イタズラごころ 悪 トリックルーム。 いたずらごころとは (イタズラゴコロとは) [単語記事]

いたずらごころとは (イタズラゴコロとは) [単語記事]

イタズラごころ 悪 トリックルーム

全てののを1加算して出すことができる。 敵のに対して、この特性の効果で優先度を上げた技は失敗する 以降。 説明文 ・ へんかわざを せんせいで だすことが できる。 変化技を 先制で だすことが できる。 ・ へんかわざを せんせいで だすことが できる。 変化技を 先制で 出すことが できる。 ではタイプ相手に効かなくなった。 そのため自身や味方、場に対して使うことがメインとなっている。 この特性を持つポケモンは全てののを、通常より1高い状態で繰り出すことができる。 により他の特性のポケモンがこの特性に変化したとき、ではそのターンの行動順に影響は無い。 ではそのターンからいたずらごころは適用される。 逆にメガシンカによりいたずらごころから別の特性に変化したときは、第六世代ではいたずらごころの効果があるが、第七世代ではいたずらごころは適用されない。 等により他の特性のポケモンがいたずごころに変化したり、いたずらごころから他の特性に変化した場合、第七世代までそのターンの行動順に影響は無い。 ではそのターンからいたずらごころの効果で行動順が早くなったり、いたずらごころを失ったことで行動順が遅くなったりする。 第七世代では、技により他の特性からいたずらごころになってもそのターンは変化技の優先度は変化しないので、あくタイプやサイコフィールドに守られている敵にも有効。 いたずらごころから他の特性になった場合は、優先度は上がったままなのでサイコフィールドに防がれるが、いたずらごころでは無くなるためあくタイプには有効。 第八世代では、技により他の特性からいたずらごころになるとそのターンから変化技は優先度が上がるため、あくタイプやサイコフィールドに守られている敵には無効。 いたずらごころから他の特性になった場合は、優先度は戻りサイコフィールドにもあくタイプにも有効になる。 によりいたずらごころの特性が無効化されると、そのターンから行動順に影響が出る。 かがくへんかガスの効果が無くなるとそのターンから優先度が上がった状態で変化技を出せるようになる。 かがくへんかガスが発動している間はあくタイプに使用する変化技も有効となる。 シリーズではを使う時、一度に2回繰り出せるが、では相手があくタイプだと失敗してしまう特性である。 いたずらごころで優先度が上がった技について• いたずらごころで優先度が上がった技はタイプに無効化される。 いたずらごころを持つポケモン自身や味方に対して使われる場合は、あくタイプが相手の場にいても有効。 優先度を上げたにより繰り出したであっても無効。 場を対象とする技は有効。 あくタイプのポケモンが同時にである場合、マジックコートが優先されて、変化技は跳ね返される。 無効化するときは、技の使用者がいたずらごころである場合に限る。 以下のような状況では、技を出したポケモン自身はいたずらごころではなければその技は有効。 いずれも、技を出したポケモン自身もまたいたずらごころだった場合は無効。 いたずらごころのにより強制された技。 先制技含む• いたずらごころのにより繰り出された技• いたずらごころのにより繰り出された技• いたずらごころの変化技をで跳ね返された技。 この特性の効果で優先度が1以上になった技は、下記の状況において相手に無効化される。 以降 : いたずらごころを持つ味方の技であっても無効。 特性・とその味方のポケモン、またはでポケモン: いたずらごころを持つ味方の技である場合は有効。 場を対象とする技は有効。 上記仕様をまとめると、いたずらごころの技が有効な相手は以下の表のようになる。 ・・・は場にいるすべてのポケモンが対象の変化技だが、 場を対象とする技ではない。 対象の所属 敵 味方 あくタイプ 無効 有効 ファストガード 有効 有効 ビビッドボディ じょおうのいげん サイコフィールド 無効 有効.

