キング クルール 対策。 スマブラSP キャラ対策|メジャーキャラクターのキャラ対策メモ

【スマブラSP】キングクルールのコンボと最新評価【スマブラスイッチ】|ゲームエイト

キング クルール 対策

難易度:苦労なし 全体34位 ステージ 終点 戦場の方が強い説あり 学べること ゴリ押しのしどころ 所感 えふじだ 俺の記念すべき初vipキャラでした。 発売前から壊れてね?って話題だったんですが使ってみたらやべーwwwwwって。 まず下投げでスマッシュ確定!?やべーwwwって。 スーパーアーマー?やべーwwwって。 王冠と砲丸?やべーwwwって。 全部過去の話ですね。 ヘイトを集めすぎた結果対策動画の氾濫、実はそんなに強くないことのはんめい、そして弱体化。 泣ける。 まあそれでもゴリ押し性能半端ないんでvip行きやすいキャラではあります。 立ち回りや読みを全てぶち壊していけ、その横bとスーパーアーマーで。 未だにゴミみたいな立ち回りでもvip戦闘力のクルールとかいますからね。 うまいクルールだとほんまやりづらい。 何がやりづらいって、こいつ鈍重で隙だらけなフリしてごまかし性能高いんですよ。 地味に発生早い弱とか、透かし下スマとか。 後隙に突っ込みたくなるんですけど、そこをいい感じに補完する技があるおかげでゴリ押しがまあきくわきくわ。 というわけでそんなクルールの解説をやっていきます。 クルール対策に関しては死ぬほどユーチューブに動画あるんでそれみてください。 大体俺も同じ感想です。 こいつでvipいけない!って人はとりあえずcpu9にプリンで100連勝できるようになってから出直してください。 ver6. 0で強化されましたね。 まあ全体ランクは下がるんだけどね。 空n下強コンボがめっちゃ強いっぽいから覚えとけよ。 ヘイトわざランキングトップ3常連のこのわざ。 発動中のスーパーアーマー、やたら長いリーチ、戻り、高めのダメージ、判定の強さ、そして何より砲丸と組み合わせたときのクッソうざい。 うざいですねー、擦りましょう。 嫌がるのとをするのが対戦ゲームの鉄則です。 飛び込まれても中途半端なタイミングならスーパーアーマーの餌に、遅ければ弱ごまかしが通り、位置が中途半端なら戻りに引っかかってそこに砲丸とかで大リターン。 距離が長いんで、中ー遠距離でパナしましょう。 これで相手の安易な飛び込みを誘うのがクルールの手っ取り早く強い立ち回りです。 注意としては落としたら使えなくなること。 まあ使えないのはどうでもいいんですけど、それ以上に不意に拾った時の隙がまずい。 無理に拾いに行かない方が安パイです。 まだ砲丸があるし。 ダン速がいい感じに遅いのがまた腹立つ。 ガード削り値も高いし、遅いからガード貼り続けててもフリ展開、ジャンプでかわされたら空前が刺さる。 しかも吸い込みがほんまくそ。 吸引力がやばい。 こいつがダイソンならのnbは肺炎のババアの吸気くらい。 ジャンプ飛び込みに吸い込みがやたら刺さります。 ただまあ対策されてる感はあるんで、ダメだと判断したらすぐやめて弱こする準備をしましょう。 後崖待ち吸い込みがいまだに効きます。 流石に対策広まってますが、それでも結構引っかかる人多いんだよなあ。 一度試していけそうなら擦りましょう。 あとは吸い込み一瞬だけ見せて崖上がり攻撃読み下スマとか。 戦場だと吸い込み中台降りできるんで、崖掴んでる相手にむあkって台上で吸い込んで見せてその場上がりしてきたら台降りるとかいうネタもあります。 最近ちょっと有名になってきましたけど未だに引っかかる。 弱いのは判定ですね。 ちょっと小突かれたら止まる。 あと、発生が遅いから中距離でもぱなすのはリスキー。 一足飛びで届く距離では撃たない方が安パイ。 ・アンチメテオ プロペラ 11f 着地隙30f 上b。 発売当初はメテオできねえ!復帰力高すぎ!なんやこのきゃら!うんち!って悲鳴が各所で聞こえました。 実際上からメテオはほぼ不可能です。 横から叩いて崖メテオったってなあ、、 そんなわけでクルールの強さを支える技ですね。 間違っても崖掴まないでステージに戻らないようにしましょう。 着地隙がより長いです。 上級者同士の読み合いならまあそれも一つの選択肢だし、正確に横から崖メテオてくる人相手なら死ななきゃ安い精神でそれも一つの手ですけど、まずそのレベルの人vip前にほぼいないし、そんな人と当たったら浅いクルールで勝つのは不可能なんで諦めて下さい。 ただ、アイクあたりの空後のリーチ長い勢は簡単に横から突かれがちなんで注意。 特に代わり映えはないカウンター。 一応吹っ飛ばしは高いです。 砲丸王冠のカウンターに合わせるとあ!そうだった!って感じで相手にリスク負わせることできます。 後の使い道は、、なんすかね。 腹にしか判定ないし、後隙長いし、積極的に降る技ではないですね。 カウンターでごまかすくらいなら空nとか弱こするか下スマ振ってみた方が建設的です。 当たったら死ぬと思っていい。 ただこれに繋げられるルートないし、読むか生当てするしかないんでリスクの塊みたいな技です。 みてから余裕でかわせる発生、なんでも入っちゃう後隙。 ただ、安易にめっちゃ突っ込んでくる可愛いキッズとの試合をさっさと終わらせるために振ることはありました。 例によって後隙は大きめ。 