切り替えを毎回行なう必要もない(とは言っても数十体も敵がいるとダメージ表示だけでけっこう時間がかかるが)。 この機能のおかげでプレイのテンポはとてもよかった。 ただ難点を言うと、攻撃モーションを見たいと思ったときにBボタンを押しても、押した次の攻撃からスキップが解除される作りのため、初めて見る連携技などは見逃してしまう。 少し気になったところだ。 次の行動順の仲間に運命の糸を使って技を繋ぐことで連携が発生するという仕組みで、連携技は独自の技名称とモーションがあり、300種類以上が用意されているという。 そして嬉しいのが、この連携技は「ロマンシング サ・ガ」シリーズなどから、お馴染みの技の数々が多数登場してくるというところ。 例を挙げると、「かすみ二段」や「乱れ撃ち」といったものだ。 また、連携を連続して繋げると連携昇華というより強力な連携に発展させることができる。 連携昇華の例では、「召竜剣」や「無双三段」といった技がある。 ピンチの時に発動する「リミットドライブ」という要素も追加されている。 ダメージを多く受けたり、多くの敵に囲まれたりなど、ピンチに陥るとランダムで発動するもので、回避や防御、素早さなどステータスが全体的にアップし、連携率も高まる。 通常時よりも強力な連携技が出やすくなるという効果もあるようだ。 戦闘では行動順を決められるようになった。 通常通り並び順にコマンドを選択していくと素早さの高い順番で行動していくが、コマンド選択時にXボタンを押すことで行動順を決定することもできる。 例えば敵よりも素早さの低い仲間から行動するように順番を決めれば、まずターンの頭に敵の行動が入って、次に仲間が行動していくという流れにできる。 回復や攻撃のタイミングを調節できるわけだ。 強烈な攻撃を繰り出すボス戦闘では重要な要素になってくる。 戦闘のバランスやボスとの戦いを含む全体の難易度は歯ごたえを感じる程度に高めになっている。 原作からしてきっちり育成する時間を取らないと全滅を繰り返すことになるゲームだったが、本作も少し調整されてはいるが、昨今のRPGとしては高めの難易度だ。 ただし、原作でバランスが悪かったと思えるところは改善されている。 とがっているが、遊びやすいという印象だ。 戦闘中の行動はアニメーションで動いて見せてくれる。 装備のグラフィックスもばっちりだ。 全体攻撃の場合は画像右のようにまとめて全体のエフェクトとダメージを表示してくれるほか、戦闘時間を短縮できるように、Bボタンでダメージ結果だけを表示する早送り機能もある 近くに敵のシンボルがいるときに戦闘になると、「チェーンエンカウントバトル」が発生する。 仲間の行動中にたまに連携の表示が出ることがあり、そのときにXボタンを押すと発動。 能力が大幅に高まり、連携率もアップする 本作はBGMも非常に鮮烈だ。 GB版は言わずと知れた植松伸夫氏と、当時新人だった伊藤賢治氏が初めてゲームミュージックを手がけていた。 今作では伊藤賢治氏がアレンジを担当している。 通常戦闘曲の「必殺の一撃」はメインメロディーの力強さはそのままに、豪華な音源でアレンジされている。 「新しき神のテーマ」は豪華で荘厳に静かに忍び寄ってくる。 そして、なんといってもたまらないのが一部のボス戦闘などで流れる「死闘の果てに」だ。 よどみなく流れるメロディーの美しさと強さ、さらにこの曲がイベントシーンで再生されるタイミングも非常にうまい。 そして、冒険の果てには、植松氏の「Save the world」の興奮が待っている。 名作に名曲あり。 そして、それが適切に使われればいつまでも心に残って語り継がれる作品となる。 今作はまさしくそれだろう。 こうした要素の数々は原作のテイストを重視するならばほとんどがスルーでき、やりこみプレイの深みを持たせるものになっている。 このあたりも原作をプレイした経験の有無を問わず、嬉しい作りになっている。 ・運命を司る3姉妹の女神「モイライ」、戦闘に参加してくれる「ミューズ」 サブイベントでは、新キャラクターの「ミューズ」と出会える。 