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ポケモンの一覧 (810

イタズラごころ 悪 トリックルーム

全てののを1加算して出すことができる。 敵のに対して、この特性の効果で優先度を上げた技は失敗する 以降。 説明文 ・ へんかわざを せんせいで だすことが できる。 変化技を 先制で だすことが できる。 ・ へんかわざを せんせいで だすことが できる。 変化技を 先制で 出すことが できる。 ではタイプ相手に効かなくなった。 そのため自身や味方、場に対して使うことがメインとなっている。 この特性を持つポケモンは全てののを、通常より1高い状態で繰り出すことができる。 により他の特性のポケモンがこの特性に変化したとき、ではそのターンの行動順に影響は無い。 ではそのターンからいたずらごころは適用される。 逆にメガシンカによりいたずらごころから別の特性に変化したときは、第六世代ではいたずらごころの効果があるが、第七世代ではいたずらごころは適用されない。 等により他の特性のポケモンがいたずごころに変化したり、いたずらごころから他の特性に変化した場合、第七世代までそのターンの行動順に影響は無い。 ではそのターンからいたずらごころの効果で行動順が早くなったり、いたずらごころを失ったことで行動順が遅くなったりする。 第七世代では、技により他の特性からいたずらごころになってもそのターンは変化技の優先度は変化しないので、あくタイプやサイコフィールドに守られている敵にも有効。 いたずらごころから他の特性になった場合は、優先度は上がったままなのでサイコフィールドに防がれるが、いたずらごころでは無くなるためあくタイプには有効。 第八世代では、技により他の特性からいたずらごころになるとそのターンから変化技は優先度が上がるため、あくタイプやサイコフィールドに守られている敵には無効。 いたずらごころから他の特性になった場合は、優先度は戻りサイコフィールドにもあくタイプにも有効になる。 によりいたずらごころの特性が無効化されると、そのターンから行動順に影響が出る。 かがくへんかガスの効果が無くなるとそのターンから優先度が上がった状態で変化技を出せるようになる。 かがくへんかガスが発動している間はあくタイプに使用する変化技も有効となる。 シリーズではを使う時、一度に2回繰り出せるが、では相手があくタイプだと失敗してしまう特性である。 いたずらごころで優先度が上がった技について• いたずらごころで優先度が上がった技はタイプに無効化される。 いたずらごころを持つポケモン自身や味方に対して使われる場合は、あくタイプが相手の場にいても有効。 優先度を上げたにより繰り出したであっても無効。 場を対象とする技は有効。 あくタイプのポケモンが同時にである場合、マジックコートが優先されて、変化技は跳ね返される。 無効化するときは、技の使用者がいたずらごころである場合に限る。 以下のような状況では、技を出したポケモン自身はいたずらごころではなければその技は有効。 いずれも、技を出したポケモン自身もまたいたずらごころだった場合は無効。 いたずらごころのにより強制された技。 先制技含む• いたずらごころのにより繰り出された技• いたずらごころのにより繰り出された技• いたずらごころの変化技をで跳ね返された技。 この特性の効果で優先度が1以上になった技は、下記の状況において相手に無効化される。 以降 : いたずらごころを持つ味方の技であっても無効。 特性・とその味方のポケモン、またはでポケモン: いたずらごころを持つ味方の技である場合は有効。 場を対象とする技は有効。 上記仕様をまとめると、いたずらごころの技が有効な相手は以下の表のようになる。 ・・・は場にいるすべてのポケモンが対象の変化技だが、 場を対象とする技ではない。 対象の所属 敵 味方 あくタイプ 無効 有効 ファストガード 有効 有効 ビビッドボディ じょおうのいげん サイコフィールド 無効 有効.