スーパーアーマーある分若干他のスマッシュよりローリスクか? バースト力も申し分なし。 崖際なら80%とかで死ぬこともままあります。 こういうすかし系の下スマは良いですね。 適当に擦っても強いんで。 思わずで擦ってガーキャン行動で狩られるのはもはや日常。 ・キンクルで一番あったまるわざ 《S》 弱。 発生4Fと重量級最速クラスの発生を誇っています。 横Bと組み合わせて使うとまあうざい。 しかもダウンも取れたりする。 こいつの擦り方一つでかなりキンクルは近づきにくくなります。 ただ三段全部だしたときの後隙は中々のもの。 投げか弱擦りかで択かけて惑わせられるよう、一辺倒にならないように気をつけたいです。 まあ、vip前キッズをこわすだけなら特にそこまで頭使わなくても良いんですけどね。 とりあえず投げより低リスクなんでこいつ振っとけば間違いはないです。 実質こいつの横スマですね。 埋めから確定しないのは残念ですが、突っ込んできた相手とかに特によく刺さります。 引き横強とかもまあよく刺さる。 ただ擦るほどの連射力はないんで、ポイントで使っていくのが重要です。 牽制とかで適当な距離で適当に振ってると普通にかられます。 120あたりの下投げ上強バーストが確定しない帯ならこいつを積極的に狙っていくのもあり。 ただ対キンクルは基本相手が空中にいるんで、こいつが刺さる場面が少ないのは傷です。 時々振ってみるといい感じにプレッシャーになって相手の行動制限しやすいですね。 ガード誘発して投げてみたりとか。 一応カスあて判定はありますが、なにせ意識に置かれてたら見てから間に合う発生の遅さなんで、埋められる機会はあんまりありません。 とはいえリターンはでかいんでうまく使えればキッズ相手ならぼっこぼこにボコせるのでおすすめ。 マジ腹立つ。 しかもバーストできるっていうのが尚更むかつきに加速をかける。 ただ下投げ埋めが最速でぬけられるとカスあて判定になるんで結局バーストまでかなり%必要になります。 早めのバースト狙いたいならワンチャン横強振ってみるのもあり。 戦場だと台上の相手にうまく刺さったりしますね。 飛び道具で飛び込んできた相手の迎撃に使ったり、何かとふる機会の多い技です。 当てやすい。 出処見づらいからなんか当たっちゃう。 しかもスーパーアーマー持ちバースト技とかいうクソさ。 ガードされたらガーキャン上スマとか入っちゃうから痛いけどまあ暴れとかで擦ったら割となんとかなるそんな技。 ただガード見えたら素直に止めること。 DA優秀だと掴みと二択仕掛けられるからほんと立ち回り楽になる。 後隙はのままの説教くらい長い。 あんな説教毎日されたら多分俺は気が狂って親を殺して生首を校庭に晒す。 そんな技。 崖外だとバーストも出来て、差し込みにも便利。 ただ着地隙 11f がそこそこ大きいんでガードされると色々入ります。 とはいえ判定も強くリーチもながいこの技は特に空中での技の押し付け合いでは絶大な効果を発揮します。 着地隙も14fと半端ないし、真下の相手にメテオする以外で出すところは特にない。 空後もあるし。 スーパーアーマー持ちの腹で相手の攻撃なんてガン無視して降りられる。 着地暴れにこれ以上強い技ってあるのかな。 ガーキャンからも出しやすく、近距離でもローリスクで暴れられる。 使いやすい。 しかも高%だったらバーストも狙える。 なにより復帰阻止に強すぎる。 持続も長いしスーパーアーマあるし、きんくるの復帰力も相まってこいつで崖下降りただけで大体のキッズは死んでいきます。 振り過ぎでアーマー壊されないようにだけ注意。 ver6. 0で着地すき 9f へってさらにごまかし力が上がりましたね。 俺のメインバースト技でした。 発生は遅いもののその発生の遅さがいい感じに刺さることも多いです。 リーチの長さゆえの強みですね。 適当に降ってもメテオ判定部分に当たるんで、空Nとともに復帰阻止に優秀な技です。 上手いキンクルはこいつのプレッシャーが半端ない。 7Fと発生も早い上バーストも狙えるという優秀技。 ただ判定は小さめで当てづらい技ではあります。 対空として使うなら上強のほうが安牌な感はあります。 全体fがバカみたいに長いから注意。 ダメージが高いんで。 こいつの掴みの範囲は広いんで、ガーキャンから大体の場面で掴めます。 発生は遅いからガーキャンか相手の掴みに置くくらいしか安定する場面はないですけど、ステップ掴みも範囲の広さから通ることがまあある。 ターンとったキンクルに投げ連発できるとマジでで相手ぶっ殺したくなるくらい腹たちます。 そんなかんじの投げ。 ただ後隙でかいから注意。 立ち回り とりあえず開幕横Bでいいんじゃないっすかね。 そこでの対処でその後の立ち回りは変えていいかと。 相手が上手そうな雰囲気出してたらとりあえず様子見とか。 なにせキンクル相手だと初手飛び込みが死ぬほど多いんで、それを読んでガーキャン掴みも安定の択です。 発生が全部遅いんで、弱と空Nだけで近距離を凌ぐのは無理があります。 あくまで遠距離~中距離を保って、相手の攻撃や行動を潰すように動くと強い。 判定は全部の技強いんで押し付けるように戦っていきましょう。 近づかれたら弱、めくられたら逃げるか空N暴れ、ワンチャン狙って下スマ。 ダメ稼ぎはまあ大体王冠ですね。 