ミューズはバトルの戦い方を評価してくれる下級ランクに属する女神だ。 困っているミューズを助けると助けたお礼として「ミューズポイント」をくれる。 また、助けたミューズはその後ミューズの園という場所で見守ってくれるようになり、特定のアイテムをプレゼントすることで戦闘にもときどき参加してくれるほか、戦闘を評価してくれたときは「ミューズポイント」もくれるようになる。 ストーリーのタイミングによっては5人目のゲストキャラクターとしてパーティにも入ってくれることもある。 上位の女神は「モイライ」という3姉妹。 それぞれに役割があって、ミューズから入手したミューズポイントを渡して連携時に必要となる「運命の糸」を入手したり、「運命の糸」の効果を強化できたり、連携時に変化するキャラクター同士の関係性を断ち切ってくれる。 3姉妹の女神「モイライ」。 左のアトロポスは、連携で築いた仲間との関係や、ミューズたちの助けを断ち切ってくれる。 冒険途中に彼女たちと出会うことがあり、助けるとミューズポイントをくれるほか、ミューズの園で話せるようになる。 プレゼントを贈って仲良くなると、下段の画像のようにときおり戦闘に参加してくれるようにもなる ・「シナリオ・シンクロ・システム(SSS)」相性が生む新追加要素のサブイベント群 今作では新要素として、主人公たち4人に関係性というものがついた。 関係性は連携時に使う「運命の糸」の種類によって変化していき、そのバランスによってパーティ全体の称号も変化する。 また、この関係性や称号によってサブイベントが発生する「シナリオ・シンクロ・システム(SSS)」という要素もある。 サブイベントが発生するタイミングは様々で、例えばボスを倒したときや、街の人と会話したときにも発生する。 画面にXボタンを押すよう表示が出るのが、サブイベント発生の合図だ。 初回プレイは意識せず自然に遊ぶとして、2周目以降のプレイでは連携に使う運命の糸を絞るなどして称号を変えて、サブイベントも網羅していきたいところだ。 関係性によって様々なできごとが発生する「シナリオ・シンクロ・システム(SSS)」。 画像左が連携技(運命の糸の使用)によってできあがった関係性。 関係性によっては、画像中央と右のように普通の会話中などに突然イベントが発生したりする ・ワイヤレス通信で協力してボスに挑む「亡者の闘技場」、さらなる戦いに挑む「魂の暗域」 「亡者の闘技場」は、ニンテンドーDSのワイヤレス通信を使って行なう協力プレイで、最大4人まで参加可能となっている。 プレーヤー同士でチームを組み、闘技場に待ち受けるボスたちと戦っていく。 闘技場での戦闘では、所有しているアイテムの消費などはなく、またバトルに勝利することで称号が与えられ、結果によってアイテムをもらうことができる。 また協力プレイだけでなく、自分のチームだけで挑むことも可能だ。 「魂の暗域」は、ゲーム中盤以降に登場する強敵との連続バトルに挑戦できる闘技場エリアだ。 最後まで勝ち進むことでレアアイテムなども入手可能で、原作にあった上位の装備をさらに超えるものもある。 また、敵が強いためステータスの成長も見込めるため、やりこみプレイに最適だ。 ただし、もちろん敵の強さは強烈。 原作では叶わなかった、あんな敵やこんな敵まで登場してくる。 画像はワイヤレス通信で協力してボスに挑める「亡者の闘技場」。 強力なボスと戦うことができる。 好リメイクされた名作RPG とっつきやすくテンポがいい本作。 自由なパーティー構成や成長要素、連携技など、やりこみプレイもできる。 なんといっても世界観やセンスがたまらない 本質的な「サ・ガ」シリーズの良さはそのままに、それでいてプレイ感は全てが新しい。 良い部分はあえてそのままにする方向性できちんと変換できた、好リメイクの作品となっている。 GB版「サ・ガ2秘宝伝説」には夢と輝きがあった。 今でこそ据え置き機をしのぐ勢いの携帯機だが、その本格的な始まりはGBだった。 