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レパルダス

イタズラごころ 悪 トリックルーム

最速の持ちであり、同特性の代名詞とも言えるほど引き出しの広い変化技使いである。 以下の通りシングル・ダブルで主運用が異なるが、変化技中心の構成であることは通底する。 これらの技を優先度つきで繰り出せ、耐久振りと先制やどみがを両立できるのが最大の魅力。 アンコールの習得や・粉技無効耐性により、自身でやどみがの起点を作れる点も非常に優秀。 低耐久ゆえ無理な立ち回りはできず、みがわりとアンコールの択を生むなど不確定要素もあるが、無対策の相手を一方的に削り取ることができる。 第5世代より名を馳せるエルフーンの代表的な型だが、あまりにも有名になりすぎたこと、やに対し通用しなくなる弱体化を受けて、奇襲ぎみに攻撃技を持つ型も出現している。 ダブル ダブルではトップメタとして活躍している。 おいかぜによるS操作・アンコールによるまもるの牽制、うそなきによる特殊アタッカーサポートとサポーターに欲しい要素をひと通り持ち、その全てに優先度がつくため極めて妨害されにくい。 8世代においては行動順決定の仕様変更によって追い風が発動ターンから反映されるようになり、優先度付きの追い風を使用出来る唯一の存在として7世代以上に猛威をふるっている。 ただDLC「鎧の孤島」では、ダブルウイングやトリプルアクセルというエルフーンの弱点を突きつつ複数回攻撃を可能にする技が登場。 猫騙しされなければいたずらごころによって一回は行動できるものの、タスキを貫通して倒される可能性が増えた。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 特性考察 いたずらごころ 変化技優先度+1。 豊富な搦め手を活かすことが出来る。 無効化手段が増えたとは言え依然として強力な特性で、これだけでエルフーンの採用理由にもなりうる。 本来素早さに振る努力値を耐久に回せるため、やどみが型やサポート型の起点範囲が増やせる。 サポート型の場合、自身を対象とした変化技 おいかぜなど はタイプ相手やサイコフィールド中でも使用可能。 すりぬけ みがわりや壁を無視して攻撃や変化技を撃ち込むことができる。 やどみがをしつついたずらごころ対策をメタりたい場合や、アタッカー型では候補になりうる。 元々素早さは高いので、Sに振れば素の素早さでも十分先手は取れることが多い。 ようりょくそ 隠れ特性。 持ちでは最速。 しかし肝心の攻撃性能が低く、晴れパのエースとしては火力不足。 ダブルのサポートとしてもおいかぜを使うならで十分なので、採用は稀。 晴れ以外の場合、いたずらごころ対策をメタりつつすりぬけを防ぎたい場合など。 性能安定。 マジカルシャイン 妖 80 120 100 - タイプ一致技。 ダブルでは相手全体攻撃。 ギガドレイン 草 75 112 100 HP吸収 タイプ一致技。 回復効果付き。 耐久型で。 性能安定。 威力不安定。 100. 1kg以上ならエナジーボール超え。 雨やダイマックスとあわせて。 とんぼがえり 虫 70 100 自分交代 対草。 攻撃しつつ撤退。 がむしゃら 無 - 100 - 削り技。 ゴースト以外の相手に刺さる。 ふくろだたき 悪 - 100 - ダブル用。 のの発動に。 変化技 タイプ 命中 備考 アンコール 無 100 起点作りに。 最速アンコールは強力かつ有名。 やどりぎのタネ 草 90 削り技。 やどみが型の要。 や、草には無効。 どくどく 毒 90 過去作マシン技。 削り技。 草やそうしょくにも有効だが、毒や鋼・マジックガードには無効。 しびれごな 草 75 妨害技。 みがわりと相性がよい。 電気や草、そうしょくには無効。 ねむりごなは覚えない。 いばる 無 85 過去作マシン技。 妨害技。 みがわりと相性がよい。 物理アタッカー相手にはハイリスク。 ちょうはつ 悪 100 補助技対策。 撃たれる前に撃てれば強力。 おきみやげ 悪 100 起点作りに。 まけんきやクリアボディ等には注意。 すりかえ 悪 100 こだわりアイテム、かえんだま、くろいてっきゅう等とあわせて。 タマゴ技。 コットンガード 草 - 防御超強化。 物理に滅法強くなる。 みがわり 無 - やどみが型の要。 いばるやしびれごな、アンコールとも相性がよい。 まもる 無 - ターン稼ぎに。 やどりぎのタネやたべのこしとあわせて。 おいかぜ 飛 - サポート用。 主にダブルで。 味方の素早さ強化。 ひかりのかべ 超 - サポート用。 味方の特殊耐久を強化。 しんぴのまもり 無 - サポート用。 味方の状態異常を予防。 ミストフィールドと違いフィールドに書き換えられず、相手に利さない。 ミストフィールド 妖 - サポート用。 