王冠一辺倒だとダメージ蓄積しにくいですけど、空前で牽制してみせたり、掴み通して相手との距離離したりしつつ王冠も混ぜていくと通りやすいです。 そして一回ハマったら一気にダメージ稼げる。 砲丸は遠距離なら王冠とセットで相手のガード硬めかジャンプ誘い。 大抵ジャンプしてくるんでそこを空後で撃ち落とすか、上強で迎撃するか、掴むかのどれかが安牌。 中距離だと吸い込み砲丸がいい感じに刺さります。 王冠よりこっちのほうが中距離で使うなら良いっすね。 とにかく飛び道具でガード固めて掴み通すか、ジャンプ誘って差し返すのが強い行動です。 そこは読み合いですけど、ワンパキッズはどっちかの行動しか取らないんでそれをできるだけ序盤で把握すればあとはおんなじような行動擦り続けてれば勝手に死んでいきます。 キンクルはマジで重いんで、相手のスマッシュとかそういう明確なバースト技以外ではまずたいてい死にません。 なんでバースト拒否は比較的カンタンな部類です。 200%超えても粘られたら相手の立ち回りも雑になってくるんで、%が貯まれば貯まるほど丁寧に立ち回ることを心がけましょう。 ライン詰められてもまあまあ戦えるのもキンクルの良いところなんで、詰められても冷静にガード固めたり、ジャンプで相手の攻撃回避しながら空Nで暴れたりして逆にリターンとってやりましょう。 ライン詰めたら相手はどうにかしてデカいリターン取りたい気持ちが先行するんで、無理に差し返そうとするよりも丁寧に捌いていったほうが相手の精神的な負担も増やせていい感じです。 バーストで困ることはあんまないと思うんですけど、主に横強、空後辺りで狙うのがこっちのリスクも低めで良いです。 下スマはワンチャン専用。 下投げ上強のバーストは崖際か、よっぽど高%にならない限り確定しないんで、それに頼り過ぎたら有利な展開が作りにくいんで、出来るだけ早めにバーストできたらしてしまってストッ取りましょう。 ストッとったキンクルはマジで強いから。 あとはコンボ耐性がスーパーアーマーあるとはいえかなり低いんで、コンボ始動に引っかからないようには注意。 まああいつの場合いくら火力取られても上投げ雷か横スマ当たらない限り結構死なないんで、多少のコンボは諦めて、ターン継続されないようにだけ注意して立ち回りましょう。 他のコンボキャラも同様です。 一番ダメなのは無理にカウンター狙ったりとか、差し替えし狙ったりとか。 着地隙かられてまたターン継続とかされ始めたらキンクルの勝ち目がどんどん薄くなっていきます。 ヤバくなったらすぐ崖。 これ鉄則。 こいつもお手軽vipキャラなんで、適当にやっててもこのサイトの層ならすぐvipいけると思います。 対策自体は広まってますけど、それは結構一辺倒なんで(王冠はジャンプで避けて投げろとか、後ろに回り込んでコンボしろとか)対策の対策って感じで相手が狙ってることを徹底的に拒否していけばそれだけでもう何していいかわからなくなるんで問題ないです。 そこから先の読み合いって領域に踏み込めてる人はワンパキッズじゃなくてもvip前にはほぼいないんで。 ほんとにここまで色々考えてないであろうワンパキンクルもvip中層とかだったりするんで、少なくともしばらくは問題ないキャラだと思います。 まあ兄ちゃんのデータで弟がプレイしてた可能性もあるけどな。 キャラ対策 ・ネス PKファイヤーがマジ抜けにくい。 当たらないように最警戒。 最速空前、DAはめくったり、後隙にキンクルの技が間に合わないことが多いんで無理はしない。 着地隙は確実にかること。 降り空Nとかには上強で勝てます。 最低でもプレッシャーかけていって崖際追い込んでライン詰める。 空中機動が優秀なんで安易な横Bは餌。 基本は中距離保ちながら強攻撃でプレッシャーかけていって掴みで%稼ぐのが安牌。 復帰阻止はかなりしやすい。 空中にでたら絶対PKサンダー打たせる位置まで追い込みかけましょう。 そして空Nか空後で早期撃墜。 相手がネス使用を諦めるまで徹底的にやりましょう。 ・ ネール反射に注意。 王冠跳ね返されたら大抵当たる上結構痛い。 フロルは横Bの隙に打たれてもめくらない限りスーパーアーマーでなんとかなるからそんな警戒しなくても良いかも。 ファントムは付き合わない。 ファントム貫通して王冠届くし、王冠のほうが飛距離あるから、ファントム当たらない位置で横B擦りましょう。 はなにせ差し込み技がDAだけなんで、プレッシャーかけて相手に突っ込ませられればかなり有利。 ただDAの後隙ないに等しいんで、DA後のネールまでちゃんとガードして最大リターン取れるように準備は必要。 ただ空前空後がクリティカルになりやすいんで、比較的バースト拒否は大変。 相手がジャンプで飛び込んできたら無理せず引くかガード硬めましょう。 復帰阻止はしにくいほうなんで無理に行くよりは崖際で有利状況維持に努めたほうが良いかも。 なにせ体重が軽いんで、下スマ暴れとか、空後とか横強で早期バースト狙っていきたい。 上投げバーストも割と早い段階から狙える。 ・対スネーク 手がかなり厄介。 機動力がキンクルにはあんまない上辺り判定もクソデカいんで爆発に巻き込まれがち。 ガード固められても不利展開になりやすいんで、投げ返せたら投げ返すのが良い。 まあ、ガード固めてても大抵DA擦ってくるアホしかいないんで、DA読みで掴みおいたり、DA後にちょっと距離とって王冠擦ったりとかしていけばダメージレースで不利にはなりづらいんじゃないでしょうかね。 