では、GBで本格的な魅力のあるRPGは作れるのか? それに答えたのが「サ・ガ」シリーズだった。 シリーズ中で最も鮮烈な記憶に残っているのはやはり「サ・ガ2秘宝伝説」で、プレイし終えた時には最高の満足感に包まれた。 同じように当時にGB版をプレイした人は本作を遊ぶと、携帯ゲーム機ならではのRPGの魅力はもちろん、いろんな事を思い出しながら楽しめると思う。 また、名セリフの数々を本作で再び見ると、そこにも衝撃が走るのではないだろうか。 おそらく当時はデータ容量が厳しく、そのためにセリフの文字数までもギリギリまで切り詰められたのだと思うが、その結果、センスだけが残ったような独特の言い回しが生まれた。 そしてそれは後のサガシリーズの醍醐味として強く影響した。 このセンスこそ秘宝のひとつ、とまで言うと言い過ぎかもしれないが、本作でもセリフはほぼそのままにされている。 「なにおー ゆるさーん!」や、 「いまのあんたが いちばん みにくいぜ!」といったセリフにピンと来る人は、今すぐ買いに行くべきだ。 もちろん原作をプレイしていない人にもオススメだ。 いい意味で混然としていてバラエティ感に溢れる世界観、冒険心をかき立てられる様々な世界、独特なシステム群。 元々が携帯機に向けた作品なこともあり、とっつきやすくテンポが非常にいい。 セリフの魅力も、2009年の今にはむしろ斬新でしびれるものがあるだろう。 遊びやすく、面白い携帯機のRPGとして、ぜひプレイして頂きたいと思う。 C 1990,2009 SQUARE ENIX CO. , LTD. All Rights Reserved. オリジナルデザインのDSi同梱版も同時発売 【2009年5月11日】スクエニ、DS「サガ2秘宝伝説 GODDESS OF DESTINY」 発売時期が2009年秋に決定。 公式サイトでトレーラーを公開 【2009年1月26日】スクエニ、DS「サガ2秘宝伝説 仮 」 GB用「サ・ガ2秘宝伝説」のリメイク版が登場.

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Sa・Ga2 秘宝伝説

サガ 2 ds

スクウェア・エニックスから1月6日に発売されたDS用ソフト『サガ3時空の覇者 Shadow or Light』。 それに海外の評価も高いですしね。 そみん:そうだね。 成長システムが熟練度制ではなく経験値&レベル制で、武器や魔法の使用回数もない遊びやすいRPGだった。 あと『ファイナルファンタジーUSA ミスティッククエスト』みたいにジャンプもできるんだよ。 ディレクターの藤岡千尋さんが手掛けるゲームは、なぜかジャンプができるRPGが多い(笑)。 Mac佐藤:個人的にタイムパラドックスに関する話が大好きなので、時空を超えて展開するストーリーに魅力を感じましたね。 そみん:世界観は独特だよね。 そみん:新要素としては、新キャラクターとしてワンダラーという謎の男が出てきたり、マルチエンディングになっていたり。 GB版の主人公キャラクターはほとんどしゃべらず個性がなかったんだけど、DS版ではキャラクター付けがかなりされているから、ストーリー面もある意味違うものになっている。 Mac佐藤:GB版ではひと言もしゃべらなかったポルナレフとミルフィーもちゃんとしゃべりますから、キャラに対する愛着がわくんですよね。 GB版だと誰を魔物にしようがメカにしようが能力だけで見られるので気にしなかったんですが、DS版ではデューンとシリューは獣人とかサイボーグのような人間に近い見た目の種族止まりで、ポルナレフとミルフィーは魔物や完全なメカにしていました(笑)。 彼の正体は、ぜひ自分の目で確かめてほしい。 そみん:他にはイベントが相当追加されていて、GB版に出てきた軽い会話とかを膨らませてイベントにしていたり。 GB版にも過去に移動して自分たちの育ての親に会う、というようなエピソードはあるんだけど、DS版だとそれにサブクエストを追加していて、街を作るまでを助けたりする。 