ドラゴン技の牽制や、フィールド書き換え用に。 トリックルーム 超 - サポート用。 発動後も変化技は先制可能。 あまえる 妖 100 サポート用。 相手のこうげきを2段階下げる。 ダブルで弱点保険アタッカーと並べると特に強力。 うそなき 悪 100 サポート用。 相手のとくぼうを2段階下げる。 味方の特殊火力強化になる。 しぜんのちから 無 - 通常時はトライアタック。 各種フィールド下で変化。 ダイマックス時はフィールドに関わらずダイウォール固定となる。 タマゴ技。 なやみのタネ 草 100 強特性持ちの相手に。 てだすけ 無 - ダブル用。 味方の技威力1. 優先度+5なので、ねこだましに先制できる。 ダイマックス技考察 ダイマックス技 元にする技 威力 効果 解説 ダイソウゲン ソーラービーム 140 210 場:グラスフィールド メインウェポン。 グラスフィールドの小回復が耐久型とマッチ。 エナジーボール ギガドレイン くさむすび 130 195 ダイフェアリー ムーンフォース マジカルシャイン 130 195 場:ミストフィールド メインウェポン。 状態異常を予防できる。 ダブルでの味方の中速アタッカーサポートとしても。 ダブルでの味方の物理アタッカーサポートとしても。 味方の特殊アタッカーサポートとして。 ダイサイコ サイコキネシス 130 場:サイコフィールド 対毒。 サイコフィールドとの相性が最悪なので、 死に際の一撃や大事な局面以外では絶対に使わないように。 ダイウォール 変化技 - まもる 相手のダイマックス切れを狙う。 または相手の攻撃を凌ぐ際に。 コットンガードで物理を受けたり、守るによる時間稼ぎをしてTODを狙いにいくなど。 アンコールによる起点回避もできる。 アタッカーとしての役割を備えつつ起点作りができる。 悪タイプ相手にはおきみやげやちょうはつを無効化される点に注意。 ムーンフォースで弱点を突けることを活かし圧をかけていけるとよい。 後続のポケモンにタスキを持たせていない事がバレてしまうというリスクも考慮した上で起用すること。 追い風以外にも豊富な補助技を活かし相手を見て様々な行動が取れるのが強み。 先制ちょうはつで相手のちょうはつやアンコールを封じられるので、攻撃技を捨てた補助技4枚構成でも問題なく運用できる。 ただし悪タイプにはちょうはつは無効化される。 ミラーでない限りSに振るメリットは少ないため耐久振りがオススメ。 例えばHB特化であれば自身のみがわりがA特化のじしんを耐え、HD特化であればC特化こだわりメガネ持ちのだいもんじを耐える。 相手が攻撃してくると判断できたらおいかぜをして脱出、相手が攻撃せず補助型を撃ってきそうな場合はちょうはつorアンコール。 行動が読めない場合はみがわりorちょうはつ。 みがわりは攻撃されても脱出ボタンは発動しない。 なので、みがわりが場に残っている状態でおいかぜをすると継続ターンを無駄に消化してしまうので注意。 1番手に出てきやすいなどのロトムに対しては、トリックやわるだくみをされると不利になるのでちょうはつを撃つのが安定択。 ボルトチェンジをされた場合はこちらの脱出ボタンのみが発動し相手は交代できないので一方的に有利対面が作れる。 ただしはオーバーヒートでワンパンしにくる事が多いので警戒が必要。 一応ちょうはつでヒートロトムのわるだくみを封じ、オーバーヒートで特攻を下げさせたところに自身の後続の積みアタッカーを出すという流れは作れる。 同じく1番手に出てきやすいに対しては、後続が素早さで勝てるようにする為のおいかぜ、おにびやリフレクターをさせない為のちょうはつ、相手がだいもんじなどで倒しにくるか様子見する為のみがわり などエルフーン側の択自体は多いが、どれも読みを外すと不利展開になるので見極めが非常に難しいところ。 には悪タイプの仕様によりちょうはつが効かないので、ムーンフォースを撃ちつつ相手が攻撃してきそうなタイミングでおいかぜをする など。 かなり不利対面なので、選出の段階でエルフーンは2番手に置いたり選出を控えたりするのが無難。 C特化@こだわりスカーフのムーンフォース(27645)も同程度だが、素早さで劣る点には注意。 リフレクターは覚えない。 いたずらごころ持ちで両壁使いの・とは自主退場できる点で差別化可能。 できることが多いので具体的な役割を定めて運用したい。 だっしゅつボタンを相手のダイマックスポケモンに渡し、相方の攻撃で発動させてダイマックスを強制的に終了させるコンボがある。 エルフーンはすりかえを優先度+1で使えるのでこのコンボに向いている。 ただし相手のダイマックスを見極めなければならないので難易度は高い。 とはいえタスキを持てなくなり、攻撃されると自動的に交代してしまうので、扱いには注意が必要。 