頼みの上強もキンクル相手だと相当%溜めないとバーストしないんで、バースト拒否は簡単な部類。 ただには注意。 崖際上スマ擦るアホにはタイミング見て回避上がり。 大体またDAで突っ込んでくるんで引き横強とか横スマ決められたら超美味しい。 復帰阻止は超簡単。 空後一発で沈むんでさっさと崖外だしてさっさと地獄に落ちてもらいましょう。 ・ ガッツリ有利。 書かなくても勝てるでしょこんなん。 横B擦ってジャンプ差込してきたらガーキャン掴み。 さっさと崖外出して空Nで終了。 でも勝てるわ。 めちゃクソ上手いじゃない限り間違いなく勝てる。 狩り性能高いのはVIPの行きやすさに直結するんでマジでその点は楽。 めちゃクソ上手いは相手の心をオンライン越しに読んでくる特殊能力持ちなんでとの顔でも交互に思い浮かべながら一生懸命頑張りましょう。 適度に詰めて誘って飛び込め。 アーマーがあるからめくりながら飛び込むか、掴んで投げ無敵で帰りの王冠いなすのがベター。 そして意地でも返すな。 良い感じに狙って投げろ。 王冠投げ読みカウンターもする奴は良くしてくるからそれも見ろ。 なんでか知らんがマジで王冠なくなるだけでカスになるクルールばっかだから、拾っとけ。 中途半端な距離から飛び込むとそうなりがちだから止めろ。 ひたすらそれを繰り返す奴、そして近づく手段に乏しいキャラの時はガードで詰めつつ圧かけて向こうから来るのを誘え。 その場と回避は下スマに引っかかるから。 特に回避上がり読み下スマ置きするカスはほんと多いから注意。 行けないキャラは無理していくな。 結構吹っ飛ばして、真下以外から上b復帰してくる時は行け。 ドンキーは空下でメテオに出来るらしい。 他キャラでも出来る奴はできそう。 投げられたらまあ、ごめん。 コンボ 降り空N・横強上強弱下強 下投げ・上強空上 前投げda バーストライン(OPほかほか無し終点初期位置) 横強 130 上強 160 空前 168ー170 空後 95(大ジャンプ降り) 最速SJ 100 空上 147-154 横スマ 77 下スマ 78 上スマ 115-120 DA 148 上投げ 200 後ろ投げ 142 fjihole.

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【スマブラSP】キングクルールで勝つ!立ち回りに活かせる全技を徹底解説!

キング クルール 対策

解放条件• : ので解放できる。 : ルートクリア後に挑戦者として登場する。 プレイ時間の経過で挑戦者として登場する。 この方法でのみファイターを解放する場合は、16番目の挑戦者として現れる。 ファイター性能 に次ぐ全ファイター中第2位のと、その重さに見合った体格を持つその姿は、スーパーヘビー級と呼ぶに相応しい。 巨体を活かした攻撃はもちろんのこと、2種のと、飛行距離の高いと、重量級らしからぬ様々な場面で使える必殺ワザを詰め込んでいる。 攻撃面では「」を使ったのワザを多く持ち、発生の遅さを気にせず強引に攻撃が通せる。 弱点はワザの鈍重さとの大きさ。 発生は重量級全体で見ても平均的だが、は非常に大きく、特には使う位置によってはしかねないほど甚大。 他にもの低さなどが問題となる。 大きな体は乱闘でも狙われやすく、1on1・乱闘問わずその粘り強さを生かせるような慎重な動きが求められるだろう。 特にクルールはアーマーと甚大な後隙の関係で「相手の動きを読んで合わせる」ことが非常に重要になる。 長所と短所• ワザの威力がかなり高い。 通常ワザの一部には「」(腹部アーマー)が付いており、攻撃の打ち合いにとても強い。 攻撃力と牽制に優れたを二つ持つ(「パイレーツキャノン」と「クラウンスロー」)。 弾速は遅いが、クルールにとって身を守る盾として機能し、飛び越えようとする相手への迎撃などへと展開できる。 「パイレーツキャノン」は弾発射後は相手を吸い込むに変化する。 崖際で置けば弾と併せてにもなる。 至近でヒットすれば弾の再発射も可能。 を2つ持っている(と)。 が非常に重い。 さらに「フライングバックパック」による上昇距離も高いため、生き残りやすく、復帰阻止もしやすい。 反射倍率が高い(「ボディカウンター」)を持っている。 飛び道具も可能。 のリーチが非常に長い。 ダッシュつかみはにも匹敵するほど。 また投げワザは、4つ全てが高火力であり撃墜能力も高い。 下投げは、相手の蓄積ダメージが高いほど通常攻撃で撃墜を望める。 全体的に隙、特に後隙が大きく、立ち回りで振っていけるワザが非常に少ない。 空中攻撃は復帰ミスになり得るほど甚大。 飛び道具ワザも他と比べて隙が大きく、弾速も遅い。 移動性能の高いファイターには使える場面が限られる。 前方への攻撃範囲は大きいが、後方をカバーできるワザが少ない。 正面では腹部アーマーで押し通せるが、背後に回られると相手の反撃を許してしまう。 上下攻撃では腹部アーマーが機能しにくい。 腹部アーマーには耐久値がある。 限界を超えて破壊されるとアーマーブレイク()が起きて隙だらけになってしまう。 その為、腹部アーマーが付与されたワザは無計画に乱用していると、「いざ本当に必要な場面が来た時には、既にブレイク寸前で選択不可」などといった事態に陥りやすい。 