GB版のストーリーを覚えている人がいれば、ニヤリとできる作りになっているね。 Mac佐藤:その結果、遊んだ時の感覚としては全然違うものになっていますよね。 遊んだ時の感覚やシナリオ部分に関しては三浦さんがいろいろ見ていて、オープニングでデューンとシリューがキスをするシーンがあるんだけど、開発の途中まではそこが省かれて作られていたんです。 でも三浦さんのチェックで「ここはGB版と一緒にしたい」と入れられたりしています。 そみん:ゲームショー版だとそのシーンがなくて、「あれ?」って思ったのをよく覚えているよ。 でも、これも開発途中ではトイレじゃなかったんだけど、開発スタッフからトイレのグラフィックを渡されて追加されたんだ。 だから原作の雰囲気が好きだった人にも、ケアがちゃんとなされているリメイクになっている。 そみん:もう1つ、フリーシナリオの追加も大きな変更点だな。 GB版のストーリーは時間移動をテーマにしているんだけど、サブイベントがあったわけではないので、あんまり時間移動を意識することはなかった。 でも、今回はフリーシナリオで頻繁(ひんぱん)に時間移動をすることで、謎を解決したり、解決できなかったりする。 さらに選択肢によって分岐が起こって、それが折り重なってマルチエンディングにもつながっていく。 Mac佐藤:時間移動を加味したフリーシナリオはおもしろいですよね。 世界観とタイムズ・ギアなどのシステムが合っているのもいいですし。 タイムズ・ギアで過去に戻って事件を解決したり、戻らずに解決するなどの選択が折り重なって、マルチエンディングにもつながっていく。 GB版と何もかもが違うバトル。 『ロマンシング サガ -ミンストレルソング-』に近いゲーム性と思ってもらってもいいんじゃないかな。 Mac佐藤:あとは『ロマンシング サ・ガ2』以降の電球が出て技をひらめくとはちょっと違いますが、バトル中に新しい技を覚えたり、バトル中にリアルタイムでHPや力などのパラメータが上がっていったり。 チェーンエンカウントシステムがあるので、1回の戦闘が普通のRPGの3戦闘分ぐらいになることが多々あるんです。 その間延び感をなくすために、きっとそういう仕様になったのかもしれないですね。 3戦闘分って聞くとめんどうに思うかもしれないですけど、戦闘の中でパラメータがガンガン上がっていくので、そんなに苦にならないんですよ。 攻略的には、チェーンエンカウントさせたほうがパラメータの上がりがよかったり技も覚えやすくなるから、基本チェーンエンカウントで戦うゲームになっています。 そみん:成長システムを含めて、バトルが楽しいのが大きい。 『サガ2秘宝伝説』のようにアイテムを使わなくても連携をガンガン発動できるのがおもしろいし、ステスロスやタイムズ・ギアの特殊効果も楽しい。 今回は魔物をスカウトしてステスロスの乗組員にできて、それが地味にアツかったりする。 Mac佐藤:仲間にするとステスロスの支援攻撃が強くなるんですよね。 ステスロスの支援攻撃自体はGB版にもあったんですが、DS版では魔物を乗組員にすることで、その支援攻撃をどんどん強化できるんです。 そみん:『サガ2秘宝伝説』の戦闘システムをもとに作られてはいるけど、全然違うプレイ感だな。 自分の好きな武器を使いつつ熟練度を上げて、『ロマンシング サ・ガ』以降のシリーズではおなじみの天地二段や逆風の太刀などの技を使って連携を発動させて、技の名前がどんどんくっついていくのも入れられているし。 バトルの感覚だけ見れば、そみんも言ったように『ミンサガ』に近い感覚でプレイできると思います。 本作ではアイテムを使用せずに発動できる。 スカウトした魔物の数によって、ステスロスの攻撃力が増していく。 これもDS版の新要素だ。 今回は7割くらいはもとの音楽をベースにしてるんだけど、新曲も多い。 ステスロスのテーマとか当時から人気が高かったけど、GB版だとループが短かったんだよ。 