今作はやなど耐久に振らないドラゴンが多く、また等の格闘も環境に増加しているため、ムーンフォースの打点が重要になる以上火力にもある程度割きたいところ。 当然だが攻撃技を使う時はいたずらごころが適用されないため、抜きたい相手を考えつつ素早さにもある程度努力値を振る必要がある。 やどみが、いばみが、コットンガード、壁張り等、様々な搦め手を安定して使える。 下手に補助技などを使うとあくタイプでない限り上からアンコールで固定されてしまうため要注意。 加えてタイプも優秀で、粉技無効、メジャーなドラゴンタイプ無効と恵まれている。 対策方法 タイプ いたずらごころ無効だがタイプ相性は悪い。 また物理アタッカーはコットンガードまで考慮すると起点化される恐れがある。 タイプ相性有利。 特性すりぬけで身代わりを気にせず殴れる。 特性マジックミラーで粉技もやどりぎも無効。 エルフーン側は素早さに振ってないことが多く、撃ち合いでほぼ上をとれる。 タイプ 粉技、やどりぎ無効。 や複合タイプだとなおよい。 エルフーン側からの打点はぼうふうがあるが、実際の採用率からして考慮外でよい。 トリックルーム ダブルにおける追い風の対策。 ちょうはつやトリックルームを覚えている個体に対しては有効に働きにくいので注意。 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技08 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技09 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技11 ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10 技17 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 技19 しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25 技21 ねむる - - エスパー 変化 10 技23 どろぼう 60 100 あく 物理 25 技24 いびき 50 100 ノーマル 特殊 15 技25 まもる - - ノーマル 変化 10 技28 ギガドレイン 75 100 くさ 特殊 10 技29 あまえる - 100 フェアリー 変化 20 技31 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技34 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技37 ふくろだたき - 100 あく 物理 10 技39 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技40 スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 技41 てだすけ - - ノーマル 変化 20 技47 うそなき - 100 あく 変化 20 技56 とんぼがえり 70 100 むし 物理 20 技59 なげつける - 100 あく 物理 10 技70 トリックルーム - - エスパー 変化 5 技76 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技88 グラスフィールド - - くさ 変化 10 技89 ミストフィールド - - フェアリー 変化 10 過去作技マシン No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技11 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10 技20 みがわり - - ノーマル 変化 10 技26 こらえる - - ノーマル 変化 10 技27 ねごと - - ノーマル 変化 10 技30 アンコール - 100 ノーマル 変化 5 技33 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技37 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 技59 タネばくだん 80 100 くさ 物理 15 技65 エナジーボール 90 100 くさ 特殊 10 技77 くさむすび - 100 くさ 特殊 20 技89 ぼうふう 110 70 ひこう 特殊 10 技90 じゃれつく 90 90 フェアリー 物理 10 技92 マジカルシャイン 80 100 フェアリー 特殊 10 遺伝.

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