耐久値の管理能力と相手ファイターに関する知識、そして相手のどの行動に対して重ねるように繰り出すかを、迅速かつ的確に判断する対応力が求められる。 各種必殺ワザは、側面的には間違いなく優秀ではあるが、全体的には欠点も目立つ傾向にある。 トップクラスの巨体故に喰らい判定も広大な為、攻撃を受けやすい。 もとりわけ低く、高火力なの的になりやすい。 運動技能 とに優れる重量級だが、その他性能は速度も加速も下位クラス。 また、このと巨体では落下速度の早さもデメリットが際立つため、運動性能はかなり低いファイターといえる。 なお、姿勢は直立だが、走行時にはなどと同じく四肢を使って走る動物らしいポーズになる。 そのため、が横に伸びる。 他にもから各種ページにてより詳しくご覧いただけます。 更新履歴 で調整されたファイターの中でも特に、クルールは弱体化の影響を受けた。 では攻撃判定が改善され、最長クラスの後隙の上空中攻撃と下必殺ワザの隙が減少し、場外で使用するリスクが小さくなった。 ではかなりの強化を受け、ニュートラル空中攻撃の着地隙が大幅に減少、「パイレーツキャノン」の発生が高速化し、ふっとばし力も増加するなどの強化を受けた。 変更点確認されず。 変更点確認されず。 通常必殺ワザ• 非公開特定の状況下で吸い込んだ際、敵ファイターが透明化してしまう不具合が修正された。 上必殺ワザ• 判定が内側に縮小した。 下投げ• 横強攻撃• 先端の本当て部分の攻撃判定の範囲が拡大した。 前空中攻撃• 攻撃判定の優先度が変更され、先端の本当て部分がヒットしやすくなった。 上空中攻撃• 全体フレームが81Fから71Fに減少した。 上投げ• 投げ中に風の影響を受けないようになった。 横必殺ワザ• 盾削り値が減少した。 下必殺ワザ• 【当身】全体フレームが67Fから62Fに減少した。 【カウンター・反射】• 【通常】全体フレームが47Fから42Fに減少した。 【反転】全体フレームが53Fから48Fに減少した。 上空中攻撃• ガケつかみ判定が出るタイミングが早くなった。 変更点確認されず。 変更点確認されず。 ニュートラル空中攻撃• 着地隙が13Fから9Fに減少した。 前空中攻撃• 【本当て】• 判定持続が11-13Fから11-14Fになった。 5から6. 5に拡大した。 5, 17. 5 から 0, 8. 5, 17. 5 に変更された。 【持続】• 判定持続が14-17Fから15-17Fになった。 上空中攻撃• 【本当て】判定持続が7-8Fから7-13Fになった。 【持続】判定持続が9-16Fから14-19Fになった。 【本当て】KBGが56から60に増加し、BKBが85から84に減少した。 通常必殺ワザ• 【鉄球】• 判定持続が30-150Fから25-145Fになった。 非公開全体フレームが69Fから64Fに減少した。 【吸い込み】• 鉄球の吸い込み判定が前方に拡大するようになった。 【再発射】• 【前】判定持続が35-Fから26-Fになった。 【前】全体フレームが55Fから46Fになった。 【上】判定持続が34-Fから28-Fになった。 【上】全体フレームが61Fから53Fになった。 【後】判定持続が40-Fから32-Fになった。 【後】全体フレームが67Fから59Fになった。 【鉄球】KBGが70から92に増加し、BKBが30から18に減少した。 下必殺ワザ• 【当身】• カウンター受付判定サイズが6. 0から7. 8に増加した。 カウンター受付判定位置が -10, 8. 6, 6 から -10, 7. 4, 4. 4, 4. 4 になった。 【カウンター・反射後】• 【通常】全体フレームが42Fから39Fに減少した。 【反転】全体フレームが48Fから45Fに減少した。 【共通, 本当て】判定サイズが10から12に拡大した。 【共通, 本当て】判定位置が 0, 11, 9 から 0, 12. 5, 10. 5 に変更された。 その他• シールドサイズが17. 5から17. 7に拡大した。 シールドの中心と、シールド中の姿勢の中心位置が合うようになった。 ワザ 「」を参照• 与えるダメージの数値は、以下の倍率補正が適用されていない状態の物を記載する。 : 1. 空中攻撃:0. 85倍• 実際の対戦では、それ以上の蓄積ダメージを要するので注意。 通常攻撃のワザ名は、公式攻略本より引用。 上アピール 連続で噛み付く動き。 横アピール 得意げにおなかを叩く。 動作中にが発生する: 9F-20F• 下アピール 四股踏みする。 上アピール 横アピール 下アピール• 太った腹を叩いて見せつけ、舌をベロリと舐め回す。 表情をこわばらせ、周囲に噛み付く素振りを見せ、威嚇する。 オススメスキル この節の加筆が望まれています。 通常ワザの大半(各投げを除く)と下必殺ワザをまとめて強化できる「身体攻撃強化」、通常必殺ワザ 鉄球部分 ・横必殺ワザ・上必殺ワザを強化できる「武器攻撃強化」がオススメ。 タイトル通り重量級、かつ敵役として登場したことのあるのファイターが登場する。 ROUND3のステージは、初代『星のカービィ』のデデデ、『ドンキーコング64』のキングクルールがそれぞれリング上で最後の戦いを挑んできたという共通点から。 組み手 この節の加筆が望まれています。 