Mac佐藤:主観になっちゃいますが、当時聴いていて「いいな」って思っていた音楽が、いいところを残しながらゴージャスにアレンジされていて、微妙だった音楽も激しくアレンジされてよくなっていると思います。 そみん:通常バトルとフィールド移動の曲も、当時からずば抜けて評価されていたけど、その2曲も素晴らしいアレンジだった。 ちなみに本作のサウンドトラックはすでに発売されていて、では全曲試聴可能なので、ぜひ一度聴いてほしい。 Mac佐藤:ワンダラーの正体は、ぜひプレイして確かめてほしいですね。 音楽とかバトルも楽しいですが、個人的にはタイムズ・ギアが前作の運命の糸のようなサブ的なものではなく、ちゃんとストーリーにかかわっているのもよかったと思います。 以上のことを総合的に見て、良リメイクといってもいいと思うよ。 Mac佐藤:難易度は昨今のゲームではやや高めですけど、詰まるほどではないので初心者にもオススメですしね。

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『サガ』シリーズで一番人気がある作品はこれ! 人気ランキングTOP10を発表

サガ 2 ds

スクウェア・エニックスから1月6日に発売されたDS用ソフト『サガ3時空の覇者 Shadow or Light』。 それに海外の評価も高いですしね。 そみん:そうだね。 成長システムが熟練度制ではなく経験値&レベル制で、武器や魔法の使用回数もない遊びやすいRPGだった。 あと『ファイナルファンタジーUSA ミスティッククエスト』みたいにジャンプもできるんだよ。 ディレクターの藤岡千尋さんが手掛けるゲームは、なぜかジャンプができるRPGが多い(笑)。 Mac佐藤:個人的にタイムパラドックスに関する話が大好きなので、時空を超えて展開するストーリーに魅力を感じましたね。 そみん:世界観は独特だよね。 そみん:新要素としては、新キャラクターとしてワンダラーという謎の男が出てきたり、マルチエンディングになっていたり。 GB版の主人公キャラクターはほとんどしゃべらず個性がなかったんだけど、DS版ではキャラクター付けがかなりされているから、ストーリー面もある意味違うものになっている。 Mac佐藤:GB版ではひと言もしゃべらなかったポルナレフとミルフィーもちゃんとしゃべりますから、キャラに対する愛着がわくんですよね。 GB版だと誰を魔物にしようがメカにしようが能力だけで見られるので気にしなかったんですが、DS版ではデューンとシリューは獣人とかサイボーグのような人間に近い見た目の種族止まりで、ポルナレフとミルフィーは魔物や完全なメカにしていました(笑)。 彼の正体は、ぜひ自分の目で確かめてほしい。 そみん:他にはイベントが相当追加されていて、GB版に出てきた軽い会話とかを膨らませてイベントにしていたり。 GB版にも過去に移動して自分たちの育ての親に会う、というようなエピソードはあるんだけど、DS版だとそれにサブクエストを追加していて、街を作るまでを助けたりする。 GB版のストーリーを覚えている人がいれば、ニヤリとできる作りになっているね。 Mac佐藤:その結果、遊んだ時の感覚としては全然違うものになっていますよね。 遊んだ時の感覚やシナリオ部分に関しては三浦さんがいろいろ見ていて、オープニングでデューンとシリューがキスをするシーンがあるんだけど、開発の途中まではそこが省かれて作られていたんです。 でも三浦さんのチェックで「ここはGB版と一緒にしたい」と入れられたりしています。 そみん:ゲームショー版だとそのシーンがなくて、「あれ?」って思ったのをよく覚えているよ。 でも、これも開発途中ではトイレじゃなかったんだけど、開発スタッフからトイレのグラフィックを渡されて追加されたんだ。 だから原作の雰囲気が好きだった人にも、ケアがちゃんとなされているリメイクになっている。 そみん:もう1つ、フリーシナリオの追加も大きな変更点だな。 GB版のストーリーは時間移動をテーマにしているんだけど、サブイベントがあったわけではないので、あんまり時間移動を意識することはなかった。 