スピリッツバトル出現データ一覧 メインファイターとして No. 名前 ランク 0,047 HOPE 0,159 NOVICE 0,161 HOPE 0,162 LEGEND 0,166 NOVICE 0,229 HOPE 0,244 NOVICE 0,281 LEGEND 0,283 - 0,461 HOPE 0,474 HOPE 0,483 HOPE 0,622 NOVICE 0,716 HOPE 0,748 NOVICE 0,812 ACE 0,938 HOPE 0,943 ACE 1,267 NOVICE 1,329 ACE お供として No. 名前 ランク 0,782 NOVICE 1,143 HOPE 1,271 HOPE 公式スクリーンショット•

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キングクルールでvipに行く方法

キング クルール 対策

2019-01-15 15:54 高%はローラーを完全に拒否する インクリングの弱点は、ローラーで埋めたり復帰阻止でバーストできないと撃墜難になること。 裏を返せば相手が高%になるとローラーを振りたくなる人が多いので、とにかくローラーだけには当たらないような立ち回りをする。 具体的には• ガードを常に意識• 空中中心で立ち回る• 中距離で前ステップしない(ステップ中はガードできないため) あたり。 ローラーから反確を取る 相手のローラーにリスクをつけないとリスク・リターンがあまりにも釣り合っておらずブンブン振られるので、できるだけ大きなリスクをつけることが必要。 一番安定なのがガードキャンセル上スマ、ガードキャンセル上Bなど。 自分キャラの最大火力をしっかり把握してあわよくばローラーをガードしてから撃墜するくらいの勢いが重要。 崖ボムは一旦様子見 崖のボムはつかまりっぱなしに当たるように投げるのが難しいので、意外とつかまりっぱなしでも大丈夫な場面が多いです。 爆発までは捕まりっぱなしで様子見して、そこから上がるのがおすすめ。 特に爆発で視界が悪くなっているので狩られにくいです。 大ジャンプに若干弱め インクリングはリーチがなく、上りの空N、空後ろ共にショートジャンプの高さには対応できるものの、若干大ジャンプには対応しにくいです。 とくに使いやすい空後は攻撃判定が斜め下なので大ジャンプの差し込みには対応しづらく、大ジャンプに対しては先読みの空前という使いにくい択でしか対応できません。 もちろんステップが優秀なため差し込みには注意が必要ですが、大ジャンプに対応しにくいという点は覚えておいて損はないかも。 キングクルール対策 下投げはレバガチャすれば怖くない 初期に話題になった下投げの埋めですが、レバガチャすれば全く怖くありません。 幸いモーションが長いので、見えたらコントローラーを持ち替えてマリオパーティのようにスティックを回すか、ABXをツメで切り裂きましょう。 おすすめのやり方は、 キーコンで十字キーに「攻撃、ジャンプ、シールド、つかみ」をセットして、十字キーを回すのが一番簡単で、B技の暴発もせず、かつコントローラーにも超やさしいです。 中距離の王冠はジャンプで避けて硬直に投げ 重量級のくせに超強い飛び道具の王冠ですが、中距離の王冠はしっかり咎めるのが大事。 王冠投げにはアーマーがあり、王冠も帰ってくるので一番簡単な対策は投げ。 王冠投げの硬直に掴みをあわせて、帰ってくる王冠に投げのモーションを合わせるようにすると投げ中の無敵で帰ってくる王冠を無視できるので、一番安定の咎め方になります。 シモン・リヒター対策 崖の聖水に当たらないために まず崖の聖水で燃えている限り勝てない相手なので、ここから対策してしまうのがお手軽。 理想的な聖水の投げ方(炎が落ちる)はかなりキツいですが、甘い投げ方に対しては崖捕まりっぱなしで様子見してから上がるのがド安定。 2個目を投げたがる人も多いです。 また、聖水が燃えているところにその場、攻撃、ジャンプ上がりは完全に論外です。 死ぬので今すぐやめましょう。 理想的な投げ方をされたら回避上がりしか燃えない択はありません。 差し込みは斜め上から シモンリヒターは縦と横の直線範囲の攻撃判定が強烈ですが、空中は意外と融通がききません。 なので差し込みは基本的に斜め上からが安定です。 斜め上に対応するものとしては斧がありますが、斧はモーションが長すぎて一転読みでしか使えないので基本的に差し込み読みで使う技ではありません。 着地が弱いので浮かせたら一生降ろさない シモンリヒターはとにかく着地が弱めなので、浮かせて自分のターンが来たら一生継続するつもりで着地狩りしましょう。 急降下の空中下には注意です。 なので基本的にはジャンプで追いかけるより、地面に張り付いて着地狩りするほうがおすすめですね。 密着は上Bがあるので、空中攻撃先端の近距離で戦う シモンリヒターは近距離が弱いですが、密着していれば上Bがあるのでごまかされます。 なので空中攻撃先端など、上Bリーチ外の近距離で戦いましょう。 そうすると本当に振る技がなくなるのでターン継続が容易になります。 クロム対策 基本的に立ち回りはステップから差し返す クロムの空中攻撃は本当に着地隙が少なすぎて、いくら根本に潜ってガードしても状況が全然よくないので、基本的にガードではなく引きステップで差し替えしたほうが戦いやすいです。 特にSJダブスラはだいぶ振ってくる上にしっかり差し替えせる程度の着地隙があるので、しっかりラインを残しておいて引きステップから火力を取っていくのがいい感じ。 復帰阻止は下に判定が出る空中下攻撃が鉄板。 簡単なのはカウンターだが相手依存 クロムの上Bはカウンターにかなり弱いので、カウンター系の技を持つキャラならカウンターを合わせるのが一番簡単。 (ただしジャスト復帰されたらカウンターが当たらないので相手の腕依存なところもある) 他のキャラは微妙に難しいんですがおすすめは下に判定が強い空中下攻撃を上Bの上昇に合わせること。 これでメテオすれば簡単に落とせます。 ちなみに上B以前の部分を狙っての飛び出しての阻止はメテオを食らう可能性があるのでおすすめできません。 ネス対策 PKファイアがあまりにも強すぎるので全力で拒否る PKファイアが今作もめちゃくちゃ強いです。 外回避が出ちゃうとPKファイアでループされるので、必ずシールドボタンを2つ押しながら外にずらすようにしましょう。 (シールドを2つ押していると回避がでない) PKファイアを嫌がった相手に対しての空前が立ち回りの軸なので、PKファイアが撃ちにくい間合いまで詰めてからがスタート ネスの主力技は簡単にまとめてしまうと• PKファイア• PKファイアを嫌がった飛びを落とす空前• 地上強判定のDA• 例えばPKファイアが気軽に撃てない距離で差込を匂わせて空前を先に振らせて狩る、地上戦を匂わせてDAをガードして反確を取る…などなど。 とにかくPKファイアが撃ちにくい距離で駆け引きするのが大切かなと思います。 場外で復帰阻止のPKサンダーに当たると崖にぶつけられる可能性が高いので受け身を意識 PKサンダーが引き寄せベクトルのような飛び方をするので、自分が崖外に出てしまってPKサンダーが飛んできた場合、絶対に崖受け身を意識しておきましょう。 正直低%でもこれでぶつけられるとすぐ死ぬので、本当に要注意です。 高%時は自分から甘い攻撃の振り方をして掴まれないようにする ネスといえば後ろ投げ飛びすぎ問題がありますが、ネス自体の運動性能は低く、つかみもそこまで優秀ではないので意外と掴むのは大変です。 そんなとき、甘いダッシュ攻撃や甘い空中攻撃を振ってしまうというのは本当にネス側にとってはありがたい行動。 高%になったら意地でも掴まれないように、リスクある攻撃の振り方はやめて丁寧に立ち回ることを心がけましょう。 クラウド対策 低%でも外に出して復帰阻止しよう クラウドはとにかくステージ上では強いようにデザインされていますが、本当に復帰が弱いです。 クラウド側が復帰でできることといえば、凶斬り1段目でタイミングをずらすこと、クライムハザードのタイミングと距離を調整できることくらい。 まず、メテオを持っているキャラなら積極的にメテオを狙いましょう。 めちゃくちゃ当てやすいです。 また低%のクラウドはとにかく空中回避で崖を掴みたがるので、回避崖つかみの際に無敵が途切れる3Fに攻撃判定をあわせましょう。 当てたら死にます。 崩しが弱いので、掴みを使ってこないクラウドにはガードを使おう クラウドの密かなもう1つの弱点、それが崩しの弱さです。 クラウドは掴みの発生Fが遅めに設定されていてダッシュ掴みも弱いので、基本的に立ち回りで掴みを通すのが難しいキャラクターです。 ではクラウドがどうやってガードを崩すかというと、空中前や空中後ろを匂わせてガードを張らせた後のすかし投げなどなんですが、これが少ない相手にはガードを多用するのが割と硬い立ち回りになります。 ただ、凶斬りなどは反撃が難しいのであまり積極的にならないように。 できれば凶斬りは最終段をジャスガしたいところです。 リミットは無理に狙わなくていいですが、通常凶斬りはめちゃくちゃ狙える上に重い反撃を取れます。 ジャスガ周りの読み合いを発展させよう クラウドの立ち回りでの弱点は他に、空中攻撃がジャスガしやすいことが挙げられます。 なので積極的にジャスガを狙いに行きつつ、ガードの読み合いを発展させて技を振りにくくするのが大切。 どういうことかもう少し踏み込んで説明すると、クラウドも相手がジャスガを仕込んでいることがわかっているなら急降下なしで空中攻撃をつかったり、透かし着地凶斬りなどの択を持っています。 ですがジャスガ仕込み一択じゃなければ対ガードは必ず読み合いになり、多少技が振りにくくなります。 とにかくクラウド側に技そのものを振らせにくくするのが大切です。 ヤンリン(こどもリンク)、トゥーンリンク対策 むやみにダッシュしない とにかくリンク系の飛び道具は強烈です。 特にこどもリンクの炎の矢は浮き方も良すぎて一気に火力を稼がれてしまいます。 リンク系と戦う上では大前提として飛び道具に当たらないことが大切なのですが、そのために必要なのが「むやみにダッシュしない」ということ。 ダッシュの1ステップモーション中にはシールドが展開できないので、そこに飛び道具が重なると必ず食らってしまいます。 なので、リンク系と戦う場合は、基本的に歩くか、ジャンプで距離を詰めるか、飛び道具に当たらない間合いでダッシュするようにしましょう。 