でも、今回はフリーシナリオで頻繁(ひんぱん)に時間移動をすることで、謎を解決したり、解決できなかったりする。 さらに選択肢によって分岐が起こって、それが折り重なってマルチエンディングにもつながっていく。 Mac佐藤:時間移動を加味したフリーシナリオはおもしろいですよね。 世界観とタイムズ・ギアなどのシステムが合っているのもいいですし。 タイムズ・ギアで過去に戻って事件を解決したり、戻らずに解決するなどの選択が折り重なって、マルチエンディングにもつながっていく。 GB版と何もかもが違うバトル。 『ロマンシング サガ -ミンストレルソング-』に近いゲーム性と思ってもらってもいいんじゃないかな。 Mac佐藤:あとは『ロマンシング サ・ガ2』以降の電球が出て技をひらめくとはちょっと違いますが、バトル中に新しい技を覚えたり、バトル中にリアルタイムでHPや力などのパラメータが上がっていったり。 チェーンエンカウントシステムがあるので、1回の戦闘が普通のRPGの3戦闘分ぐらいになることが多々あるんです。 その間延び感をなくすために、きっとそういう仕様になったのかもしれないですね。 3戦闘分って聞くとめんどうに思うかもしれないですけど、戦闘の中でパラメータがガンガン上がっていくので、そんなに苦にならないんですよ。 攻略的には、チェーンエンカウントさせたほうがパラメータの上がりがよかったり技も覚えやすくなるから、基本チェーンエンカウントで戦うゲームになっています。 そみん:成長システムを含めて、バトルが楽しいのが大きい。 『サガ2秘宝伝説』のようにアイテムを使わなくても連携をガンガン発動できるのがおもしろいし、ステスロスやタイムズ・ギアの特殊効果も楽しい。 今回は魔物をスカウトしてステスロスの乗組員にできて、それが地味にアツかったりする。 Mac佐藤:仲間にするとステスロスの支援攻撃が強くなるんですよね。 ステスロスの支援攻撃自体はGB版にもあったんですが、DS版では魔物を乗組員にすることで、その支援攻撃をどんどん強化できるんです。 そみん:『サガ2秘宝伝説』の戦闘システムをもとに作られてはいるけど、全然違うプレイ感だな。 自分の好きな武器を使いつつ熟練度を上げて、『ロマンシング サ・ガ』以降のシリーズではおなじみの天地二段や逆風の太刀などの技を使って連携を発動させて、技の名前がどんどんくっついていくのも入れられているし。 バトルの感覚だけ見れば、そみんも言ったように『ミンサガ』に近い感覚でプレイできると思います。 本作ではアイテムを使用せずに発動できる。 スカウトした魔物の数によって、ステスロスの攻撃力が増していく。 これもDS版の新要素だ。 今回は7割くらいはもとの音楽をベースにしてるんだけど、新曲も多い。 ステスロスのテーマとか当時から人気が高かったけど、GB版だとループが短かったんだよ。 Mac佐藤:主観になっちゃいますが、当時聴いていて「いいな」って思っていた音楽が、いいところを残しながらゴージャスにアレンジされていて、微妙だった音楽も激しくアレンジされてよくなっていると思います。 そみん:通常バトルとフィールド移動の曲も、当時からずば抜けて評価されていたけど、その2曲も素晴らしいアレンジだった。 ちなみに本作のサウンドトラックはすでに発売されていて、では全曲試聴可能なので、ぜひ一度聴いてほしい。 Mac佐藤:ワンダラーの正体は、ぜひプレイして確かめてほしいですね。 音楽とかバトルも楽しいですが、個人的にはタイムズ・ギアが前作の運命の糸のようなサブ的なものではなく、ちゃんとストーリーにかかわっているのもよかったと思います。 以上のことを総合的に見て、良リメイクといってもいいと思うよ。 Mac佐藤:難易度は昨今のゲームではやや高めですけど、詰まるほどではないので初心者にもオススメですしね。

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