ステージ端に追い詰めたときの有利状況を活かす リンク系の弱点として、自らが飛び道具を撃ちやすい環境をつくるためにラインを消費する、つまり崖を背負った状況になりやすいということがあります。 そうなってしまった場合リンク系は飛び道具が使いづらくなるので、無理やりこじ開けてラインを回復する必要があります。 その有利状況をなるべく維持してダメージを稼ぎましょう。 復帰阻止は積極的に リモコン爆弾で吹っ飛びながら復帰してくるリンクは阻止しづらいですが、ヤンリンとトゥーンリンクはそれなりに復帰阻止がしやすいキャラクターです。 特にカウンター持ちは崖から降りながらカウンターするのがかなり阻止力高めでおすすめ。 ガノンドロフ対策 中距離の間合いではガード意識、近距離は投げを拒否 ガノンドロフの火力を支えているのが、基本的には• 下投げ(からの空N• DA あたり。 ガノンは足がめっちゃくちゃ遅いので、中距離で頼れるのはDA、または下Bになります。 なので中距離はかなりガードに意識を割いてOK。 上手いガノンはしっかり距離を詰めてくるので、近距離になったらつかみを拒否しましょう。 立ち回りで一番注意したいのはDA。 この%くらいになってくると本当て、カス当て共に状況がめちゃくちゃ悪いです。 空上を食らうと外に出されるし、空上を嫌がって回避すると上スマを溜められたりして一気に持っていかれる可能性があります。 この%でも中距離のガードはしっかり意識して、甘いDAにはしっかり反撃して振りにくくしましょう。 復帰が弱いので復帰阻止で早期撃墜を ガノンの弱点といえば復帰。 特に、吹っ飛び緩和で空中回避を使った場合はかならず積極的に攻撃を当てに行って撃墜しましょう。 また、上Bは崖受け身からの空中攻撃で撃墜確定できるので練習しておくといいかも。 ファルコンとちょっとタイミングが違うのは厄介ですが、これができれば低%でも撃墜しやすくなります。 キャプテン・ファルコン対策 低%はステップ中心に立ち回り、被火力を抑える ファルコンが相手低%のときに狙いたいのは主に下投げからの高火力コンボや着地狩りの流れです。 なので低%はできるだけガードで固まらず、ステップ中心に立ち回るようにしましょう。 投げは意地でも外変更 モーションがはやいため難しいんですが、下投げは意地で外変更しましょう。 外変更しないと50〜60%くらいのダメージは覚悟しなくてはならないので、本当に必死で外変更する必要があります。 自分が高%になったら一転、ガード多めで立ち回る ファルコンは高%になると持ち前の火力コンボがなくなり、意外とバースト困難になります。 ここからは立ち回りをガラっと変え、ガードを多めにするのが吉。 投げは撃墜に直結することがなくなるので割とやすくなります。 当たりたくないのは空N一段目(膝がつながる)、裏拳、不意のファルコンキックあたり。 特にファルコンキックは根本だとめちゃくちゃ飛ぶので注意です。 自分が150%を超えるあたりまで生き延びたらここからはファルコンダイブも警戒。 ガード多めで立ち回りつつ、ダイブが読めたら横回避などで拒否して着地を狩りましょう。 リドリー対策 空対空は付き合わない リドリーは正直言って剣キャラ以上に判定強者なので、基本的に空対空は付き合わないほうがいいです。 誰も判定で勝てません。 特にリドリーの空中攻撃は普通に着地隙があるので、空対空をするくらいなら自分は地上でガードしてしまうほうが安全。 うまく飛ばせてガードから反撃取りましょう。 横Bはガードを押し込みながらレバガチャするのもいいかも 横Bのレバガチャなんですが、普通に抜けるだけだと抜けた後にリドリー側が弱を押していたら弱連打を食らうことがあります。 掴まれている側のほうが必死なので、ガードを押しっぱにしながらレバガチャすると多少は抜けた後の状況がよくなるかもしれません。 着地狩りは鬼のように強いので丁寧に着地を。 暴れは厳禁 リドリーの空中上は判定もふっ飛ばしも非常に強いので、暴れで着地しようとするのは全くおすすめできません。 地上では下強の超リーチもあるので着地はしんどいですが、丁寧に着地しましょう。 ブレスは付き合わない。 上から飛び込むと大抵ガードが間に合うがガーキャンは弱め リドリーのブレスは意外とモーションが短いので、ブレスを見てから飛んで差し込んでも意外とガードが間に合います。 ただリドリーはガーキャンで素早い行動がないので、丁寧に低空でガードさせれば有利状況を維持できるはず。 高めでガードさせるとNGなので、丁寧に飛び込みましょう。 復帰は判定が鬼のように強いができれば阻止したい リドリーは復帰が強くないので、阻止できるだけでかなり楽になります。 ただ問題は、上Bの羽無敵があるため判定がめっちゃくちゃ強いということ。 基本的に上Bに上から判定勝ちするのは難しいです(難しいだけで、可能ではあるので精度さえ高めればメテオ系の技で詰ませられます。 ただしクラウドレベルの判定の長さでギリギリです) 理想としては復帰距離を伸ばすための横Bの後隙に攻撃を当てるか、崖の真下に潜り込む過程を潰すことですね。 このあたりは使っているキャラの性能にかなり依存すると思います。 2019-04-30 13:51 カテゴリー• 334•

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